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The K'Ham - Aventura Gráfica 3D

Iniciado por fracto, Noviembre 24, 2012, 12:33:01 AM

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Octubre 16, 2015, 09:23:06 AM #150 Ultima modificación: Octubre 16, 2015, 09:23:57 AM por fracto
[quote author=H@pesend" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="5377" data-ipsquote-contentcommentid="118937 date=1444939936]Pues la verdad es que te esta quedando genial, el movimiento fluido de la camara me gusta mucho, es bastante compacto y parece profesional, por mi parte tienes un seguidor... seguire por aqui esperando mas cosas...[/quote]Buenas H@pesend,me gusta que te haya gustado lo que has visto, sobretodo teniendo en cuenta que aún hay mucho margen de mejora y trabajo por hacer.Intentaré ir subiendo novedades en menos plazos de tiempo y manteneros informados.¿Alguna idea sobre lo que puede pasar con el cajón? 

Buenas,tiene muy buena pinta, puede quedar una aventura muy chula.En cuanto a lo del cajón... no sé, no tendrá un collider attachado, verdad? Para la animación o algo, yo es que ese panel no lo usoUna sugerencia que te daría es que pongas un botón para cerrar el cuadro de diálogo o que simplemente clickando encima se cierre porque es pesado que tras leer se quede ahí y tengas que esperar a que se cierre (de hecho cuando he inspeccionado el glosario ha salido un texto que no cabía en el cuadro (supongo que es porque todo está en desarrollo) y ahí me he quedado esperando a que se cerrara).En general muy buena pinta, ánimo! a ver si podemos ver un poco más 

[quote author=musaranya" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="5377" data-ipsquote-contentcommentid="119536 date=1445159924]Buenas,tiene muy buena pinta, puede quedar una aventura muy chula.En cuanto a lo del cajón... no sé, no tendrá un collider attachado, verdad? Para la animación o algo, yo es que ese panel no lo usoUna sugerencia que te daría es que pongas un botón para cerrar el cuadro de diálogo o que simplemente clickando encima se cierre porque es pesado que tras leer se quede ahí y tengas que esperar a que se cierre (de hecho cuando he inspeccionado el glosario ha salido un texto que no cabía en el cuadro (supongo que es porque todo está en desarrollo) y ahí me he quedado esperando a que se cerrara).En general muy buena pinta, ánimo! a ver si podemos ver un poco más [/quote]Hola musaranya,pues la verdad es que este objeto está asociado a un "hotspot". Este elemento lo crea el asset "Adventure Creator" formando un box collider alrededor del objeto en cuestión marcando la zona posible para que al pasar el cursor sobre él aparezca la interactividad. Todos los objetos interactivos quedan dentro de su propio "hotspot". No se si puede ser en este caso el elemento que puede dar problemas.... aunque lo modifico y tampoco obtengo los resultados que quiero. Hay que seguir investigando...Supongo que las animaciones las realizas en el programa 3D que utilizas verdad? Para animaciones tan sencillas como esta, así como el abrir-cerrar de la puerta, las he creado directamente dentro de Unity. Podría hacer la prueba de crearlas en Blender e importarlas.Por el lado del cuadro de diálogo, es un tema que tengo pendiente cuando ya tenga un poco el escenario montado y me pueda poner con la UI. Me parece una muy buena idea lo que comentas, me lo apunto!Muchas gracias por tu comentario!Ahora, a seguir trabajando!

Buf es el problema de utilizar assets de estos, que internamente no sabes muy bien cómo van y cuando pasa algo raro no sabes por dónde meterle mano. Yo creo que el temblor ese del cajón está relacionado con los colliders, quizá si puedes marcar el cajón como isKinematic el motor de físicas lo ignore y no haga esas cosas, no sé si esto interferirá con el adventure creator y sus hotspots..   En cuanto a las animaciones yo para la mayoría de casos utilizo itween y va que chuta porque no necesito hacer animaciones de huesos. En su día sí que me dediqué a animar un modelo humanoide en blender y pasarlo a unity pero era muy engorroso, cuando lo necesite ya veré qué hago.A ver si publicas una demo un poco más extensa, aunque haya problemas técnicos se agradecería poder salir de la cabaña o bajar al sótano y toquetear cosas y resolver algunos puzles

