No te confundas marcoantap, los pies de una arpía son como los de una ave, y los pies de ave entran en el tipo "animal" que he descrito.
A ver, intentaré explicarme mejor.
El esqueleto de un humano y casi cualquier animal vertebrado son practicamente idénticos. Lo único que cambia son las proporciones de los huesos. Pero tenemos los mismos hueso. A veces hay la erronea ilusión de que los animales tienen la rodilla de las patas traseras invertida. Que se dobla al revés. Pero es es falso. El problema es que eso no es la rodilla, es el tobillo. La rodilla esta mas arriba y a veces queda "disimulada" porque parece estar dentro el torso del propio animal.
[img size=550]http://www.imgjoe.com/x/borramlxl.jpg (http://www.imgjoe.com/x/borramlxl.jpg)
y la gallina es asi ...
(http://www.imgjoe.com/x/borram2xfx.jpg)
En realidad los animales andan de puntillas, sobre sus dedos de los pies. Los humanos andamos apoyando toda el área que va desde el tobillo hasta las puntas de los dedos.
Pero siendo un ser fantástico no tiene que cumplir con las leyes físicas
Vaya debate!!! jejeje
Creo que cada uno de vosotros tiene razón. Por un lado Quel, nos has dado una clase magistral de anatomía humana y animal. Muy bien explicado y en todo lo que comentas tienes razón.
Pero por otro lado, como dice marcoantap, no tiene porque corresponder con ninguna ley ni humana ni animal porque, al fin y al cabo, es un extraterrestre.
Ahora bien, sea por el lado que sea, el tema en que los pies no le hace justicia al personaje es verdad, de manera que los voy a modificar.
No entiendo muy bien marcoantap que quieres decir en que está desmanchado en los bordes. ¿Que hay una sombra negra? Esa es la sombra de la cuerda sobre el cuerpo, si es eso lo que dices.
al fin y al cabo' date=' es un extraterrestre.[/quote']
No sabía que era extraterrestre [/quote]
Bueno, no hay que explicarlo todo no? Hay que dejar algo de incógnita
Ya se a que te refieres. Se le pinto los "esternocleidomastoideos" pero puede que hayan quedado un poco demasiado marcados. Otro tema para perfeccionar.
Muchas gracias por las recomendaciones. Siempre ayudan buenas críticas como las que hacéis en este foro, es de agradecer.
Como dicen a veces por mis lares;
Que si, que es tu gato y te lo follas como quieres. SI, perdon. Ya se que es un dicho es un poco soez, representa lo que quiero expresar. Y es que;
Es tu juego y obviamente lo haces como tu quieres.
Sin embargo seguiré debatiendo por el puro placer de debatir. [/quote]
Pero por otro lado' date=' como dice marcoantap, no tiene porque corresponder con ninguna ley ni humana ni animal[...'][/quote]
Oh! No, no, no ... craso error seria pensar esto!. Aunque sea un ser mitológico, fantástico, mágico o lo que quieras, hay normas que no deben ser rotas.
Nuestro cerebro es un animal de costumbres y no le gusta salir de ellas. Esta acostumbrado a ver las cosas de cierta forma y espera que así sean. Por eso existen las ilusiones ópticas, porque es nuestro cerebro viendo las cosas como ESPERA que sean y no como son realmente.
Hay cosas como; La luz casi siempre viene de arriba, la nariz de una persona sobresale de la cara y que si meo cara al viento, me mojo los pies. Todo esto son cosas evidentes, hay muchas otras que son mas sutiles, pero están ahí y son tan y mas importantes. Pueden ser cosas como; Que las proporciones físicas, con músculos y huesos sean coherentes, o las leyes mas elementales de la física universal. Si suelto un boli en el aire, cae(a no ser que estemos en el espacio).
Saltarte esas cosas solo puede acabar provocando una incomoda y desagradable sensación de que "algo falla" pero sin saber muy bien el que.
[...] es un extraterrestre.[/quote]
Si, pero no. Tu personaje es un humanoide, porque tiene gran parte de los rasgos mas distintivos de un ser humano.
La cabeza en la parte superior, sujeta por una columna vertebral y órganos internos protegidos por su caja torácica. En la parte inferior de la columna hay la cadera con dos piernas partidas por una articulación media, la rodilla. Anda, corre y baila sobre dos pies y seguramente lo hace como un humano. Por no mencionar que tiene brazos y manos de humano e incluso tiene pechos !. Como una mujer humana.
Ergo, aunque le pintes la piel de verde, le pongas alas y unos pies raros, eso es un humanoide, te guste o no. Y si es un humanoide, es aconsejable seguir sus normas anatómicas. De no hacerlo, generarás la sensación que he mencionado antes la de que; Algo falla en este modelo y no se muy bien que.
Si quieres hacer un personaje inventado, hazlo inventado de pies a cabeza. Todo el es distinto. Que quede claro que no es un humanoide. En esta situación, como el cerebro ya es consciente de que no es humano, ya no espera ver cosas de humanos y acepta mejor los "errores", para decirlo de alguna forma.
Lo de la textura del cuello me referia a lo mismo que marcoantap, parece que esta dibujado exageradamente en esa parte y desentona con el resto de la textura que se ve mas suave agradable.Pero como te dije, en general me gusta mucho tanto en modelo como en textura, recalcando de nuevo el pelo en ambos aspectos.
Olvidaba, mi vision de los pies no es que su forma sea erronea, en si unos pies pueden ser como quieran ser, pero concuerdo con Quel en cuanto a proporcion, el error que yo veo, esque unos pies o una base de pies tan pequeña y escualidad no va a soportar el peso humano normal mas unas alas.
A lo que me refiero, si mantienes la forma deberas darle un aspecto mas musculado a esos pies y dedos, para que mi mente no piense que en cualquier momento va a caer frontalmente.
Sobre la posicion de los huesos si hay que decir que en este momento es indiferente puesto que no esta rigeado y no se le puede dar un aspecto quizas mas relajado, por ejemplo cuando apoyas todo tu peso a una pierna para descansar la otra semiflexionandola, eso mas la tenue inclinación de la cadera dan un aspecto relajado, reacomodación del peso general.
Pero aun así el soporte no parece suficientemente ajustado para soportar el peso de ese cuerpo, sea humano alien o rata travesti XD
De nuevo Ánimo.
lo de los pies lo puedes arreglar con el rigeo, haciendo 3 dobleces para que queden mas o menos asip[/attachment]
[attachment=1282]Sinttulo.png[/attachment]
perdonen el dibujo lo hice de rapido y con el mouse
Vaya no sabía que el tema iba a dar para tanto jajajaj
Leyendote Quel me has convencido, es un extraterrestre pero forma humanoide. Pero según tu filosofía, este humanoide no podría tener piernas de toro, o de dinosaurio?? En la mitología hay multitud de seres que combinan humano y animal, como el minotauro, los centauros... y no por ser humanoide no puede tener medio cuerpo de toro no?
Eso no quiere decir que tengas razon eh! Que esos pies parecen de medio pato mareao jajaja Tranquilo, he empezado a reformarlo.
Firoh, de acuerdo contigo está demasiado detallado quizá esa zona del cuello, así que lo atenuaremos para darle un toque.
Y kraworm, estamos trabajando en ese sistema que has dibujado, queda muy claro.
Leyendote Quel me has convencido' date=' es un extraterrestre pero forma humanoide. Pero según tu filosofía, este humanoide no podría tener piernas de toro, o de dinosaurio?? En la mitología hay multitud de seres que combinan humano y animal, como el minotauro, los centauros... y no por ser humanoide no puede tener medio cuerpo de toro no?[/quote']
Claro que pueden, pero después usan la anatomía de una pierna animal, que son las imágenes que puse en primera instancia. El problema que le veo a tu modelo es que tiene pierna humana con dedos animales.[/quote]
cada uno hace lo que quiere..............
Claro te refieres a la morfología de toda la extremidad. Estamos adaptando el modelo y haremos cambios desde cintura para abajo para hacer menos humano.
En cuanto lo tengamos lo publicaremos a ver sí la hemos mejorado.
Muchas gracias de nuevo!!!
Nachito tampoco es eso.
Quel me ha dado su parecer y agradezco que su crítica no haya sido sobre los gustos o no, sino algo más profundo. Y tiene toda la razón sobre los pies ya que era algo de lo cual no estábamos muy convencidos. Ahora ya tenemos la excusa para arreglarlo Jajaja
La verdad me pone contento ver que alguien está haciendo una aventura gráfica y de buena calidad en Unity! Parece que las aventuras gráficas, al no ser tan rentables como los MMORPG están dejada de lado (y más ahora que Disney es dueña de Lucas Arts!!!) así que como fan del género aplaudo tu proyecto!!!
Muchas gracias Darkslash,
espero que puedas disfrutar de este juego. Al ser una aventura gráfica nos va a llevar un poco de tiempo extra por tooooodo lo que interviene en ella, pero ahí estamos peleando!!
Una opción es hacerla por capítulos, como las de TellTale Games. Está bueno eso, porque permite tantear la reacción de los usuarios de antemano y renovar fuerzas para hacer el siguiente capítulo sin embarcarse en una epopeya inacabable durante años!
Si nuestra idea es realizar una demo pequeña donde intervengan dos capítulos de la historia. Ahí dentro está la base del juego, y esperemos enganchar a la gente. Entonces ir desarrollando.
Es una gran idea.
Muchas gracias!!
lo de los pues como poder puede ser lo que quiera ,esto es al gusto del diseñador, pero el consejo que le dabamos era sobre la musculatura o estructura en si, hacer unas patas al gusto no cambia que el darle una buena estructura las haga mas creibles.
Caso a parte agradecí y estoy deacuerdo con darkslash, en el apoyo al elegir una aventura gráfica en lugar de un morpg u otro estilo mas negociable por así decirlo.
Yo si llego a realizar un juego en 3d medianamente decente (de aqui como a dentro de diez años como poco XD)
seguramente optaria en un principio por este mismo campo, que aunk tal vez no tnga tanta salida es una forma mas potente de dejar salir la imaginacion; y bueno, mi apartado base es el gráfico, asi que supongo que puede sonar predecible por mi parte, pero no solo por esto, sino por la influencia de los juegos jugados. Los que mas me han gustado, me han entretenido y he disfrutado han sido aventuras graficas. Ademas que da la posibilidad de contar una historia a lo largo del recorrido y es a fin de cuentas algo parecido a una pelicula interactiva donde se transmite un mensaje.
Tal es el hecho de que la gente cada vez tiene menos tiempo para jugar que tienden a tirar a plataformas moviles y juegos arcade o de farmeo donde puedes hechar una partida rapida en 5 min en el metro o en la calle, entre las clases o lo k sea, pero la aventura gráfica es un campo que debería seguir sacando títulos.
sisisisisisi?= ?''´?
Totalmente de acuerdo Firoh.
Como se suele decir: más vale morir de pie que vivir sentado Jajaja . Es por eso que yo he apostado, y los compañeros que se han unido a mi, por realizar un juego como este.
Espero con muchas ganas, lo primero, poder llevarlo a cabo. Y lo segundo es que la gente que tanto ha disfrutado con ellas
lo haga también con la nuestra.
Somos fieles a la merced del señor Guybrush Treepwood Jajaja
Tienen algún screenshot o estoy muy adelantado con la pregunta??
Otra cosa! Qué estilo de jugabilidad va a tener? A mí la de Monkey Island 4 me pareció HORRIBLE (igual que la de Grim Fandango) pero están perdonados por ser las primeras aventuras gráficas 3D. La deTales of Monkey Island no me cierra mucho tampoco... la que me gustó es la de Jack Keane.
A mí me gustaba el estilo de Monkey Island 3 y Full Throttle que cuando mantenías presinado el botón del mouse aparecía un círculo con las acciones. Quizás eso ya no se ve más.
¿Ustedes qé idea tenían con respecto a esto?
Hola DarkSlash,
Tienen algún screenshot o estoy muy adelantado con la pregunta??
