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The Chainbreakers: Fight for Freedom (NEOSAGA Game Studios)

Iniciado por Saga Sensei, Marzo 19, 2016, 04:04:42 PM

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Marzo 19, 2016, 04:04:42 PM Ultima modificación: Marzo 23, 2016, 10:01:57 AM por Saga Sensei
Muy buenas,

Soy Toni, Game Designer de NEOSAGA Game Studios y estoy formando un nuevo equipo completo de personas interesadas (freelance/autónomos) para poder continuar con nuestro proyecto Indie ya avanzado; The Chainbreakers: Fight for Freedom, y con intención de publicarlo en PS4 y PC.Se trata de un Arcade Beat´em Up híbrido realizado íntegramente en 2D, mediante sprite sheets, animado de manera tradicional y con un contenido en assets gráficas equilibrado y viable. Todo bajo Unity.Trabajamos online y nos reunimos vía Skype para comentar avances semanalmente. Por lo que las personas acostumbradas a trabajar desde su casa podrán seguir haciéndolo con total normalidad.Nuestro plan con The Chainbreakers está compuesto por 5 Fases y son las siguientes: FASE 1: El Prototipo.
Terminar el prototipo o vertical slice del proyecto para poder enviarlo a nuestro editor interesado (Badland Games) y con objeto de recibir su apoyo técnico: El devkit de PS4, soporte para publicación tanto en formato físico como en digital etc.

Dicho prototipo está ya estudiado y decidido en contenidos, a la vez que bastante avanzado (Assets funcionales, GP y GDD completo e Storyboards varios), por lo que sencillamente será cuestión de continuarlo hasta terminarlo, contar con el apoyo de nuestro publisher y poder pasar a la siguiente fase.Actualmente nos encontramos aquí.
FASE 2: Lanzamiento de la campaña de financiación.
Una vez concluído el prototipo lanzaremos nuestra campaña de Kickstarter para financiar nuestros sueldos durante aproximadamente 24 meses que durará la producción. Incluiremos también en dicha campaña otros aspectos como son licencias para producción (software, honorarios de editor y fabricante etc.), cuota de autónomos y recompensas para donantes. Todo en regla para poder seguir trabajando de manera estable y agusto hasta el final.

Nuestro publisher interesado, Badland Games, sólo puede ofrecernos el apoyo técnico comentando antes, por lo que necesitamos recurrir a Crowdfunding para cubrir lo demás.En esta fase también realizaremos el website de empresa y producto y los trailers promocionales de inicio por medio del contenido gráfico de dicha vertical.Decidiremos también las recompensas a donantes para cumplir con los requisitos de la campaña.
FASE 3: Éxito de la campaña y fase de producción.
Tras financiar nuestros sueldos, empezará la verdadera fase de producción bajo timings semanales y hasta terminar el juego.Los pagos se efectuarán cada 2 semanas y de un sueldo base de 1500€ al mes para cada integrante del equipo. En dicha cantidad va incluída también la cuota de autónomos.

En esta fase también realizaremos la primera Demo pública para presentar a eventos, con un primer volúmen de contenidos jugables de manera parcial y funcional, el cual será parte obviamente, y de manera natural, de la build final.