Si quieres una opinion objetiva, la verdad es que te esta quedando muy bien graficamente (cuidado que aparecen objetos sin material), me recuerda mucho a la aventura grafica Grim Fandango ... si quieres una opinion subjetiva, no me gusta demasiado porque aunque pueda parecer contradictorio con la opinion objetiva me recuerda mucho a Grim Fandango que para mi fue la primera aventura grafica que mato al genero.Soy amante de las aventuras graficas tradicionales como Day of tentacle, Monkey Island, Indiana Jones, Sam & Max, Larry Leisure, etc. y para mi este genero perdio casi todo su atractivo en el momento que dejo de ser una aventura grafica para convertirse en una mini pelicula de dibujos animados. Puede que no sea el caso del juego que estas haciendo, faltaria poder probarlo un poco mas, pero una aventura grafica que se centra mucho en el aspecto grafico suele suceder que se pierde ese punto que tenian las clasicas y que no sabria definir con adjetivos.En cualquier caso, lo dicho, graficamente te esta quedando genial ... salvando los objetos que aparecen sin material como comente; mucha suerte con el proyecto.

[quote author=Arthure" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="5377" data-ipsquote-contentcommentid="119789 date=1445253469]Si quieres una opinion objetiva, la verdad es que te esta quedando muy bien graficamente (cuidado que aparecen objetos sin material), me recuerda mucho a la aventura grafica Grim Fandango ... si quieres una opinion subjetiva, no me gusta demasiado porque aunque pueda parecer contradictorio con la opinion objetiva me recuerda mucho a Grim Fandango que para mi fue la primera aventura grafica que mato al genero.Soy amante de las aventuras graficas tradicionales como Day of tentacle, Monkey Island, Indiana Jones, Sam & Max, Larry Leisure, etc. y para mi este genero perdio casi todo su atractivo en el momento que dejo de ser una aventura grafica para convertirse en una mini pelicula de dibujos animados. Puede que no sea el caso del juego que estas haciendo, faltaria poder probarlo un poco mas, pero una aventura grafica que se centra mucho en el aspecto grafico suele suceder que se pierde ese punto que tenian las clasicas y que no sabria definir con adjetivos.En cualquier caso, lo dicho, graficamente te esta quedando genial ... salvando los objetos que aparecen sin material como comente; mucha suerte con el proyecto.[/quote]Hola Arthure,como le digo a todo el mundo, muchas gracias por dedicar unos minutos a opinar sobre el juego que tengo entre manos.Lo primero que tengo que decir es que me quedo con tu opinión objetiva jajaja, es broma. En parte tengo que darte la razón, me he centrado durante mucho tiempo en que el aspecto gráfico diera la talla, puede que no sea lo que toca pero para mi es un aspecto importante... pero espero que la historia lo supere. Al fin y al cabo, las aventuras gráficas sirven para vivir historias. Que tenga éxito o no ya dependerá de vosotros cuando lo juguéis. Haces referencia precisamente a uno de los juegos a los que nunca le he dedicado tiempo. Siempre he preferido mirar hacia la saga Monkey Island, Indiana Jones, Loom... Los clásicos digamos, pero intentar aprovechar al máximo todo lo que se ha mejorado en estos años gráficamente. Ahora tengo el reto de convencer a tu opinión subjetiva para que piense como la objetiva. Espero conseguirlo.Y ya hablando de aspectos más técnicos, como podrás comproba, hay más bugs a parte de las texturas. Poco a poco los iré depurando. Estoy trabajando actualmente en las mecánicas, ya queda poco.

Solventados algunos problemas que van surgiendo mientras se van incorporando las mecánicas del juego, y a falta de incorporar las pendientes me he dado cuenta que el sol de mi escenario ilumina la habitación traspasando las paredes. Sí os fijáis, el mobiliario interior hace sombras cuando realmente sólo lo debería hacer los que se sitúan cerca de las ventanas.he repasado las normales y todas miran hacia el interior para que las caras sean vistas correctamente desde dentro, así que entiendo que ese no debe ser el problema. ¿O sí? ¿Qué creéis?