[/quote]
Actualmente estamos montando el primer escenario del juego, un interior. Ya tenemos todos los objetos modelados y ahora estamos trabajando con las texturas. Descuida que cuando tengamos algo decente para enseñar lo haremos.
Otra cosa! Qué estilo de jugabilidad va a tener? A mí la de Monkey Island 4 me pareció HORRIBLE (igual que la de Grim Fandango) pero están perdonados por ser las primeras aventuras gráficas 3D. La deTales of Monkey Island no me cierra mucho tampoco... la que me gustó es la de Jack Keane.
A mí me gustaba el estilo de Monkey Island 3 y Full Throttle que cuando mantenías presinado el botón del mouse aparecía un círculo con las acciones. Quizás eso ya no se ve más.
¿Ustedes qé idea tenían con respecto a esto?
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Pues estamos en discusión continua sobre este tema jajaja Algunas veces pensamos en utilizar un sistema 3D libre pero se nos hace difícil pensar en utilizar el teclado y el ratón a la vez (no para PC pero sí para otras plataformas). Por otro lado tenemos el sistema point&click tan y tan utilizado, que nos va bien porque solo se usa un elemento de control (ratón, dedo...) pero que de momento nos resistímos.
Es por eso que queremos buscar algún sistema que nos ayude en el devenir del juego y el control total del personaje y sus movimientos.
Vaya, no había visto este post aún, tiene muy buena sinópsis, deberá de estar guapo el juego, y los personajes pintan bien
Os recomiendo que useais escenarios Pre-renderizados, creo que es lo mejor para una aventura grafica, de esa manera podeis darle una realidad impresionante consumiendo muy pocos recursos del PC, cosa que de otra manera seria imposible ya sea porque Unity no lo soporte o bien porque los usuarios no tengan tarjetas de video caopaces de mover demasiados poligonos en pantalla a la vez, lo mejor siempre para un juego muy realista y de este estilo es usar fondos en lugar de entornos totalmente tridimensionales, y de paso se manejaria todo con el ratón, no haría falta teclado y seria mas comodo, todo son ventajas.
Un saludo y seguid asi, vais muy bien!!
Este juego demuestra que aún hay espacio para las aventuras gráficas:
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Está hecho en Flash, en Unity se podrían hacer cosas más impresionantes.
Este juego demuestra que aún hay espacio para las aventuras gráficas:
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Está hecho en Flash, en Unity se podrían hacer cosas más impresionantes.[/quote]
Pfff hay muchos más ejemplos actuales!!! Tales of Monkey Island (y los remake de MI 1 y MI 2), Sam & Max, la saga Runaway, Jack Kean y los indies Deponia y Kaptain Brawe! Eso entre los que conozco yo y me gustan! Después hay otros con estilo "más serio" onda Gabriel Knight.
Pfff hay muchos más ejemplos actuales!!! Tales of Monkey Island (y los remake de MI 1 y MI 2), Sam & Max, la saga Runaway, Jack Kean y los indies Deponia y Kaptain Brawe! Eso entre los que conozco yo y me gustan! Después hay otros con estilo "más serio" onda Gabriel Knight.[/quote]
Los escenarios de ese juego no los va a renderizar Unity así, no se van a ver iguales por mucha potencia que tenga Unity, lo veo muy dificil, se ve a la legua que usa fondos, no enternos 3D, digamos que es un 2.5D como se les suele llamar.
Saludos
Está genial ese video que has puesto, no sabia que se estaban haciendo aventuras gráficas a dia de hoy, pensaba que ya solo se hacian fps, rpg, y clones de minecraft
Vaya, que buenas referencias!!! Esperamos tener el éxito de la aventura gráfica que menos éxito ha tenido de las que comentas. Compararse con alguna de ellas da bastante respeto.
Bueno, aunque aún nos queda un poco sobre los interiores, sobretodo acabar de texturizar algunos objetos del juego, os dejo aquí dos capturas de la planta superior e inferior de la habitación del protagonista, donde empieza la aventura.
Podeis criticar como siempre!! Siempre es bueno poder mejorar aquellas cosas que pueden mejorarse.
pd. abstenerse "no me gusta porque a mi me gusta mas el rojo que el verde" jajaja
La historia empieza en la habitación del protagonista? Creo que eso es demasiado cliché (¡cuántos juegos de rol comienzan así! ¡infinidades!). En las aventuras gráficas es muy importante la historia y los personajes. Si alguno de los dos está flojo, el juego no funciona. No conozco el contexto de tu historia, por ahí sí tiene sentido que empiece en la habitación,. De todas formas te recomendaría que consultaras la historia con un escritor literario o de guiones (no un amigo que "escribe", porque es lo mismo que nada). Si no son muchas páginas yo mismo le daría un vistazo (sí, digamos que soy escritor).
ese juego parece de un chico que esta traumado con algo xDD la musica ._.
Hola,
Me gusta el escenario...pero siempre me gusta comenzar una historia con un gran suceso, y a partir de esto desarrollar el juego.
Saludos,
PD: Hosuko, bueno, aparte de tener el avatar...veo que te gusta "The Big Bang Theory"...
Este otro tipo de aventura gráfica me pareció interesante, y más estilo juego casual:
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Hay muchas aventuras que establecieron su nicho desde los 80s y 90s, y claro que habrá gente que los siga, e incluso podrán seguir reencarnando en otros géneros durante muchos años más. Lo difícil es inventar nuevas historias para un género que ya no brilla tanto como los modernos FPS. Creo que Machinarium y este de Reincarnation son muestras de que el género sigue siendo atractivo, y que si se comercializa correctamente puede permitirle a los desarrolladores seguir desarrollando historias.
Darkslash, estoy totalmente de acuerdo en lo que comentas sobre la historia y los personajes. La trama es lo que conjuga estas dos cosas. ¿empezar desde la habitacion es algo ya utilizado? Totalmente de acuerdo. Eso no quiere decir que sea algo trivial. Muchas aventuras empiezan asi pero acaban de distinta manera. Creo, a mi parecer, que es un recurso que facilita al jugador a hacerse con un entorno acotado donde empezar a aprender sobre la historia. La primera toma de contacto.
Sobre el guionista tambien de acuerdo contigo. Durante un tiempo fui escribiendo la historia general y como no me dedico a ello busque a alguien que entendiera mucho mas que yo. Es por eso que hay un guionista que nos esta ayudando.
Uli
Tambien de acuerdo sobre empezar el juego con un suceso. En este caso hemos optado porque el suceso no sea instantaneo sino mas bien un poco avanzada en la historia.
Entiendo que surjan dudas de este tipo ya que he explicado poco sobre la trama profunda. Como comento es algo que iremos desgranando.
Al resto gracias tambien por los comentarios!! Si, nuestro personaje es un poco desordenado pero con la musica no tiene problemas, almenos aun jaja.
Y sobre las referencias, machinarium para mi es una obra maestra. Este que enlazas no lo conocia.
Espero haberos respondido a todos!!!
De nuevo gracias!!!
Bueno chicos,
después de un tiempo de auséncia no penseis que hemos abandonado!!!!
Después de las primeras críticas hemos dado un poco la vuelta a los personajes, de manera que los hemos "humanizado" un poco mas y hemos tendido a utilizar un estilo mas cartoon ya que creemos que para la historia nos va a dar mucho mas juego.
Os dejo aquí un previo de la nueva versión de Thyra. Nos queda por incorporarle las alas como en la primera versión, a las que hemos modificado también, y luego trabajaremos con las nuevas texturas. Cuando esté finalizada os adjuntaré nuevas imágenes.
También hemos trabajado un poco mas en el interior de la habitación del protagonista, integrando en unity y acoplando algunos efectos. Cuando apliquemos las nuevas texturas también en el interior os plasmaré alguna nueva captura.
Al personaje principal queda darle también algunos toques, esperamos poder tenerlo pronto.
Seguimos trabajando!!
[attachment=1588]398144_393843907374465_300872676_n.png[/attachment]
[attachment=1589]393010_393843887374467_1230496722_n.png[/attachment]
[attachment=1590]913_393843890707800_1857234416_n.png[/attachment]
Se ve muy bueno pero no son demaciados poligonos?
Hola compañero,
los renders estan sacados directamente de Blender y aplicado el "subdivision surface" para ver el resultado final. Cuando le incorporemos las alas y sus texturas finales, entonces os mostraré el personaje sin ningún modificador aplicado.
El personaje en realidad (sin incorporar las alas) tiene casi 10.000 polys.
Ok, perfecto, esta quedando muy boen
oye! Te felicito, muy bueno, está quedando muy bueno.
Si necesitas una mano con la publicidad, entra aquí: http://megajuegos3d.com.ar/publicate.php (http://megajuegos3d.com.ar/publicate.php)
Bueno chicos,
después de un tiempo de auséncia no penseis que hemos abandonado!!!!
Después de las primeras críticas hemos dado un poco la vuelta a los personajes, de manera que los hemos "humanizado" un poco mas y hemos tendido a utilizar un estilo mas cartoon ya que creemos que para la historia nos va a dar mucho mas juego.
Os dejo aquí un previo de la nueva versión de Thyra. Nos queda por incorporarle las alas como en la primera versión, a las que hemos modificado también, y luego trabajaremos con las nuevas texturas. Cuando esté finalizada os adjuntaré nuevas imágenes.
También hemos trabajado un poco mas en el interior de la habitación del protagonista, integrando en unity y acoplando algunos efectos. Cuando apliquemos las nuevas texturas también en el interior os plasmaré alguna nueva captura.
Al personaje principal queda darle también algunos toques, esperamos poder tenerlo pronto.
Seguimos trabajando!!
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esta muy bien el modelo, literal, si me la ando hechando xD(broma) se ve muy bien, sacaras una demo? sigue asi n_n
Gracias Kaworm!!!
Pues si, en ello estamos en poder sacar una demo de demostración (valga la rebuznancia xD) pero supongo que para ello aún nos queda unos cuantos días (y semanas!!) de trabajo.
Os seguiremos informando!!!
Bueno, os dejo aquí uno de los tipos de edificios que vamos a encontrarnos en el poblado.
Este es un edificio compuesto por diferentes elementos, de manera que la generación de los diferentes tipos se hace mucho mas fácil. Como siempre, nos queda trabajar las texturas y acabar de depurar algunas cosillas.
Un saludo!
[attachment=1661]004ExteriorSeixCountryWithCycles7.png[/attachment]
se ve exelente, en definitiva esperando una demo, todo se ve exelente, se ve que le estan poniendo atencion a los detalles, sigue asi (Y)
Hola de nuevo compañeros,
aquí os adjunto al personaje protagonista, Meyko.
Está al 90% realizado, de manera que seguro que cambia alguna cosilla como los brazos, o añadir la parte interna de la boca y los párpados, y así dejarlo listo para el Rig+Animación.
Espero que os guste!
pd. No se si lo comenté, pero es una raza alada. La próxima novedad será la co-protagonista con sus alas.
-Salu2-
Me encanta tu proyecto The K'Ham, y las aventuras gráficas en general. Te deseo ánimo y suerte con el proyecto.
Estoy deseando probar una demo de The K'Ham, estaré pendiente del tema.
PD: Se ve muy bien el modelo último alado (Meyko), y me gusta mucho el modelado de Thyra .
Ta otra
Gracias eDinx, estamos trabajando duro para hacer algo medianamente de calidad.
Adjunto aquí un sistema nuevo que estoy modelando para crear el poblado donde se inicia la aventura. Podríamos decir que se encuentra al 70%, ya que queda aún algunas cosas que depurar y añadir, pero la idea se entiende.
Para poder tener diferentes edificios se ha creado un sistema de "troncos" de manera que en función de su encaje, rotación y superposición podemos conseguir un buen surtido.
Esperamos que os guste!
[attachment=1751]005BuildingTypesBCycles11.png[/attachment]
Excelente que buena pinta que tiene, me encanta ese tipo de personaje que estan entre lo cartoon con buen detalle sigue asi esperamos ver algo mas
Hola de nuevo!
Aunque no hayamos colgado nada estamos trabajando duro para ir avanzando el juego!! Os dejamos una captura de un detalle exterior que estamos trabajando para crear una generalización para el resto del entorno.