FASE 4: Venta de nuestro juego.
Nuestro juego está terminado y procederemos a negociar las ediciones con nuestro publisher, tanto en formato físico como en digital y para la colocación en tiendas del físico como en la Store de Playstation 4 y Steam para el digital.Contamos también con toda la gestión de NDA y LDA con Sony Londres que nos autoriza como desarrolladores para plataformas Playstation, por lo que ya tenemos parte del papeleo hecho en el caso de Playstation 4.Una vez nuestro juego esté a la venta, éste generará ingresos en ambos formatos, los cuales repartiremos a partes iguales con todos los integrantes del equipo de manera permanente y una vez hayamos cubierto la parte de financiación inicial de producción y campaña.
FASE 5: Manutención de nuestro juego.
Finalmente llegamos a la última fase, donde pondremos toda la atención al feedback recibido por parte de nuestros usuarios/clientes y con nuestro producto. Ésta será la fase para arreglar posibles errores del programa que puedan surgir a medida que la gente lo vaya jugando. No obstante, antes de lanzar el material emplearemos el último mes para un testeo profundo del juego al completo, con objeto de lanzarlos en las mejores condiciones posibles y por supuesto el evitar prolongar demasiado este periodo.
FASE EXTRA: Disfrutar del éxito que ha sido el terminar nuestro juego y empezar a hablar de los siguientes proyectos con la marca, equipo y empresa que hemos forjado._________________________________________________________________________________Pues bien, tras explicar las fases pasamos a los puestos necesarios para completar el apartado gráfico:Necesitamos a 3 dibujantes/animadores 2D a los que les apasione dibujar y el Arcade de los 90 (SNK, CAPCOM, ASW etc.), para encargarse cada uno de una parte en específico.Su estilo dibujando debe ser compatible con lo que ya llevamos hecho por coherencia lógica y tener por lo menos mínimas nociones de animación tradicional frame a frame. No empleamos setups de esqueletos de Unity para animar personajes, si no que lo hacemos a mano mediante plantillas a escala con referencias o bocetos de cada posición a realizar en cada sprite y en cada cuadro, para finalmente confeccionar las sheets de personajes y capas de escenarios, las cuales llevaremos a Unity acto seguido.1. Artista/Animador 2D para personajes protagonistas (Main Character Artist)
Se encargará de nuestros 5 personajes jugables protagonistas, cuyas move lists están ya estudiadas con un volúmen de frames reducido.
Los protagonistas son menos pero tienen más movimientos que los enemigos.2. Artista/Animador 2D para personajes enemigos (Enemy Artist)
Se encargará de nuestros 13 personajes enemigos controlados por IA y cuyas move lists también están estudiadas con un volúmen de frames sin excesos.
Los enemigos son más pero tienen menos movimientos que los protagonistas.3. Artista/Animador 2D para escenarios (Background Artist)
Se encargará de realizar los aproximadamente 20 escenarios del juego mediante plantillas y bocetos de composición previos y antes de pasar al entintado final.NOTA IMPORTANTE: Los dibujantes/animadores deberán realizar solamente la linea y el sombreado sencillo de cada dibujo/figura por medio de plantillas y bocetos previos que yo mismo les preparé y editaré. Del color de todo el contenido gráfico del juego me encargo yo personalmente.

El juego contará también con algunas cinemáticas sencillas mediante videocomposición multicapa 2D y para sólo eventos puntuales, sin excesiva animación y que realizaremos todos juntos.
_______________________________________________________________________________

Finalmente os adjunto varias muestras para que veais el estilo gráfico del juego y esperando que sea de vuestro interés.
http://www.mediafire.com/download/6kbspxlnkm79mgz/NEOSAGA_TCB_Muestras.rar">http://www.mediafire.com/download/6kbspxlnkm79mgz/NEOSAGA_TCB_Muestras.rar

Para más información o para cualquier duda que os surja, podeis contactarme en: "sagasensei@gmail.com"
Estoy abierto a sugerencias que deseeis añadir.Muchas gracias y un saludo. 

El planteamiento es muy profesional y certero. De este tipo faltan anunciarse en este foro y apuntarme a uno.Os deseo mucha suerte.

esta muy bien explicado... pero dicen q el proyecto esta avanzado y apenas van por el prototipo... o. k.

En primer lugar, aplaudo la iniciativa de un proyecto de este tipo, hace falta gente emprendedora en este país, no es fácil, PERO, no puedo evitar sorprenderme por la FASE 2 del proyecto...

"Una vez concluído el prototipo lanzaremos nuestra campaña de Kickstarted para financiar nuestros sueldos durante aproximadamente 24 meses que durará la producción"

Si ya buscáis 3 trabajadores, + como mínimo 3 más que debéis ser vosotros, eso hace un total de 1500 * 6 * 24 =  216.000 euros, en dos años. Esto me deja bastante loco, y me pregunto si ya os habéis dado una vuelta por kickstarter y algunos de sus proyectos para ver lo que pedían, el nivel del proyecto y si fracasaron o triunfaron...