[quote author=musaranya" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="5377" data-ipsquote-contentcommentid="119776">Buf es el problema de utilizar assets de estos, que internamente no sabes muy bien cómo van y cuando pasa algo raro no sabes por dónde meterle mano. Yo creo que el temblor ese del cajón está relacionado con los colliders, quizá si puedes marcar el cajón como isKinematic el motor de físicas lo ignore y no haga esas cosas, no sé si esto interferirá con el adventure creator y sus hotspots..   En cuanto a las animaciones yo para la mayoría de casos utilizo itween y va que chuta porque no necesito hacer animaciones de huesos. En su día sí que me dediqué a animar un modelo humanoide en blender y pasarlo a unity pero era muy engorroso, cuando lo necesite ya veré qué hago.A ver si publicas una demo un poco más extensa, aunque haya problemas técnicos se agradecería poder salir de la cabaña o bajar al sótano y toquetear cosas y resolver algunos puzles :)

http://www.il-logik.com/thekhampruebas/" rel="external nofollow">http://www.il-logik.com/thekhampruebas/Novedades:- El primer escenario es totalmente funcional, se han añadido todas las interacciones posibles.  - Se añade, en pruebas, la futura pantalla inicio del juego (a desarrollar).Pendiente:- Acabar de desarrollar Texturas / Luces / Sonidos+FX (gracias a http://unityspain.com/profile/24317-oblidivm-music/?do=hovercard&referrer=http%253A%252F%252Funityspain.com%252Findex.php%253Fapp%253Dcore%2526module%253Dmessaging%2526controller%253Dmessenger%2526csrfKey%253D30441e7ab5d630a31ced4908d9b6b6b6%2526id%253D378%2526page%253D1" title="Go to Oblidivm Music's profile" id="ips_uid_8" style="box-sizing: border-box; color: inherit; text-decoration: none; background-color: transparent;" href="<___base_url___>/profile/24317-oblidivm-music/">Oblidivm Music por su ayuda) finales del escenario.- Incorporar al personaje real del juego.- Trabajar en la UI, tanto dentro del juego como en la pantalla de inicio.Espero tener pronto un nuevo avance de novedades, el nuevo paso a dar es importante. En cuanto tenga todo esto se pasará al desarrollo del escenario exterior.Un saludo!

Octubre 27, 2015, 01:10:13 PM #159 Ultima modificación: Octubre 27, 2015, 01:10:39 PM por musaranya
El Chrome no me abre el webplayer de Unity :S  a ver si lo intento en el pc de casa...

Hace tiempo que lo cortaron por el tema de la NPAPI. Creo que hasta agosto o septiembre 2015 se podía temporalmente.Te recomiendo que te bajes Opera para lanzar el player.

Marzo 14, 2016, 12:09:15 AM #161 Ultima modificación: Marzo 14, 2016, 12:10:42 AM por fracto
Hola de nuevo a todo el mundo!Informar que el proyecto sigue adelante! Ha habido una temporada de parón por temas laborales, cuesta decir hoy en día que ha habido una racha de trabajo bastante fuerte... y se ha avanzado poco en el videojuego. Pero ahora, con tiempo y fuerzas renovadas, voy a darle el empujón que necesita!Con el primer escenario modelado (a falta de texturas) y las mecánicas de juego definidas era el momento de retomar a Meyko, el personaje. Repasando el último modelo que tenía me dí cuenta que había estado tan centrado en reducir polígonos que me olvidé de seguir una buena topología para futuras animaciones. Es por ello que he realizado durante estos días anteriores una basemesh de personaje masculino que me sirviera de guía (para este y futuros personajes). Ahora, ya con esta base, he empezado a reajustar la cabeza y a la espera de colocar el pelo la cosa va pintando bien. Os dejo alguna captura, aplicando el modificador Subdivisión Surface.Intentaré informar de los avances más importantes que se vayan dando y también para saber vuestra opinión para ir mejorando todo lo posible. Igualmente, recordaros la dirección del blog de desarrollo que cree en su día y donde voy a intentar informar de manera mas continua.http://thekham.il-logik.com">The K'Ham - Blog de desarrollo 

Buenas! A falta de "abrirle" la boca a nuestro personaje, aquí ya está listo para hacer sus mapas UV y pasar al rigging. Seguimos!! 


wow esta muy bien, uno de los mejores que he visto por aqui... cuantos polis tiene?

[quote author=Braltor" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="5377" data-ipsquote-contentcommentid="128713 date=1459082158]wow esta muy bien, uno de los mejores que he visto por aqui... cuantos polis tiene?[/quote]Muchas gracias! Me alegro que te guste!Pues el modelo completo tiene unos 3.800 quads y, aplicando el modificador Subdivision Surface, que es el resultado que se muestra, unos 17.000 quads.

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