Esperamos que os guste.
pd. Si, las texturas son muuuuy cutres jejeje las estoy pintando personalmente para ir practicando, pero el ilustrador que tenemos en el equipo se pondrá en breve.
[attachment=1858]Capturadepantalla2013-03-06alas09.17.58.png[/attachment]
Hola de nuevo!
Aunque no hayamos colgado nada estamos trabajando duro para ir avanzando el juego!! Os dejamos una captura de un detalle exterior que estamos trabajando para crear una generalización para el resto del entorno.
Esperamos que os guste.
pd. Si, las texturas son muuuuy cutres jejeje las estoy pintando personalmente para ir practicando, pero el ilustrador que tenemos en el equipo se pondrá en breve.
[attachment=1858]Capturadepantalla2013-03-06alas09.17.58.png[/attachment][/quote]
Las Texturas esas pueden ser malas o buenas segun para que juego, esas texturas con un efecto Toon, quedarian de escandalo.
Saludos
La idea es que sean texturas hand-painted, pero nos gustaría darle un poco mas de nivel y detalle. Poco a poco
Bueno, quiero presentaros nuestro reciente estrenado canal de youtube!!
Hasta ahora era una tontería tenerlo porque no había nada que colgar, pero a partir de ahora que parece que le estamos dando un buen empujón ya podemos, al menos, empezar ya a enseñar mas cosas que no sean simples capturas de pantalla.
El primer vídeo colgado es un in-game en el primer exterior que vamos a conocer, donde os mostramos un poco el pequeño entorno con su vegetación base, un "edificio" (cuesta llamarle así cuando es un árbol xD) y algunos props que se están realizando.
Como os comenté en el post anterior las texturas no son las definitivas. Ademas, hay algunos bugs que hay que ir corrigiendo como las uniones de las rocas y el terreno que definen las diferentes alturas del terreno, que la cámara no atraviese los objetos, etc etc etc.... :silly:
En breve queremos colgar algún video con el Rigging de Thyra en funcionamiento, esperamos no demorarnos mucho!
Un saludo, y como siempre espero que os guste.
A seguir trabajando!
" frameborder="0" allowfullscreen="true">
Hola,
Muy bueno el proyecto, hoy dia se ven pocas aventuras graficas, les doy mi nota por lo que he visto hasta ahpra.
-Modelado: Bien logrado pero a falta de detalles, una aventura grafica debe ser eso (aventura grafica) estas deben brillar mas por su imagen que por su jugabilidad ¿a que me refiero) pues que el modelado debe ser MUY detallado, extremadamente detallado y vuestros escenarios aun estan vacios, una aventura grafica no es recorrer escenarios tipo Crahs Badicoot, no, una evntura grafica es y debe ser siempre un orgasmo visual que te deje al menos 2 minutos sin hacer nada, paralizado frente a la pantalla viendo solo el escenario, esos son los escenarios de una aventura grafica.
Nota importante: En una aventura grafica NUNCA pero nunca de los jamases se debe escatimar en poligonos, NUNCA, sino no es una aventura grafica en condiciones.
Texturizado: Aun muy verde pero la idea es buena, tened en cuenta que las texturas debes ser siempre acordes a la epoca, no podeis poner texturas de hormigon por ejemplo en un juego de la edad media ni señales de trafico, no es ese vuestro fallo pero debeis tener en cuenta esos detalles, todas las texturas debes ser iguales y acordes a esa epoca y entorno, debe existir una sinergia entre ellas, no es texturizar al tuntun, si teneis que hacer texturas desde cero pues teneis que hacerlo, no queda de otra.
Jugabilidad: Aún no se puede valorar, no hay.
Diversión: Aun sin poder comentar hasta no haber la menos una Beta.
Duración: Sin determinar por el momento.
Historia: De momento sé muy poco.
Saludos y seguid asi con el proyecto, va bien encaminado pero debeis tened en mente siempre el juegoque estais haciendo, recordad que una aventura grafica brilla mas por su visibilidad e historia que por otra cosa, al menos las buenas, las de la vieja escuela.
Saludos
Hola compañero!
Muchas gracias por tu valoración, siempre son bien recibidas para poder ir mejorando.
Estoy bastante de acuerdo en lo que comentas menos en una cosa: el aspecto gráfico. Yo que he sido jugador aferrimo de las aventuras gráficas nunca he valorado ese aspecto ya que, por ejemplo, juegos antiguos como Indiana Jones o Day of the Tentacle, eran grandes juegos pero con gráficos muy simples. Poco a poco eso fue cambiando. Entiendo mas bien que te refieres a que deben ser espacios muy detallados mas que tener mayor o menor calidad gráfica. Para mi, lo mas importante siempre ha sido y será la historia, esperamos que esta esté a la altura
La clave en lo que proponemos es que podamos unir la esencia de las aventuras gráficas a un entorno 3D totalmente recorrible, dando un poco de mayor libertad al jugador. Supongo que por eso has echo referencia al Crash Bandicoot jejeje
Si quieres saber mas del juego, puedes visitarnos en el blog (en el primer post aparece el enlace).
De nuevo, agradecerte mucho tus comentarios!
Un saludo.
-Salu2-
He visto el video y esta bastante bien, a mi me a gustado, yo no lo haría así de bien como vosotros sin objetos con muchos triángulos jeje. Bueno fracto, ya habías dicho que tenéis que corregir fallos y que la cámara no atraviese las cosas xD, en fin, yo lo veo muy bien para el nivel que tiene actualmente el proyecto. No os agobiéis, si tenéis que hacer las cosas poco a poco, que asi sea, tomaros todo el tiempo que haga falta para hacer un buen proyecto.
Ánimo, seguid asi!
Ta otra
He visto el video y tiene muy buena pinta el proyecto. Con unas buenas texturas se verá aún mejor.
Animo y a darle duro al asunto..
P.D. En algún momento se pone a 1200 Draw Calls. Deberíais vigilar esto. ¿Usais terrain?
saludos
Hola compañero!
Muchas gracias por tu valoración, siempre son bien recibidas para poder ir mejorando.
Estoy bastante de acuerdo en lo que comentas menos en una cosa: el aspecto gráfico. Yo que he sido jugador aferrimo de las aventuras gráficas nunca he valorado ese aspecto ya que, por ejemplo, juegos antiguos como Indiana Jones o Day of the Tentacle, eran grandes juegos pero con gráficos muy simples. Poco a poco eso fue cambiando. Entiendo mas bien que te refieres a que deben ser espacios muy detallados mas que tener mayor o menor calidad gráfica. Para mi, lo mas importante siempre ha sido y será la historia, esperamos que esta esté a la altura
La clave en lo que proponemos es que podamos unir la esencia de las aventuras gráficas a un entorno 3D totalmente recorrible, dando un poco de mayor libertad al jugador. Supongo que por eso has echo referencia al Crash Bandicoot jejeje
Si quieres saber mas del juego, puedes visitarnos en el blog (en el primer post aparece el enlace).
De nuevo, agradecerte mucho tus comentarios!
Un saludo.[/quote]
De nada compañero, la historia es una pieza fundamental en una aventura grafica pero sigo pensando que la parte grafica debe ser lo mas realista posible, eso hará que te metas mas en la historia, una aventura grafica debe atraer la atencion del jugador a lo que es el entorno "real" del juego, sé que hay juegos viejos que pocos graficos tienen pero para su epoca eran buenos, Discworld por ejemplo, era "Toonizado" por asi decirlo pero poseia una sinergia perfecta en todos sus aspectos, te hacia creer que estabas ahi aunque hoy dia eso es mas dificil que pase y eso es lo que debeis hacer, adaptaros a los tiempo modernos, mirate este video:
eature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen="true">
Eso lo puede hacer Unity, solo es tener paciencia y pasion por el juego pero una cosa es segura, lo que llevais hecho eta MUY bien conseguido, me encantan los modelos, son fantasticos y se nota el trabajo MUCHO con una muy buena imaginacion por parte del modelador que no se si eres tú jeje.
Seguir asi y tened en cuenta que este tipo de juegos lleva tiempo, sobretodo en el texturizado y modelado que es la parte mas dificil en un juego de aventura grafica.
Saludos makina!!
eDínx escribió:
-Salu2-
He visto el video y esta bastante bien, a mi me a gustado, yo no lo haría así de bien como vosotros sin objetos con muchos triángulos jeje. Bueno fracto, ya habías dicho que tenéis que corregir fallos y que la cámara no atraviese las cosas xD, en fin, yo lo veo muy bien para el nivel que tiene actualmente el proyecto. No os agobiéis, si tenéis que hacer las cosas poco a poco, que asi sea, tomaros todo el tiempo que haga falta para hacer un buen proyecto.
Ánimo, seguid asi!
Ta otra
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Muchas gracias compañero! Aunque parezca mentira es un proyecto que llevo madurando desde hace 5 años así que por lo de tener mucha prisa no va conmigo jajaja Pero en estas semanas hemos establecido un buen ritmo de trabajo gracias a todo lo que hemos ido aprendiendo y desarrollando en el pasado, y empezamos a ver los frutos.
Mantis escribió:
He visto el video y tiene muy buena pinta el proyecto. Con unas buenas texturas se verá aún mejor.
Animo y a darle duro al asunto..
P.D. En algún momento se pone a 1200 Draw Calls. Deberíais vigilar esto. ¿Usais terrain?
saludos
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Gracias Mantis! Si, las texturas son bastante "simplonas" ya que yo en ese aspecto no tengo mucha maña xD pero pronto nuestro compañero ilustrador se pondrá con ello. Poco a poco como bien dice eDinx!!
Y si, estamos usando Terrain. Me puedes explicar un poco sobre este tema de Draw Calls, que no lo controlo mucho??
Masterzeros escribió:
De nada compañero, la historia es una pieza fundamental en una aventura grafica pero sigo pensando que la parte grafica debe ser lo mas realista posible, eso hará que te metas mas en la historia, una aventura grafica debe atraer la atencion del jugador a lo que es el entorno "real" del juego, sé que hay juegos viejos que pocos graficos tienen pero para su epoca eran buenos, Discworld por ejemplo, era "Toonizado" por asi decirlo pero poseia una sinergia perfecta en todos sus aspectos, te hacia creer que estabas ahi aunque hoy dia eso es mas dificil que pase y eso es lo que debeis hacer, adaptaros a los tiempo modernos, mirate este video:
Eso lo puede hacer Unity, solo es tener paciencia y pasion por el juego pero una cosa es segura, lo que llevais hecho eta MUY bien conseguido, me encantan los modelos, son fantasticos y se nota el trabajo MUCHO con una muy buena imaginacion por parte del modelador que no se si eres tú jeje.
Seguir asi y tened en cuenta que este tipo de juegos lleva tiempo, sobretodo en el texturizado y modelado que es la parte mas dificil en un juego de aventura grafica.
Saludos makina!!
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Buenas Masterzeros!
El vídeo que nos muestras es, sencillamente, impresionante como bien dices a nivel gráfico. Pero creo que para nuestra historia pensamos que un estilo mas cartoon y desenfadado nos queda mejor. ¿Alomejor en el próximo que hagamos?, (si acabamos este jejeje). Supongo que también habremos aprendido muchas mas cosas de las que sabemos ahora.
Lo que habéis visto sí, lo he modelado yo personalmente. Pero a parte de mi imaginación tengo detrás un buen equipo que me va nutriendo de ideas y de consejos, de referencias... Nos hemos unido un grupo pequeño pero muy compacto, cosa muy importante para que un proyecto no se vaya al garete.
A todos, os quiero agradecer vuestros comentarios. Nos llenan de optimismo para seguir y seguir trabajando duro!!!
Proximamente, mas novedades!!
Digamos que los Draw Calls son los objetos que se tienen que representar en la pantalla. Cuantos más hay, menor es el rendimiento del juego. También influyen los triangulos (Tris) de dichos objetos y si estos objetos se mueven o son estáticos.