Por poneros un par de ejemplos cercanos que conozco de primera mano, Skara(UE4) y Twin Souls (Unity). Ambos proyectos son españoles, con oficina en Barcelona, y ambos tienen equipos muy buenos... En el caso de Skara hay gente de la industria del videojuego y gente del máster de la UPF de videojuegos, entre otros. En el caso de Twin Souls, los fundadores (programadores) son del máster de la UPF (y por cierto, su juego de máster en el que se basa Twin Souls ganó algunos premios). Con esto quiero decir que en ambos equipos hay gente con formación y experiencia.

Bien, pues introduciendo esto:
- Skara: pidió unos 30.000 dolares, los consiguió. (success)
- Twin Souls: pidió unos 70.000 dolares si no recuerdo mal, y llegó a la mitad.... (fail). (Y estos han salido en el trailer de Unity5 de esta GDC...)

Dicho esto, no me parecen cifras realistas las del post si pretendéis recaudar no ya 200.000 euros, ni siquiera 100.000...

Creo que deberíais replantear la fase 2 y ser más realistas, no creo que ofrecer tanto dinero cuando no hay un duro sea la manera de conseguir empleados si luego el proyecto se va a quedar sin gasolina.

Un cordial saludo.

Marzo 22, 2016, 11:05:31 PM #4 Ultima modificación: Marzo 22, 2016, 11:33:26 PM por Saga Sensei
[quote author=Mytho" data-ipsquote-userid="28480" data-ipsquote-timestamp="1458421090" data-ipsquote="" data-cite="Mytho" class="ipsQuote">En primer lugar, aplaudo la iniciativa de un proyecto de este tipo, hace falta gente emprendedora en este país, no es fácil, PERO, no puedo evitar;sorprenderme por la FASE 2 del proyecto...

"Una vez concluído el prototipo lanzaremos nuestra campaña de Kickstarted para financiar nuestros sueldos durante aproximadamente 24 meses que durará la producción"

Si ya buscáis 3 trabajadores, + como mínimo 3 más que debéis ser vosotros, eso hace un total de 1500 * 6 * 24 =  216.000 euros, en dos años. Esto me deja bastante loco, y me pregunto si ya os habéis dado una vuelta por kickstarter y algunos de sus proyectos para ver lo que pedían, el nivel del proyecto y si fracasaron o triunfaron...

Por poneros un par de ejemplos cercanos que conozco de primera mano, Skara(UE4) y Twin Souls (Unity). Ambos proyectos son españoles, con oficina en Barcelona, y ambos tienen equipos muy buenos... En el caso de Skara hay gente de la industria del videojuego y gente del másterEl planteamiento es muy profesional y certero. De este tipo faltan anunciarse en este foro y apuntarme a uno.Os deseo mucha suerte.[/quote]Muchas gracias.
 

Cita de: Saga Sensei date=1458684331" data-ipsquote="" data-cite="Saga Sensei" class="ipsQuotepedir solamente 30.000 euros como única vía de inversión me parece poquísimo dinero. Estoy seguro de que los equipos que mencionas tienen otros métodos de inversión aparte de su campaña de Crowdfunding la cual sería parcial lo más probable, no global como la nuestra.
Me parece que el comentario de Mytho no iba porque fuera mucho o poco, que en realidad es una barbaridad ... 1/4 - 1/5 de millon en Crowdfunding es fliparse mucho, casi pincharse, pero cada uno puede pedir la luna si quiere.Creo que lo que intentaba decirte el compañero, es que si dos grupos con que estan compuestos por personas muuuuuy cualificadas y con trabajos anteriores premiados a duras penas consiguieron 30.000 euros (uno de esos grupos fallando la campaña) ... Como pretendes poder conseguir mas de 200.000€ ????Da igual que los integrantes tengan familia (con los gastos que eso conlleva) o no, que tengas otras fuentes de inversion o no ... porque todas esas cosas no las mencionas en una campaña de crowdfunding, entre otras cosas porque quien debe poner dinero no le importan; solo importa lo que puedas mostrar.En resumen 200.000€ solo diciendo que es para un proyecto que ya estan hechas todas las ideas pero poca cosa mas, sin juzgar si es mucho o poco para llevarlo a cabo ... no es ni medio realista para una campaña.En este mismo foro hay muchisimos proyectos, y algunos son muuuuuy buenos ... dudo mucho que nadie aqui se haya gastado una cantidad semejante de dinero en realizar su proyecto, ni el proyecto mas bueno de todos los que te puedas encontrar aqui. No obstante, suerte con esa campaña