Un Terrrain con un Detail Resolution elevado te genera más Draw calls que uno con un Detail Resolution menor. Pero claro, cuanto más detalles tenga el terrain mejor te quedarán las texturas y el suavizado del terrain. Tienes que encontrar el equilibrio.
El número de Draw Calls es muy muy importante a la hora de medir el rendimiento del juego, al igual que los Tris y Verts. Tienes que vigilar (siempre) esos valores en la ventana de rendimiento.
Hay ciertas cosas que puedes hacer para disminuir el número de Draw Calls, como el draw call batching: Objetos que comparten el mismo material unity los considerará como uno solo. Lo que pasa es que unity Free solo batchea los objetos que se mueven. Para que haga static batching (batchee los objetos estaticos de la escena) tienes que tener la versión Pro.
De todas formas puedes "unir" todos los mesh de la escena que compartan el mismo material y que no se muevan, ni cambien su tamaño.
Es un tema interesante, ya que por ejemplo todas las rocas que bordean el terreno están realizados mediante 4 objetos diferentes con sus respectivas texturas. Sería bueno poder utilizar ese sistema ya que todos los elementos son copia de todos ellos. Al igual me pasa con las setas y otros elementos.
Conoces como puedo utilizar el código que me comentas? O si conoces un tutorial / videotutorial donde se explique.
Gracias Mantis por tu ayuda!
Es un tema interesante, ya que por ejemplo todas las rocas que bordean el terreno están realizados mediante 4 objetos diferentes con sus respectivas texturas. Sería bueno poder utilizar ese sistema ya que todos los elementos son copia de todos ellos. Al igual me pasa con las setas y otros elementos.
Conoces como puedo utilizar el código que me comentas? O si conoces un tutorial / videotutorial donde se explique.
Gracias Mantis por tu ayuda![/quote]
Es tan fácil como ir a Component/Mesh/CombineChildren.cs y aplicar el script en un objeto padre que contenga a los demás objetos que quieres combinar. Aunque esten mezclados, el script se encargará de combinar los objetos con el mismo material.
Cuando lo hagas, comprobarás que cuando ejecutes la escena se habrán desactivado los Mesh de los objetos y se habrá creado un "Mesh general" en la escena con los objetos que comparten el mismo material.
SI no lo encuentras, tienes que importarlo del Asset/Script/. Hay otros scripts un poco más avanzados y con más opciones por la red, pero este va de lujo.
Hola Mantis,
ya he probado el script que me comentas y creo que ha funcionado a la perfección. Justo en el punto donde tenía 1000 draw calls ahora tengo 500, así que he reducido bastante.
Lo que voy a intentar también es en lugar de utilizar diversos materiales, por ejemplo, para las rocas de las paredes será utilizar un mapa único que contenga todos los elementos pétreos, de manera que de 4 materiales pasaré a 1 solo. Supongo que con esto también se mejora el rendimiento.
Muchas gracias por tu ayuda!!
Vaya, me ha vuelto a subir de nuevo un montón el draw call cuando he empezado a pintar las hierbas. Puede ser que haya demasiada densidad?
Buenas!!
Dado los últimos comentarios de Mantis he decidido hacer unas pequeñas pruebas de rendimiento con el primer escenario exterior que estábamos trabajando. He realizado la prueba de dos maneras:
a) Esculpiendo el terreno y las rocas y añadiendo en Unity como un objeto, que será todo el escenario.
Capturadepantalla2013-03-14alas09.02.21.png[/attachment]
Aquí os dejo dos capturas de pantalla "ingame" con la ventana de estadísticas para ver el rendimiento.
¿Me podeis ayudar a saber cual de los dos sistemas creéis que obtiene mejores resultados? Yo creo que lo bueno sería encontrar un equilibrio para poder aprovechar todo lo que ofrece Terrain para el pintado de texturas, árboles o detalles.
Muchas gracias!!!
Acabo de encontrar esto que en parte resuelve parte de las preguntas que tenía.
http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Terrain_tutorial (http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Terrain_tutorial)
Acabo de encontrar esto que en parte resuelve parte de las preguntas que tenía.
http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Terrain_tutorial (http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Terrain_tutorial)[/quote]
En las imágenes las estadisticas hablan por si solas. Solo tienes que ver los frames.
Lo que está claro que usar terrain te da una facilidad de trabajo increible. Pero hay que tener cuidado el nivel de detalle, resolución etc que se va a usar..En el enlace que has puesto lo indica perfectamente.
En un juego para PC yo usaria terrain sin dudarlo, pero teniendo en cuenta todo esto, e intentar ir siempre al límite ahorrando draw calls y demás. No hay nada mejor que llegar sobrado de frames a las etapas finales del juego y poder incluir algún que otro efecto más, como niebla, lluvia o lo que se te ocurra.
saludos
Un gran consejo Mantis, muchas gracias!
Buenas!
Os presento un nuevo vídeo con nuevas actualizaciones.
" frameborder="0" allowfullscreen="true">
Aún se han de trabajar algunos temas pendientes en el vídeo anterior, pero la mayoría de elementos han sido insertados en el escenario. Se trata de una zona acotada donde se empezará a tener un poco de contacto con el sistema de juego, el inventario, los movimientos...
Los nuevos pasos serán ir trabajando elemento sobre elemento (vegetación, props, elementos dinámicos, efectos de partículas...) para ir llegando al nivel óptimo que se espera.
Esperamos que os guste!
Esta quedando muy resultona.
me ha gustado mucho el ambiente caricaturistico
Me ha gustado mucho el escenario. Buen trabajo!!
saludos.
Tiene muy buena pinta, sigan así :cheer:
Buenas!
Os presento un nuevo vídeo con nuevas actualizaciones.
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Aún se han de trabajar algunos temas pendientes en el vídeo anterior, pero la mayoría de elementos han sido insertados en el escenario. Se trata de una zona acotada donde se empezará a tener un poco de contacto con el sistema de juego, el inventario, los movimientos...
Los nuevos pasos serán ir trabajando elemento sobre elemento (vegetación, props, elementos dinámicos, efectos de partículas...) para ir llegando al nivel óptimo que se espera.
Esperamos que os guste![/quote]
Me encanta, un trabajo excelente, me dan ganas de tener un pj y recorrer ese mundo!
Bueno, después de haber estado practicando y trabajando sobre el exterior, vamos de nuevo con el primer escenario que nos encontraremos.
Os adjunto dos imágenes desde dos posiciones opuestas para tener una visión casi general del espacio. No hagáis caso de ninguna de las texturas, ya que han sido meramente pruebas para ver como poder ir dividiendo los mapas y ajustarlos.
Esperamos que os guste!!!
[attachment=2022]Capturadepantalla2013-04-02alas13.40.54.png[/attachment]
[attachment=2023]Capturadepantalla2013-04-02alas13.41.06.png[/attachment]
Me encanta! Sigan así, que me está gustando XD
Está genial... muy bien por ustedes... yo quisiera tener un poryecto así de avanzado
The_Code escribió:
Me encanta! Sigan así, que me está gustando XD [/quote]
Muchas gracias compañero!!
RayTek escribió:
Está genial... muy bien por ustedes... yo quisiera tener un poryecto así de avanzado [/quote]
¿Avanzado? Si tu supieras.... este proyecto se empezó a fraguar en 2007 y ahora es cuando poco a poco estamos empezando a ver los primeros avances con cara y ojos. No desesperes!!! Sobretodo, paciencia.....
2007?????????????????
Y que estuvieron haciendo durante todo estos largos 6 años??????????????
-Salu2-
Las vistas del último vídeo mostrado son muy bonitas, me gusta mucho como esta quedando todo.
¡Seguid asi!
Ta otra
RayTek escribio:
2007?????????????????
Y que estuvieron haciendo durante todo estos largos 6 años??????????????
[/quote]
Si tu supieras.... pues cada uno del equipo aprendiendo cada uno en el ámbito en el que mas le ha gustado, desarrollando el guión, conociendo Unity... en resumen, aprender.
eDínx escribio:
-Salu2-
Las vistas del último vídeo mostrado son muy bonitas, me gusta mucho como esta quedando todo.
¡Seguid asi!
Ta otra
[/quote]
Muchas gracias, a ver si el próximo vídeo ya es el interior con las texturas finales y un poco arreglado (espero.....)
Bueno, no sé... pero creo que es mucho tiempo... y ya son profesionales cada quién en su ámbito?
Profesionales no, pero como todo proyecto realizado en grupo, pues hay idas y venidas, problemas, etc etc...
Pero ahora vamos a buen ritmo, y cuando digo del 2007 quiere decir que ahí empezó la idea pero trabajando trabajando llevamos unos meses.
aaa... ahora sí te explicas... jejej... sí lo dices de esa forma todos pensaremos que tienen esa cantidad de años trabajando... como dijiste desde 2007...
¿Avanzado? Si tu supieras.... este proyecto se empezó a fraguar en 2007 y ahora es cuando poco a poco estamos empezando a ver los primeros avances con cara y ojos. No desesperes!!! Sobretodo, paciencia..... [/quote]
Yo pense eso... pero bueno... les está quedando chulo... los felicito , se ve que no han perdido el tiempo
Aquí os adjunto un video de uno de los integrantes de equipo. En este caso podéis ver una pequeña demostración del rig de Thyra, la co-protagonista.
Esperamos que os guste!!!
http://m.youtube.com/watch?feature=plcp&v=GX9j4V1v90c (http://m.youtube.com/watch?feature=plcp&v=GX9j4V1v90c)
Donde está adjunto???
Perdón, lo enlacé desde el movil y parece que no lo hice muy bien jejeje
Aquí está.
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-Salu2-
Me gusta mucho jaja, el rig en Blender debe ser difícil de hacer, yo aún no he tenido ocasión de experimentar con ello, estuve buscando tutoriales sobre rig por internet pero no los encuentro en español. ¿Dónde aprendió tu compañero a riggear tan bien en Blender?, se lo a currado mucho.
El vídeo a sido muy divertido, me a recordado a mis años con otro modelador 3D cuando hacía muchos rig de modelos 3D, se ven muchas opciones para mover a Thyra. Si es que Blender es genial.
¡Seguid así amigos!.
Ta otra
Grandioso... que Rig tan maravilloso... de verdad los felicito... Esto me dan muchas mas ganas de seguir adelante con esto... aunque por ahora no me reincorporaré a los videojuegos estaré atento al foro a ver que novedades surgen...
eDínx escribió:
-Salu2-
Me gusta mucho jaja, el rig en Blender debe ser difícil de hacer, yo aún no he tenido ocasión de experimentar con ello, estuve buscando tutoriales sobre rig por internet pero no los encuentro en español. ¿Dónde aprendió tu compañero a riggear tan bien en Blender?, se lo a currado mucho.
El vídeo a sido muy divertido, me a recordado a mis años con otro modelador 3D cuando hacía muchos rig de modelos 3D, se ven muchas opciones para mover a Thyra. Si es que Blender es genial.
¡Seguid así amigos!.
Ta otra
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Gracias por el comentario!!!
Pues es verdad que hay pocos tutorales en español. Yo personalmente he estado mirando diversos vídeos en Inglés en Youtube, me compré el CD de Blender (Human Rigging) que también está en inglés... El compañero me lleva mucha ventaja jejeje, pero como todo es práctica, práctica y práctica.
Por suerte hay add-ons en Blender como el Rigify, que para personajes humanoides va muy bien. Es un rig ya predeterminado, se añade al cuerpo, se ajustan los pesos y listo. En nuestro caso el compañero tubo que añadirle el rig de las alas a este.
Ahora lo mas difícil: animar!!!
BMD Games escribió:
Grandioso... que Rig tan maravilloso... de verdad los felicito... Esto me dan muchas mas ganas de seguir adelante con esto... aunque por ahora no me reincorporaré a los videojuegos estaré atento al foro a ver que novedades surgen...
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Gracias compañero! Esperamos que sigamos gustando tanto como hasta ahora.
Seguiremos con las novedades!!
Por cierto, Firoh, tienes un mensaje privado jejeje
(espero que leas este mensaje xDD)
Buenas de nuevo a todos!!
Aunque haya pasado tiempo desde la última actualización seguimos trabajando en este proyecto!!! Debido a trabajos personales de cada uno de los componentes del equipo hemos tenido poco tiempo libre para dedicarle. Ahora que vuelvo a tener un poco me estoy dedicando exclusivamente a desarrollar el rig y las animaciones de Meyko (siguiendo la línea del video anterior con el rig de Thyra).
Puedo decir que con el personaje estoy a "full" de manera que creo que en pocos días ya pueda dar por finalizado el rig definitivo, dejándolo listo para empezar con las animaciones. He dejado un vídeo sobre unas pruebas con el rig facial, aunque es básico lo que se pretendía era aprender a desarrollar grupos de huesos y una libreria de poses para crear expresiones con la boca, en este caso, y posteriormente con el resto de la cara.
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Paralelamente el compañero que lleva el diseño está trabajando con las texturas. Esperamos poder tenerlo pronto!!
Por suerte, el interior del primer escenario que nos servirá de prueba está listo, aunque nos quedan trabajar temas de programación como funcionalidades, inventario, acciones... un mundo aún jejeje
Os seguiremos informando!!!
-Salu2-
Es bueno saber que dais señales de vida jeje, para mi el mundo de animar modelos 3D es pura magia, yo lo considero así. Siempre y cuando se haga una buena animación, claro esta. He visto el vídeo y parece que las pruebas de expresiones de la boca se ven bien.
El modelo se ve de lujo aún sin tener texturas .
Espero que sigáis informando sobre el proceso de desarrollo del proyecto siempre que podáis y tengáis alguna novedad interesante.
Por mi parte veo mucho trabajo realizado por vosotros y eso es de agradecer, aún os falta un mundo (como has dicho) por hacer, pero grano a grano se va creando la montaña.
¡Os deseo mucho ánimo y suerte!.
Ta otra
Bien... @eDinx lo ha dicho...
Se ven sencillamente espectacular... El Rig de la boca esta de lujo para ser basico... Es decir, se ve muy bien... Y pues suerte con eso... Esta excelente...
Saludos...!!!
eDínx escribió:
Es bueno saber que dais señales de vida jeje, para mi el mundo de animar modelos 3D es pura magia, yo lo considero así. Siempre y cuando se haga una buena animación, claro esta. He visto el vídeo y parece que las pruebas de expresiones de la boca se ven bien.
El modelo se ve de lujo aún sin tener texturas .
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Muchas gracias compañero. Es el primer rig y serán también mis primeras animaciones así que espero poder llegar a un nivel un poco decente.
Sobre las texturas lo más seguro es que pronto las tengamos listas. El estilo pretendemos que no sea realista sinó mas, como comúnmente se llama, "hand painting" que creemos que le quedará mejor a la idea del juego.
Espero que sigáis informando sobre el proceso de desarrollo del proyecto siempre que podáis y tengáis alguna novedad interesante.
Por mi parte veo mucho trabajo realizado por vosotros y eso es de agradecer, aún os falta un mundo (como has dicho) por hacer, pero grano a grano se va creando la montaña.
¡Os deseo mucho ánimo y suerte!.
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Gracias por los ánimos!! Se necesitan en los momentos en los que estamos. Cada uno de nuestros proyectos son como hijos que debemos ir enderezando mientras estamos sobre ellos, y el día a día se hace duro poder aguantar con la misma ilusión que el primer día.
Pero descuida, por "suerte" soy muy cabezón jajaja
BMD Games escribió:
Se ven sencillamente espectacular... El Rig de la boca esta de lujo para ser basico... Es decir, se ve muy bien... Y pues suerte con eso... Esta excelente...
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Muchas gracias! Voy a intentar mejorar el rig un poco para dar mayor flexibilidad y plasticidad de movimientos. Luego trabajaré con la zona de los ojos y cejas.
En definitiva, a seguir trabajando!
No esta mal el curro que os estáis dando, pero te dejo un consejillo de animación facial.
Cuando nosotros movemos la cara, movemos TODA la cara. Al abrir la boca, no solo bajamos la mandíbula. En realidad tiramos también de la piel, bajando las mejillas, la nariz se deforma muy sutilmente por los laterales, incluso los parpados inferiores y las orejas se ven afectados. Todos ellos de forma muy sutil y casi imperceptible, pero que se nota de forma subconsciente.
Expande de forma sutil la influencia de los huesos de la boca, hacia el resto de la cara. De manera que al hablar, toda la cara tenga pequeñísimos movimientos que acompañan los gestos de la boca. Es una forma fácil de ganar algunos puntos en calidad y realismo.
La otra forma es meterle 30 huesos para toda la musculatura facial. Pero eso ya son higos de otra limonero.
Quel escribió:
No esta mal el curro que os estáis dando, pero te dejo un consejillo de animación facial.
Cuando nosotros movemos la cara, movemos TODA la cara. Al abrir la boca, no solo bajamos la mandíbula. En realidad tiramos también de la piel, bajando las mejillas, la nariz se deforma muy sutilmente por los laterales, incluso los parpados inferiores y las orejas se ven afectados. Todos ellos de forma muy sutil y casi imperceptible, pero que se nota de forma subconsciente.
Expande de forma sutil la influencia de los huesos de la boca, hacia el resto de la cara. De manera que al hablar, toda la cara tenga pequeñísimos movimientos que acompañan los gestos de la boca. Es una forma fácil de ganar algunos puntos en calidad y realismo.
La otra forma es meterle 30 huesos para toda la musculatura facial. Pero eso ya son higos de otra limonero.
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Muchas gracias Quel. En lo que comentas tienes toda la razón, por eso ya comentaba que iba a trabajar un poco mas con los shape keys y los huesos para crear mas movimientos, como estirar la boca, el tema de la nariz como bien dices y los pómulos.
Como siempre unos grandes consejos!
Por cierto, una pregunta que me surge mientras realizo los shape keys con blender, es que cuando genero un gesto (por ejemplo el movimiento de la boca para la sonrisa, lado derecha) y luego saco la copia espejo (mirror) me afecta mas puntos que los del original (en este caso, en el lado izquierdo me realiza el mismo gesto pero afecta a otros vértices como pelo o cuello, que en el original no pasa).
¿Alguien sabe a que puede deberse??
SOLVENTADO:
Solo hay que fijar en el shape key "Basis" los vértices que no queremos que sean afectados, con la orden "Shape Propagate".
Os adjunto una imagen con una postura gestual al azar. He pintado un poco a la brava el resto de la cabeza para que se vaya viendo mas acabado.
A parte, os lo presento sin ningún modificador de suavizado para que sea una imagen mas real.
[attachment=2427]render_8.jpg[/attachment]
Me encanta el look, excelente trabajo.
mrpacogp escribió:
Me encanta el look, excelente trabajo.
[/quote]
Muchas gracias! A ver si para finales de la semana que viene puedo sacar un vídeo un poco mas completo mostrando el rig facial y el del cuerpo antes de meterme de lleno en animaciones finales.
Espero que luego una vez lo introduzca en unity funcione bien jejejeje
Bueno, aquí os dejo un vídeo un poco mas largo con nuevas mejoras:
- Hemos optado por suprimir las cejas como malla y pintarlas directamente en el modelo. Las deformaciones se comportan mejor y, a parte, nos resulta un poco mas sencillo y la calidad no es muy inferior.
- A los huesos que tenía les he añadido un poco mas de movimiento.
- He añadido nuevos huesos y controladores para nariz, pómulos y lengua.
- Se han trabajado de nuevo las expresiones faciales para la zona de la boca y la zona de los ojos.
Parece que ahora queda un poco mas fluido el movimiento y las expresiones están un poco mas logradas, al menos a mi me lo parece. Gracias Quel por la apreciación de pómulos y nariz, es verdad que ha ganado mucho.
Ahora a por el cuerpo, que hay mas chicha.
Os mantendremos informados.
eature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen="true">
Jajajja... Te has lucido @Fracto
Sigue así
Saludos!!!
oye como va el proyecto?suelo visitar el blog del video juego e intento estar informado de los progresos me gusta bastante la historia que tiene y demás.
Espero impaciente que salga porque yo seré uno que compre el juego.
Suerte y adelante con l proyecto
BMD Games escribió:Jajajja... Te has lucido @Fracto ... Que rig facial tan bueno... Te ha quedado maravilloso [/quote]
Gracias por el comentario y me alegra que te guste!!
wakys escribió:
oye como va el proyecto?suelo visitar el blog del video juego e intento estar informado de los progresos me gusta bastante la historia que tiene y demás.
Espero impaciente que salga porque yo seré uno que compre el juego.
Suerte y adelante con l proyecto[/quote]
En ello estamos! El problema es como todo, vamos realizando mientras vamos aprendiendo. Es por eso que vamos un poco lentos en el proceso de desarrollo de personajes. Hasta ahora no nos habíamos puesto en serio con el rig y animaciones de personajes. Siempre encontramos un nuevo problema que, algunas veces, nos hace repetir de nuevo lo que ya teníamos avanzado.
Pero nadie nace enseñado jejeje
Pronto colgaremos ya al personaje en movimiento y dentro de Unity. Tendremos que probar si se importan bien todas las animaciones y comprobar que se integran bien los shape keys del movimiento facial en unity. Una vez Meyko funcione correctamente, el resto se convertirá en algo un poco mas mecánico.
comprobar que se integran bien los shape keys[/quote]
¿Estas usando algún plugin? Porque Unity no importa shape keys...
¿Estas usando algún plugin? Porque Unity no importa shape keys...[/quote]
El modelo trabaja con Shape Keys... Pero en el soft 3D, cuando lo exportas en un FBX (Por ejemplo) ya eso no importa porque las animaciones ya están interpretadas... O no?
No creo, yo investigue hace un par de meses y solo podías mediante plugins, existe un código gratuito pero dicen que es lento y tiene muchas fallas.
Uli escribió:¿Estas usando algún plugin? Porque Unity no importa shape keys...[/quote]
Pues si tengo en cuenta que no funcionaba pero encontré un script llamado Metamorph que lo permitía.
No creo, yo investigue hace un par de meses y solo podías mediante plugins, existe un código gratuito pero dicen que es lento y tiene muchas fallas.
[/quote]
No se si estas hablando del que te comento arriba. He encontrado esta entrada en el foro de Unity oficial
http://forum.unity3d.com/threads/175367-Blender-MetaMorph-Unity-and-Shape-Keys-revisited (http://forum.unity3d.com/threads/175367-Blender-MetaMorph-Unity-and-Shape-Keys-revisited)
Me lo tengo que estudiar tranquilamente, espero que sirva sino el tema del rig facial habría que realizarlo de otra manera.
buen trabajo, seguiré la pagina. me encantan la aventuras graficas
Gracias mapafe99, me alegra ver que somos muchos a los que nos gusta y recordamos con añoranza este tipo de juegos.
Hoy no tengo muchas novedades que aportar, pero al menos os contaré como estamos. Se acabó el tiempo de estar parado y ahora estoy trabajando todo lo que no he echo durante este año jejeje
- Durante esta semana estaré ajustando los pesos de la malla para que todo se deforme de manera correcta, ya que hay algunas zonas (broches, cinturones...) que no acaban de moverse de manera correcta. Añadiré la armadura de las alas que realizó el compañero del equipo para Thyra a Meyko y ajustaremos pesos para ya dejar por cerrado el tema de Rig.
- He realizado una pequeña prueba para ver que tal se integran las animaciones a Unity. He creado una muy simple de reposo (idle) y parece que ha funcionado correctamente.
- Otro tema será cuando me ponga con los shape keys. Tal como me comentasteis algunos puede que no funcione. Encontré el Metamorph pero creo que no funciona para las ultimas versiones de Blender (2.67). Si vemos que es demasiado problema lo que he pensado ha sido crear animaciones faciales dentro de Blender y luego ir cargándolas dentro de Unity como animaciones normales mediante código.
¿Alguien tiene recomendaciones al respecto?
Hola a todos de nuevo!!!