Marzo 22, 2016, 11:49:03 PM #6 Ultima modificación: Marzo 22, 2016, 11:54:13 PM por Saga Sensei
Cita de: Arthure date=1458686096" data-ipsquote="" data-cite="Arthure" class="ipsQuoteMe parece que el comentario de Mytho no iba porque fuera mucho o poco, que en realidad es una barbaridad ... 1/4 - 1/5 de millon en Crowdfunding es fliparse mucho, casi pincharse, pero cada uno puede pedir la luna si quiere.Creo que lo que intentaba decirte el compañero, es que si dos grupos con que estan compuestos por personas muuuuuy cualificadas y con trabajos anteriores premiados a duras penas consiguieron 30.000 euros (uno de esos grupos fallando la campaña) ... Como pretendes poder conseguir mas de 200.000€ ????Da igual que los integrantes tengan familia (con los gastos que eso conlleva) o no, que tengas otras fuentes de inversion o no ... porque todas esas cosas no las mencionas en una campaña de crowdfunding, entre otras cosas porque quien debe poner dinero no le importan; solo importa lo que puedas mostrar.En resumen 200.000€ solo diciendo que es para un proyecto que ya estan hechas todas las ideas pero poca cosa mas, sin juzgar si es mucho o poco para llevarlo a cabo ... no es ni medio realista para una campaña.En este mismo foro hay muchisimos proyectos, y algunos son muuuuuy buenos ... dudo mucho que nadie aqui se haya gastado una cantidad semejante de dinero en realizar su proyecto, ni el proyecto mas bueno de todos los que te puedas encontrar aqui. No obstante, suerte con esa campaña
Gracias por el apunte.

Yo me sigo preguntando como vas a reunir a un equipo de 6 trabajadores a jornada completa por año y medio o 2 años que dure una producción, donde no se curre a ratos libres solamente, si no a timings reales como sería lo óptimo, con un presupuesto ínfimo de 30.000 euros. A 200 pavos al mes como mucho. Se pagarán la luz a lo sumo y comerán del aire más bien. Por esa cantidad no se apunta nadie a hacer nada. Sean licenciados con honores o como yo que tengo un master en garaje. Ojalá. Por lo tanto no le veo el sentido a tan bajo presupuesto a menos que tu campaña sea parcial como mencionaba y tengas inversión por otro lado. Mucha más inversión, la verdad.

Por otro lado, todo lo que he comentado en el post anterior es obvio que no son datos de campaña a mencionar, si no información para empresa y trabajadores comentada aquí. Nada de eso le interesa al donante de dicha campaña, por descontado.

A mi sinceramente no me salen los números y hablo en nombre de mi proyecto y de los otros tantos que hay publicados aquí con el mismo derecho que el mío a ser financiados.

ya tienes una comunidad de seguidores alrededor del juego? puede tomar meses o años formar una... y toma en cuenta que talvez 10% apoyara el juego con €1 o mas si tienes suerte y ofreces algo atractivoya tienes la promesa del estudio para publicar el juego?