Sigo aquí! Pero bastante desconectado, poco tiempo libre últimamente para poder seguir avanzando.... pero mucho para ir pensando.
Es por ello que en estos... casi 4 meses ya! he replanteado todo el sistema gráfico del juego, de manera que se va a utilizar unos modelos mas lowpoly si cabe que los que había planteado desde el principio, ya que tirar una sola persona esto adelante es difícil y el reto es bastante importante.
Así que aquí os presento al nuevo y definitivo Meyko, protagonista del juego. Se ha reducido la malla general de 15.250 a 2.414 polys. Las texturas son muy básicas pero prefiero no seguir perdiendo mas tiempo en ellas y poder avanzar realmente a lo que juego se refiere, mas adelante ya se pueden retomar e ir mejorando.
Volveré a realizar un nuevo rig (mucho mas simple ya que no hay nada de temas faciales) y animaciones básicas para implementarlo en Unity y poder trabajar con las funcionalidad del mismo.
Espero que os guste!!!
[attachment=3100]Meyko4_LP_render2.jpg[/attachment]
[attachment=3101]Meyko4_LP_render3.jpg[/attachment]
justo en el asset store salió un plugin muy copado para hacer aventuras gráficas. Miralo! saludos!
Se ve gracioso el muñeco. La textura de las alas me gusta y el modelado del pelo tambien. Creo que aunque le quieres dar ese aspecto de toon, esta a falta de detalles de arrugas en la ropa. No me refiero a nada complicado, si no a un par de brochazos en photoshop que simule una arruga o dos. Sobre todo en la zona de la ropa que sale del cinturon tanto hacia arriba y hacia abajo. Y lo mismo el pantalon. Y las manos las veo demasiado pequeñas y un poco bracicorto.
Por lo demas me gusta todo. A parte del muñeco. Todo lo que vi hasta el momento que tenias. Yo tambien estoy solo en mi proyecto y se lo que cuesta algunos dias ponerse con ello. Asi que animo, algunos dias no avanzamos nada y otros avanzamos lo que en 3 dias.
Un saludo.
DarkSlash, muchas gracias por el apunte. Supongo que será el "adventure creator" la aplicación que me comentas. Le he dado un vistazo y parece que es muy completa! Hasta ahora había un compañero que se estaba encargando de toda la programación pero puede que ahora que tiro del carro en exclusiva y sin tener ni una noción de programación me pueda ser de gran ayuda!
Nemlaed, gracias por la crítica constructiva! Tienes toda la razón sobre el tema de las telas, soy un poco "patata" en el tema de las texturas y no sabes lo que me ha costado llegar aquí jajaja A ver sí encuentro algún tuto para mejorarlo. Ah y sobretodo gracias por los ánimos !!! Mi reto es, al menos, poder crear una pequeña demo funcional donde poder trabajar todos los elementos que intervienen en una AG y a partir de ahí poder ir creando todas las escenas que se vayan sucediendo.
Espero poder publicar más avances pronto y no esperar otros 4 meses jajaja
Buenas de nuevo a todos!!
Después de un tiempo desconectado de todo lo que se refiere al juego, vuelvo a la carga para darle el último empujón para poder sacar algo en claro. Puede que desde el principio siempre se ha pretendido llegar a obtener algo bastante complejo y para ser el primer proyecto demasiado ambicioso.
Así que hemos realizado algunas reestructuraciones en la base del juego y simplificado mucho el sistema para que se parezca a una aventura gráfica al uso.
En breve mostraremos imágenes mas definitivas del primer interior y del personaje principal, con algunos "retoques" que podréis comprobar a primera vista.
Lo que si nos gustaría es, si algún animador está interesado en colaborar en este juego, que pueda ponerse en contacto con nosotros ya que es el punto mas flojo que tenemos dentro del pequeño grupo que somos.
p.d. Parece que, al final, si han pasado 4 meses desde la última publicación anterior jajajaja
Dejando un poco de lado el escenario interior, ya que hemos ido realizando tantos cambios que se ha perdido un poco la esencia de los primeros esbozos originales y volveremos a realizarla, aquí os adjunto el primer escenario exterior donde nuestro protagonista se encontrará con la compañera que servirá de guía en el juego y se llevará a cabo la primera conversación.
En este caso si estamos siguiendo fielmente el esbozo que realizó nuestro compañero que se encarga de los concepts. Está bastante avanzado, aunque ahora viene la parte mas complicada y por la que os pido consejo que es el tema de vegetación y fondo del escenario.
Imagen referencia:
(//<fileStore.core_Attachment>/monthly_05_2014/post-18024-0-87805900-1400660836.jpg)
Modelo 3D:
(//<fileStore.core_Attachment>/monthly_05_2014/post-18024-0-05797600-1400660909.png)
En este escenario la cámara será fija, de manera que siempre veremos el mismo encaje en pantalla. Es por ello que todo el fondo debe quedar muy bien encajado para que se entienda que el camino se introduce en un bosque. Realmente la clave es poder dar sensación de frondosidad. Y tengo un poco de dudas sobre como realizarlo.
¿cómo creéis que deberíamos realizarlo? ¿que os parece? He estado mirando diferentes páginas y ejemplos donde utilizan la creación de planos a los que dar textura de ramas con hojas para crear árboles frondosos.....
Genial! Está quedando fabuloso. Lo de los árboles y sus hojas depende de la plataforma destino... ¿cuál es?
Genial! Está quedando fabuloso. Lo de los árboles y sus hojas depende de la plataforma destino... ¿cuál es?[/quote]
Gracias!!! Me alegro que te guste! Yo también estoy bastante contento de como está quedando.
Pues el tema de la plataforma estamos que no estamos jejeje. Inicialmente se planteó para PC, luego pensamos en que podríamos hacerlo para plataformas móviles o tablets.... pero ahí estamos en duda. Lo que queremos es conseguir un resultado decente pero sin tener que consumir muchos recursos para así poder trabajar para la plataforma final que escojamos.
Un nuevo avance. Lento pero seguro.
(//<fileStore.core_Attachment>/monthly_05_2014/post-18024-0-47476900-1401228264.jpg)
(//<fileStore.core_Attachment>/monthly_05_2014/post-18024-0-30484700-1401228275.jpg)
Creo que lo que quieren hacer quedará bien para móviles, y la calidad que logren funcionará para PC, de cualquier forma no es un estilo realista. Así que pensando en móbiles, deberían hacer el follaje como mallas sin transparencia, simplemente le dan la forma sin agregar muchos polígonos.
Bueno bueno..... Después de un año en desconexión total, paternidad incluida, vuelvo con las pilas cargadas a retomar esta aventura gráfica en la que llevo tiempo trabajando.
Vista la dificultad en trabajar en un proyecto tan complejo, vamos a reanudar el trabajo pero enfocado exclusivamente a realizar un primer escenario, acotado, donde poner en práctica el sistema a crear.
Como lo mío es el arte y la programación es algo que me queda bastante lejano, y siguiendo vuestros consejos, he adquirido el asset "adventure creator". A ver si hay gente el foro que lo haya trasteado, seguro que me irán surgiendo muchas dudas.
Pues bien, espero en pocos días poder mostrar avances solidos.
Un saludo!
Hola ¿Cómo llevas el Adventure Creator?
Estoy pensando en adquirirlo si me animo a hacer una aventura gráfica
Buenas juanmotor,
Aún estamos trabajando en el modelado 3D pero por lo que estoy mirando en vídeos y manuales estoy contento de haberlo adquirido. Sin duda vale la pena.
Avanzamos poco a poco.... En cuanto haya algo que mostrar posteo!!
Hola a todos,
aunque no es definitivo y aún quedan algunas que otras cosas por añadir, os adjunto un render de como está quedando la habitación de Meyko, el protagonista. Estoy intentando ser fiel al máximo a los conceptos que tenemos, así que lo voy realizando con algo de lentitud pero con todo el mimo posible (ponerse a las 11 de la noche un par de horas no ayuda, vaya ojeras!!! jajaja).
Espero la próxima semana poder empezar a trabajar con las texturas. No será fácil y espero poder conseguir el efecto deseado.
Un saludo!
(//<fileStore.core_Attachment>/monthly_06_2015/post-18024-0-42765500-1433892293.png)
Zelda power, eh? xDDD
Pues lo último que me hubiera pensado es que se parece a Zelda jajaja bueno sí consigo un 10% de lo que supuso ese juego me doy con el canto en los dientes
Bueno, sigo trabajando con el interior inicial.
Adjunto una imagen de una zona de la habitación acabada (a falta de ajustar la cortina para incorporar un sistema abrir-cerrar) y los inicios de la otra parte de la habitación, donde aún queda tela.
Una hora al día no da para mucho... quien inventó los días de 24 horas???
Seguimos!
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Y aquí la otra zona de la habitación , modelada.Estos dias a trabajar y crear todos los UV maps para así poder tener texturas/materiales definitivos y bien aplicados. Intentaré ir trabajando durante las próximas semanas las texturas a la vez que implemento toda la geometría en Unity y ya empiezo a trastear con el Adventure Creator. La idea es tener en el mes de Setiembre una versión donde poder mover una cápsula por el escenario y poder interactuar con los objetos, añadiendo paso a paso todas las diferentes funciones. Es un trabajo a largo plazo, pero de esta manera si se van consiguiendo los objetivos, contando que ahora mismo estoy yo y yo mismo jejejejeUna pregunta que me surge al respecto de preparar un escenario: En casos como este tipo de juegos, es necesario separar todas las geometría en diferentes elementos para luego crear prefabs en Unity e ir uniendo y colocando hasta tener de nuevo la escena como en Blender, o simplemente se crean prefabs de elementos importantes (en este caso, los interactivos) y el resto se deja dentro de un mismo objeto, formando parte de la envolvente de la escena?Y otra pregunta: En escenarios, en este caso un interior, es necesario tener que modelar todas las paredes, suelos y techos existentes o es "prescindible" todos aquellos elementos que no vemos con la cámara? Esta duda me surge por si se necesita cerrar toda la sala para que haya una correcta iluminación, por ejemplo.Seguimos!!!
(//<fileStore.core_Attachment>/monthly_2015_07/MEYKO_BEDROOM_2_08-07-2015.png.8879da26a8fbec794e895772ca2a17bb.png)
Buenas,acerca de las preguntas, yo te diría que ojo con crear objetos muy grandes porque luego el culling no es muy eficiente. Ejemplo extremo: si haces que el terreno sea toda una misma malla y encima las casas del pueblo no interactivas también haces que formen parte de ese objeto... a la que una piedra del terreno entre en cámara, eso hará que se renderice todo el santo terreno (y las casas) aunque no se estén viendo. Frustum culling y occlusion culling evitan que se renderice lo que queda fuera del ángulo de visión de la cámara y tapado por otros objetos respectivamente, pero esto deja de funcionar para un objeto sólo con que uno de sus vértices quede expuesto/sea visible. Eso sí, minimizas drawcalls, pero bueno, hay que balancear esto de manera correcta. Espero no haberte dicho nada incorrecto, hasta donde yo sé la cosa funciona así, y más ahora con Unity5, que proporciona occlusion culling de serie hasta para los que no tenemos licencia Pro.
Es todo ilustrado a mano por ti? Que pasada. Es muy bonito el entorno.
[quote author=iRobb" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="5377" data-ipsquote-contentcommentid="100866">Es todo ilustrado a mano por ti? Que pasada. Es muy bonito el entorno.[/quote]Hola iRobb,pues las ilustraciones propiamente dichas las realizó un antiguo compañero del equipo y yo simplemente lo que he intentado es ser lo mas fiel posible a ellas y crearlas en 3D. Si la base es buena, hacerlo mal sería un pecado
![:P date=1438113900]Me alegro que te guste. Espero que cuando esté todo texturizado quede aún mucho mejor. Espero lograrlo pronto!
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<div class= :P](Smileys/invision/default_tongue.png)
Título:
The K'Ham - Aventura Gráfica 3D
Publicado por:
Tamuh en
Agosto 30, 2015, 02:15:03 AM
Tiene pinta de que saldrá algo bueno, se nota que se le esta dedicando tiempo y eso es lo primero.No he leído las 6 paginas de pies a cabeza sinceramente xD me he centrado en los avances que has hecho. He visto que llevas desde 2012 hasta hoy en día... es una burrada de tiempo si pretendes sacar un juego a la luz ya que debes tener cuidado de la plataforma y quizás cuando termines ya no es el momento del estilo que tiene y mas etc. Si se me permite decirlo es una ***da que pase (perdón por la palabra)... No quiero meterme mas en el tema así que mas te vale darnos alguna prueba pronto! jajaja Mucho animo!!!!
[quote author=Tamuh" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="5377" data-ipsquote-contentcommentid="105820">Tiene pinta de que saldrá algo bueno, se nota que se le esta dedicando tiempo y eso es lo primero.No he leído las 6 paginas de pies a cabeza sinceramente xD me he centrado en los avances que has hecho. He visto que llevas desde 2012 hasta hoy en día... es una burrada de tiempo si pretendes sacar un juego a la luz ya que debes tener cuidado de la plataforma y quizás cuando termines ya no es el momento del estilo que tiene y mas etc. Si se me permite decirlo es una ***da que pase (perdón por la palabra)... No quiero meterme mas en el tema así que mas te vale darnos alguna prueba pronto! jajaja

Título:
The K'Ham - Aventura Gráfica 3D
Publicado por:
fracto en
Octubre 15, 2015, 01:34:45 AM
Hola de nuevo a todos!No! no he desistido aún jajaja aunque me encuentro sólo ante el peligro, es cuestión de dedicarle el tiempo del que se pueda disponer...A parte de texturas que faltan, ajustar el UI ya que se cortan los textos, añadir algunos objetos interactivos mas, colocar al personaje de verdad (este compañero forma parte del Asset "Adventure Creator", toda una maravilla), etc, etc... me gustaría mostraros lo que tengo hasta el momento.
http://www.il-logik.com/thekhampruebas/A parte de tener un poco de feedback por vuestra parte (hubiera preferido esperar a tener algo mas acabado), tengo un problema con el cajón que no acabo de resolver. Como podréis comprobar, se queda "atascado" realmente a la hora de abrirse y queda ahí temblando. ¿Tenéis alguna idea de dónde podría venir el problema? Las animaciones se ven correctamente en el panel "Animation" y todas las funciones también, pero en el juego no.No seáis muy duros jejeje
Pues la verdad es que te esta quedando genial, el movimiento fluido de la camara me gusta mucho, es bastante compacto y parece profesional, por mi parte tienes un seguidor... seguire por aqui esperando mas cosas...
[quote author=H@pesend" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="5377" data-ipsquote-contentcommentid="118937 date=1444939936]Pues la verdad es que te esta quedando genial, el movimiento fluido de la camara me gusta mucho, es bastante compacto y parece profesional, por mi parte tienes un seguidor... seguire por aqui esperando mas cosas...[/quote]Buenas H@pesend,me gusta que te haya gustado lo que has visto, sobretodo teniendo en cuenta que aún hay mucho margen de mejora y trabajo por hacer.Intentaré ir subiendo novedades en menos plazos de tiempo y manteneros informados.¿Alguna idea sobre lo que puede pasar con el cajón?
Buenas,tiene muy buena pinta, puede quedar una aventura muy chula.En cuanto a lo del cajón... no sé, no tendrá un collider attachado, verdad? Para la animación o algo, yo es que ese panel no lo usoUna sugerencia que te daría es que pongas un botón para cerrar el cuadro de diálogo o que simplemente clickando encima se cierre porque es pesado que tras leer se quede ahí y tengas que esperar a que se cierre (de hecho cuando he inspeccionado el glosario ha salido un texto que no cabía en el cuadro (supongo que es porque todo está en desarrollo) y ahí me he quedado esperando a que se cerrara).En general muy buena pinta, ánimo! a ver si podemos ver un poco más
[quote author=musaranya" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="5377" data-ipsquote-contentcommentid="119536 date=1445159924]Buenas,tiene muy buena pinta, puede quedar una aventura muy chula.En cuanto a lo del cajón... no sé, no tendrá un collider attachado, verdad? Para la animación o algo, yo es que ese panel no lo usoUna sugerencia que te daría es que pongas un botón para cerrar el cuadro de diálogo o que simplemente clickando encima se cierre porque es pesado que tras leer se quede ahí y tengas que esperar a que se cierre (de hecho cuando he inspeccionado el glosario ha salido un texto que no cabía en el cuadro (supongo que es porque todo está en desarrollo) y ahí me he quedado esperando a que se cerrara).En general muy buena pinta, ánimo! a ver si podemos ver un poco más [/quote]Hola musaranya,pues la verdad es que este objeto está asociado a un "hotspot". Este elemento lo crea el asset "Adventure Creator" formando un box collider alrededor del objeto en cuestión marcando la zona posible para que al pasar el cursor sobre él aparezca la interactividad. Todos los objetos interactivos quedan dentro de su propio "hotspot". No se si puede ser en este caso el elemento que puede dar problemas.... aunque lo modifico y tampoco obtengo los resultados que quiero. Hay que seguir investigando...Supongo que las animaciones las realizas en el programa 3D que utilizas verdad? Para animaciones tan sencillas como esta, así como el abrir-cerrar de la puerta, las he creado directamente dentro de Unity. Podría hacer la prueba de crearlas en Blender e importarlas.Por el lado del cuadro de diálogo, es un tema que tengo pendiente cuando ya tenga un poco el escenario montado y me pueda poner con la UI. Me parece una muy buena idea lo que comentas, me lo apunto!Muchas gracias por tu comentario!Ahora, a seguir trabajando!
Buf es el problema de utilizar assets de estos, que internamente no sabes muy bien cómo van y cuando pasa algo raro no sabes por dónde meterle mano. Yo creo que el temblor ese del cajón está relacionado con los colliders, quizá si puedes marcar el cajón como isKinematic el motor de físicas lo ignore y no haga esas cosas, no sé si esto interferirá con el adventure creator y sus hotspots.. En cuanto a las animaciones yo para la mayoría de casos utilizo itween y va que chuta porque no necesito hacer animaciones de huesos. En su día sí que me dediqué a animar un modelo humanoide en blender y pasarlo a unity pero era muy engorroso, cuando lo necesite ya veré qué hago.A ver si publicas una demo un poco más extensa, aunque haya problemas técnicos se agradecería poder salir de la cabaña o bajar al sótano y toquetear cosas y resolver algunos puzles
Si quieres una opinion objetiva, la verdad es que te esta quedando muy bien graficamente (cuidado que aparecen objetos sin material), me recuerda mucho a la aventura grafica Grim Fandango ... si quieres una opinion subjetiva, no me gusta demasiado porque aunque pueda parecer contradictorio con la opinion objetiva me recuerda mucho a Grim Fandango que para mi fue la primera aventura grafica que mato al genero.Soy amante de las aventuras graficas tradicionales como Day of tentacle, Monkey Island, Indiana Jones, Sam & Max, Larry Leisure, etc. y para mi este genero perdio casi todo su atractivo en el momento que dejo de ser una aventura grafica para convertirse en una mini pelicula de dibujos animados. Puede que no sea el caso del juego que estas haciendo, faltaria poder probarlo un poco mas, pero una aventura grafica que se centra mucho en el aspecto grafico suele suceder que se pierde ese punto que tenian las clasicas y que no sabria definir con adjetivos.En cualquier caso, lo dicho, graficamente te esta quedando genial ... salvando los objetos que aparecen sin material como comente; mucha suerte con el proyecto.
[quote author=Arthure" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="5377" data-ipsquote-contentcommentid="119789 date=1445253469]Si quieres una opinion objetiva, la verdad es que te esta quedando muy bien graficamente (cuidado que aparecen objetos sin material), me recuerda mucho a la aventura grafica Grim Fandango ... si quieres una opinion subjetiva, no me gusta demasiado porque aunque pueda parecer contradictorio con la opinion objetiva me recuerda mucho a Grim Fandango que para mi fue la primera aventura grafica que mato al genero.Soy amante de las aventuras graficas tradicionales como Day of tentacle, Monkey Island, Indiana Jones, Sam & Max, Larry Leisure, etc. y para mi este genero perdio casi todo su atractivo en el momento que dejo de ser una aventura grafica para convertirse en una mini pelicula de dibujos animados. Puede que no sea el caso del juego que estas haciendo, faltaria poder probarlo un poco mas, pero una aventura grafica que se centra mucho en el aspecto grafico suele suceder que se pierde ese punto que tenian las clasicas y que no sabria definir con adjetivos.En cualquier caso, lo dicho, graficamente te esta quedando genial ... salvando los objetos que aparecen sin material como comente; mucha suerte con el proyecto.[/quote]Hola Arthure,como le digo a todo el mundo, muchas gracias por dedicar unos minutos a opinar sobre el juego que tengo entre manos.Lo primero que tengo que decir es que me quedo con tu opinión objetiva jajaja, es broma. En parte tengo que darte la razón, me he centrado durante mucho tiempo en que el aspecto gráfico diera la talla, puede que no sea lo que toca pero para mi es un aspecto importante... pero espero que la historia lo supere. Al fin y al cabo, las aventuras gráficas sirven para vivir historias. Que tenga éxito o no ya dependerá de vosotros cuando lo juguéis. Haces referencia precisamente a uno de los juegos a los que nunca le he dedicado tiempo. Siempre he preferido mirar hacia la saga Monkey Island, Indiana Jones, Loom... Los clásicos digamos, pero intentar aprovechar al máximo todo lo que se ha mejorado en estos años gráficamente. Ahora tengo el reto de convencer a tu opinión subjetiva para que piense como la objetiva. Espero conseguirlo.Y ya hablando de aspectos más técnicos, como podrás comproba, hay más bugs a parte de las texturas. Poco a poco los iré depurando. Estoy trabajando actualmente en las mecánicas, ya queda poco.
Solventados algunos problemas que van surgiendo mientras se van incorporando las mecánicas del juego, y a falta de incorporar las pendientes me he dado cuenta que el sol de mi escenario ilumina la habitación traspasando las paredes. Sí os fijáis, el mobiliario interior hace sombras cuando realmente sólo lo debería hacer los que se sitúan cerca de las ventanas.he repasado las normales y todas miran hacia el interior para que las caras sean vistas correctamente desde dentro, así que entiendo que ese no debe ser el problema. ¿O sí? ¿Qué creéis?
[quote author=musaranya" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="5377" data-ipsquote-contentcommentid="119776">Buf es el problema de utilizar assets de estos, que internamente no sabes muy bien cómo van y cuando pasa algo raro no sabes por dónde meterle mano. Yo creo que el temblor ese del cajón está relacionado con los colliders, quizá si puedes marcar el cajón como isKinematic el motor de físicas lo ignore y no haga esas cosas, no sé si esto interferirá con el adventure creator y sus hotspots.. En cuanto a las animaciones yo para la mayoría de casos utilizo itween y va que chuta porque no necesito hacer animaciones de huesos. En su día sí que me dediqué a animar un modelo humanoide en blender y pasarlo a unity pero era muy engorroso, cuando lo necesite ya veré qué hago.A ver si publicas una demo un poco más extensa, aunque haya problemas técnicos se agradecería poder salir de la cabaña o bajar al sótano y toquetear cosas y resolver algunos puzles
http://www.il-logik.com/thekhampruebas/Novedades:- El primer escenario es totalmente funcional, se han añadido todas las interacciones posibles. - Se añade, en pruebas, la futura pantalla inicio del juego (a desarrollar).Pendiente:- Acabar de desarrollar Texturas / Luces / Sonidos+FX (gracias a
Oblidivm Music por su ayuda) finales del escenario.- Incorporar al personaje real del juego.- Trabajar en la UI, tanto dentro del juego como en la pantalla de inicio.Espero tener pronto un nuevo avance de novedades, el nuevo paso a dar es importante. En cuanto tenga todo esto se pasará al desarrollo del escenario exterior.Un saludo!