Quieres decir que vas a pedir 200.000€ en una campaña porque no tienes a nadie y esperas que si dices pagar 1.500€ mensuales a 6 personas va a ser mas facil encontrar a esos miembros ? No te lo tomes a mal, pero eso suena igual que los muchos temas que hay en la seccion Ofertas-Colaboracion que dicen "Me quiero montar una empresa" pero en tu caso es la version 2.0 ... y es una pena porque de entrada parecia serio el tema.Cuando quieres hacer un proyecto indie, se buscan personas para ese proyecto y alguien que quiere participar en un proyecto indie sabe que no va a cobrar 1.500€ al mes de entrada. Si ofreces eso a alguien que no conozcas, primero te va a coger la pasta y despues se va a reir de ti ... y eso suena a chiste. Encima para un proyecto que estimas 2 años xDDDLas campañas de crowdfunding no estan destinadas a gente que diga tengo una idea para un juego, el desarrollo seran unos dos años y necesito 200.000€ para pagar una mensualidad cojonuda a 6 personas porque si no es imposible encontrar a nadie ... puedes intentarlo, pero es darse una hostia contra la pared. Si fuera tan facil cualquiera lo haria y despues de reunir el dinero se olvidaria del proyecto porque con 200.000€ una sola persona vive muy bien durante mucho tiempo (sentido comun, el dinero no lo regalan).Si quieres hacer un videojuego indie y es algo bastante ambicioso para una sola persona busca gente, preferiblemente amigos, que pueda (y este dispuesta) a sacrificarse durante el tiempo que dure el desarrollo y luego cosechar los beneficios ... y en todo caso cuando lleveis trabajo muy avanzado que se pueda mostrar como pinta la cosa y que le pueda gustar a la gente, hacer una campaña de crowdfunding con una cantidad mas razonable como meta. Si no eres capaz de encontrar a gente para un proyecto indie sin tener que ofrecer 1.500€ haz un proyecto que sea mas personal para intentar sacar beneficios y luego invertir.Aqui te dejo algunos enlaces de proyectos en este mismo foro que son muy buenos (al margen de que unos puedan gustar mas que otros) y no se han gastado una fortuna como pretendes pedir ... alguno lleva varios años de desarrollo, ha hecho campañas con el proyecto muy avanzado y pidiendo una miseria como tu dices ha fallado la campaña Prehistory: videojuego sobre la Edad de PiedraAhora piensa si es realista querer 200.000€ de crowdfunding para realizar un juego ... el desarrollo de juegos indies comporta sacrificio, no pagar 1.500€ mensuales mediante donaciones; para eso se puede ir al banco y pedir un prestamo. No obstante, como dije anteriormente mucha suerte.

Marzo 23, 2016, 02:25:09 AM #9 Ultima modificación: Marzo 23, 2016, 04:22:46 AM por Saga Sensei
[quote author=Arthure date=1458691419" data-ipsquote="" data-cite="Arthure" class="ipsQuote">Quieres decir que vas a pedir 200.000€ en una campaña porque no tienes a nadie y esperas que si dices pagar 1.500€ mensuales a 6 personas va a ser mas facil encontrar a esos miembros ? No te lo tomes a mal, pero eso suena igual que los muchos temas que hay en la seccion Ofertas-Colaboracion que dicen "Me quiero montar una empresa" pero en tu caso es la version 2.0 ... y es una pena porque de entrada parecia serio el tema.Cuando quieres hacer un proyecto indie, se buscan personas para ese proyecto y alguien que quiere participar en un proyecto indie sabe que no va a cobrar 1.500€ al mes de entrada. Si ofreces eso a alguien que no conozcas, primero te va a coger la pasta y despues se va a reir de ti ... y eso suena a chiste. Encima para un proyecto que estimas 2 años xDDDLas campañas de crowdfunding no estan destinadas a gente que diga tengo una idea para un juego, el desarrollo seran unos dos años y necesito 200.000€ para pagar una mensualidad cojonuda a 6 personas porque si no es imposible encontrar a nadie ... puedes intentarlo, pero es darse una hostia contra la pared. Si fuera tan facil cualquiera lo haria y despues de reunir el dinero se olvidaria del proyecto porque con 200.000€ una sola persona vive muy bien durante mucho tiempo (sentido comun, el dinero no lo regalan).Si quieres hacer un videojuego indie y es algo bastante ambicioso para una sola persona busca gente, preferiblemente amigos, que pueda (y este dispuesta) a sacrificarse durante el tiempo que dure el desarrollo y luego cosechar los beneficios ... y en todo caso cuando lleveis trabajo muy avanzado que se pueda mostrar como pinta la cosa y que le pueda gustar a la gente, hacer una campaña de crowdfunding con una cantidad mas razonable como meta. Si no eres capaz de encontrar a gente para un proyecto indie sin tener que ofrecer 1.500€ haz un proyecto que sea mas personal para intentar sacar beneficios y luego invertir.Aqui te dejo algunos enlaces de proyectos en este mismo foro que son muy buenos (al margen de que unos puedan gustar mas que otros) y no se han gastado una fortuna como pretendes pedir ... alguno lleva varios años de desarrollo, ha hecho campañas con el proyecto muy avanzado y pidiendo una miseria como tu dices ha fallado la campaña .:: Mobius of Magic ::. Un RPG de la vieja escuela para Android