El Chrome no me abre el webplayer de Unity :S a ver si lo intento en el pc de casa...
Hace tiempo que lo cortaron por el tema de la NPAPI. Creo que hasta agosto o septiembre 2015 se podía temporalmente.Te recomiendo que te bajes Opera para lanzar el player.
Hola de nuevo a todo el mundo!Informar que el proyecto sigue adelante! Ha habido una temporada de parón por temas laborales, cuesta decir hoy en día que ha habido una racha de trabajo bastante fuerte... y se ha avanzado poco en el videojuego. Pero ahora, con tiempo y fuerzas renovadas, voy a darle el empujón que necesita!Con el primer escenario modelado (a falta de texturas) y las mecánicas de juego definidas era el momento de retomar a Meyko, el personaje. Repasando el último modelo que tenía me dí cuenta que había estado tan centrado en reducir polígonos que me olvidé de seguir una buena topología para futuras animaciones. Es por ello que he realizado durante estos días anteriores una basemesh de personaje masculino que me sirviera de guía (para este y futuros personajes). Ahora, ya con esta base, he empezado a reajustar la cabeza y a la espera de colocar el pelo la cosa va pintando bien. Os dejo alguna captura, aplicando el modificador Subdivisión Surface.Intentaré informar de los avances más importantes que se vayan dando y también para saber vuestra opinión para ir mejorando todo lo posible. Igualmente, recordaros la dirección del blog de desarrollo que cree en su día y donde voy a intentar informar de manera mas continua.
The K'Ham - Blog de desarrollo(http://thekham.il-logik.com/wp-content/uploads/2016/03/Captura-de-pantalla-2016-03-12-a-las-0.48.50.png)(http://thekham.il-logik.com/wp-content/uploads/2016/03/Captura-de-pantalla-2016-03-13-a-las-23.41.13.png)
Buenas! A falta de "abrirle" la boca a nuestro personaje, aquí ya está listo para hacer sus mapas UV y pasar al rigging. Seguimos!!
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wow esta muy bien, uno de los mejores que he visto por aqui... cuantos polis tiene?
[quote author=Braltor" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="5377" data-ipsquote-contentcommentid="128713 date=1459082158]wow esta muy bien, uno de los mejores que he visto por aqui... cuantos polis tiene?[/quote]Muchas gracias! Me alegro que te guste!Pues el modelo completo tiene unos 3.800 quads y, aplicando el modificador Subdivision Surface, que es el resultado que se muestra, unos 17.000 quads.
Hola a tod@s de nuevo!
Hace ya mucho tiempo que no actualizaba este post y, aunque hemos seguido trabajando durante este tiempo hemos tenido un "gabinete de crisis" debido al tiempo invertido en el y lo que aún nos queda por delante. Ya no sólo por llegar a desarrollar la DEMO sino por lo que vendrá después.
Es por ello que estamos haciendo una recomposición de todo el material para realizar un debate sobre la viabilidad del juego tal como nos lo habíamos planteado hasta ahora. Eso conllevará cambios importantes que se acabaran de decidir en unas semanas.
Era justo informar ya que muchos de vosotros me habéis ayudado, animado y seguido en este desarrollo. Esperamos dar buenas noticias en los próximos meses.
un saludo!
Hola de nuevo a tod@s!
Después de unas cuantas semanas de respiro y re-capacitación, pasadas las fiestas y ya aterrizando de nuevo a la realidad voy a reactivar de nuevo el juego.
Quiero seguir manteniendo todo el enfoque inicial de aventura gráfica pero ya siendo un poco mas realista, planteándome ¿que puedo hacer yo solo? Puede que me haya costado muchos años llegar a esta pregunta (creo que la juventud y el desconocimiento tienen gran culpa) pero creo que los años que he invertido en desarrollar este proyecto me permiten a día de hoy verlo desde una perspectiva lejana, a vista de pájaro diríamos jejeje Me ha sido muy difícil mantener un equipo (porque lo que se dice definitivo no lo he conseguido con nadie), y esto ha influido en tener que depender urgentemente del avance de uno u otro compañero para seguir con el desarrollo, ralentizándose el proceso.
Asi que me empecé a preguntar a mí mismo:
a) ¿Se modelar? Me gusta, y creo que no se me da del todo mal en mayor o menor medida. Eso quiere decir que me puedo desenvolver mejor en un entorno 3D que en uno 2D. ¿Que nivel de modelado tengo? El suficiente como para poder realizar algo vistoso como había podido conseguir en la versión 3D en la que estábamos trabajando hace ya unos meses. ¿High poly?¿Medium poly?¿Low poly? Una persona sola modelando = tiro por el lowpoly.
b) ¿Se animar? Pues no mucho, la verdad jajaja En tiempos anteriores requerí de la ayuda de un colaborador que creó todas las animaciones que se le fueron pidiendo, puliéndolas poco a poco, pero habían demasiadas.
Si me planteo un juego en el que haya el mínimo de animaciones (movimiento de andar y correr, recoger un objeto y subir/bajar escaleras) me podría atrever a crearlas yo mismo con tutoriales que he visto.
c) ¿Sé texturizar? Pse pse.... Podría coger texturas que fuera encontrando por ahí: Pinterest es la monda, pero como todo habrá su autoría y no se puede usar todo. Hay bancos de texturas pero algunas pueden servir y otras no. Los packs en venta algunos están muy bien, pero siempre alguna falta y debes crear tu mismo. Conclusión: para trabajar yo solo, sin depender de ayuda en este apartado, podría trabajar con texturas basadas en colores simplemente (algo al estilo de Monument Valley). No me preocupa poder invertir en el futuro en este apartado con práctica.
d) ¿Que punto de vista debe tener el juego? Inicialmente se trabajó en un 3D completo, con cámaras que siguen al personaje en tercera persona (tipo zelda digamos). Problema: Debía modelar todo un entorno, demasiado para uno solo. Equivalente a depender de mas modeladores, etc etc. ERROR!
Mas adelante opté por un sistema 3D pero con cámaras fijas, que acotaba y facilitaba el trabajo (una aventura gráfica más convencional). Al acercarme mas al entorno necesitaba hacer unos espacios mas detallados. Eso requiere trabajar en modelos con mas polígonos, así como con las texturas. Ídem que en el caso anterior, uno solo casi imposible. OTRO ERROR!
Hace unas semanas, se me ocurrió pasar el juego a un 2D plano, tratando los escenarios como pantallas. ¿Problema? No tengo tanto dominio como para dibujar los escenarios a mano, repasarlos y mejorarlos en Photoshop, pintarlos....es la peor de las opciones anteriores, en mi caso claro. DE NUEVO, ERROR!
Ya lo dicen, el ser humano es el único animal que tropieza dos veces con la misma piedra... aunque yo diría que muchas mas de dos jajaja
Entonces, teniendo en cuenta todo lo anterior me planteo:
Aventura gráfica, introduciendo algunos toques de RPG. Es por ello que debo plantear introducir estos elementos en el juego, empaparme de aquellos elementos importantes en un juego RPG y ver como poderlos casar con la historia.
Trabajar los escenarios como pantallas acotadas, tanto interiores como exteriores, para que no tengan grandes extensiones. Llegaremos a puntos que nos mandarán de un lugar a otro (una puerta, una ensenada...) y habrá un mapa general para las grandes transiciones de zona.
Utilizar un punto de vista isométrico, como se utilizan en muchos RPG y cámara lejana.
Juego 3D en tercera persona, modelado en LowPoly, dando el detalle preciso a los objetos en función de la lejanía desde la que los vamos a ver, permitiendo a su vez utilizar pocos recursos para que el juego pudiera ser adaptado a otras plataformas.
Utilizar texturas basadas en cromatismos simples (Monument Valley como referencia). No se descarta poder mejorar el aspecto gráfico a posteriori, pero eso será un añadido final.
La plataforma de salida es el tema en el que dudo últimamente. Me quiero informar bien de como poder sacar un juego para plataforma mobil ya que creo que en la actualidad hay mas salida para plataformas. La idea original pero será PC/MAC.
Se utilizará el sistema Point&Click de las aventuras clásicas, facilitando las acciones en la medida de lo posible.
Seguir utilizando Unity y el Asset Adventure Creator ya que es lo que he ido aprendiendo estos años y con lo que mejor me desenvuelvo. Ya conseguí realizar mucho con esta combinatoria realizando la primera demo 3D, no necesito saber programar y si hay algún elemento mas particular se puede consultar en foros tan increíbles como este!
En definitiva, la idea es: Antes de ponerme a trabajar a saco en todo voy a realizar un prototipo del primer capítulo a partir de modelos simples recreando los elementos, hotspots, actionscripts, escenas, menús, UI inventario y el resto de temas para crear algo jugable y funcional. A mi parecer, y después de toda la reflexión realizada, es la mejor manera de tener una DEMO real y a partir de ahí ir sustituyendo los escenarios por los finales, los cubos por personajes y NPC, los objetos, los elementos de inventario, dar color al UI, trabajar en el logo y menus... Me equivoqué de nuevo querer crear el juego final desde 0.
Espero pronto poder ir mostrando los avances que consiga. Aunque no sean grandes pasos siempre me irán bien vuestros comentarios. Aquí hay gente con mucho talento, solo hay que ver los juegos que se realizan.
un saludo y gracias por leerme!!
Ok, ánimo! desde luego si algo no te falta es ***verancia.
Mmm, no quiero desanimarte pero todavia te veo perdido... te estas enredando con los detalles del juego en vez de irte a lo importante. Y lo importante de un RPG es la historia, los NPC con sus dialogos y los puzzles. Si puedes hacer algo interesante si necesidad de graficos, usando puros cubos sin texturas ni nada el juego tendra alma. Los graficos son el dulce para atraer a los jugadores.
Cita de: musaranya date=1486628887Ok, ánimo! desde luego si algo no te falta es ***verancia.
Jajaja no lo sabes tú bien!
Cita de: Braltor date=1486791516Mmm, no quiero desanimarte pero todavia te veo perdido... te estas enredando con los detalles del juego en vez de irte a lo importante. Y lo importante de un RPG es la historia, los NPC con sus dialogos y los puzzles. Si puedes hacer algo interesante si necesidad de graficos, usando puros cubos sin texturas ni nada el juego tendra alma. Los graficos son el dulce para atraer a los jugadores.
Te agradezco tu comentario!
Desde hace tiempo ya tengo planteado y redactado el primer capítulo del juego sobre la cual ya fui realizando la Demo que estaba preparando. Así que tengo una base como aventura gráfica. Lo que quería ver es si podía introducir elementos de RPG ya que hay cierto tema de la historia que no sabia como introducir y esto me lo permitiría.
Y cuando me refería a hacer algo simple a modo de prototipo era para no cometer los errores pasados en los que me lié a modelar y modelar como un loco sin tener las cosas claras. Una prueba y ver si me convence. Luego si quiero ir sustituyendo los modelos simples por lo que serán.
Por ello estoy actualmente trabajando sobre un interior de prueba donde haya objetos con los que interactuar, añadir al inventario, que haya algún NPC ... Espero poder enseñar pronto algo.
Hola, me alegra ver que el proyecto sigue en pie, enhorabuena por el esfuerzo que te marcas.
Un consejo: Evita convertir este Tema en un Blog diario del juego, detallando demasiado o dando datos superficiales, y limítate a informar de vez en cuando los cambios o progresos del juego.
De lo contrario, tu Tema se cargará de páginas y dificultará a los usuarios seguir el progreso de tu juego.
Cita de: pioj date=1486813916Hola, me alegra ver que el proyecto sigue en pie, enhorabuena por el esfuerzo que te marcas.
Un consejo: Evita convertir este Tema en un Blog diario del juego, detallando demasiado o dando datos superficiales, y limítate a informar de vez en cuando los cambios o progresos del juego.
De lo contrario, tu Tema se cargará de páginas y dificultará a los usuarios seguir el progreso de tu juego.
Muchas gracias Pioj por tus ánimos y consejos.
Asi hare, crearé un nuevo post cuando ya tenga algo más firme que mostrar.