Cita de: Braltor date=1458691148" data-ipsquote="" data-cite="Braltor" class="ipsQuoteya tienes una comunidad de seguidores alrededor del juego? puede tomar meses o años formar una... y toma en cuenta que talvez 10% apoyara el juego con €1 o mas si tienes suerte y ofreces algo atractivoya tienes la promesa del estudio para publicar el juego?
Lo primero es terminar el prototipo para poder enseñar algo sólido a la gente. Luego a partir de ahí ya vendrá lo demás.

Lo que hay en el zip de muestra se ve muy profesional en cuanto a arte gráfico, de ahí a convertirlo en videojuego hay un mundo (o 200k euros) Viendo las imágenes parece un juego de lucha en 2D pero en el anuncio dices que es un juego tipo beat'em up, ¿qué tipo de juego sería exáctamente? yo por beat'em up entiendo Final fight y cosa de esta

Marzo 23, 2016, 04:49:24 PM #12 Ultima modificación: Marzo 23, 2016, 04:52:03 PM por Saga Sensei
Cita de: musaranya date=1458732639" data-ipsquote="" data-cite="musaranya" class="ipsQuoteLo que hay en el zip de muestra se ve muy profesional en cuanto a arte gráfico, de ahí a convertirlo en videojuego hay un mundo (o 200k euros) Viendo las imágenes parece un juego de lucha en 2D pero en el anuncio dices que es un juego tipo beat'em up, ¿qué tipo de juego sería exáctamente? yo por beat'em up entiendo Final fight y cosa de esta
Para que te hagas una idea, The Chainbreakers no es ni un Beat em up al uso como Final Fight, ni un Fighting Game al uso tampoco como The King of Fighters o Street Fighter, si no una mezcla de ambos, un híbrido que adquiera lo mejor de cada uno, requiera de skill por supuesto y por parte del jugador, pero a un nivel más global, el cual por un lado pueda satisfacer tanto a jugadores hardcores exigentes como target principal, con combos largos y complejos mediante ejecución real de comandos sin aporreo, con curva de aprendizaje de menos a más, a timing concreto de ejecución más permisivos sin pretender posteriores estudios de framedata obligados para conseguir resultados y buena customización con move list reducida aunque no escasa, y por otro lado, que satisfaga también a jugadores más casuals por medio de un mapeado de botones reducido como si de un Beat em Up se tratara, básicamente 2 botones de acción para ejecución de la misma como tiene Final Fight y otros tantos de la época por ejemplo, no 4 ni 6 (KOF y SF respectivamente), todo con entradas de comandos direccionales. Pero eso sí, sin hacer un producto casual o "para fans" en absoluto o demasiado simple en mecánica de combate como vienen haciendo Narutos y similares por ejemplo.

A nivel de puesta en escena y planteamiento en combate es algo similar al cooperativo de un Fatal Fury 1 (1P+2P vs CPU) por ejemplo, más luego otros detalles originales de la estructura general que no revelaré aquí, pero que estoy seguro que viciarán mucho a la gente en cuanto podamos hacerlas realidad.Gracias por preguntar y por el interés.Un saludo.

Marzo 23, 2016, 04:52:47 PM #13 Ultima modificación: Marzo 23, 2016, 04:56:32 PM por pioj
Sinceramente, con lo que hay en el .rar de muestra, es insuficiente para pedir siquiera 1.500€.  Para los menos curiosos, dentro de las muestras hay lo siguiente:
  • 2 mockups o 'ejemplos' de cómo sería o se vería el juego en una partida. Un personaje y un enemigo.
  • 3-4 pruebas de concept art con un personaje. Boceto, prueba de color, etc.
  • 1-2 pruebas de logo del juego.
Para publishers y kickstarters, pues igual cuela, porque no es más que una idea sin acabar de concebir y eso atrae a algunas empresas grandes. Pero para eso falta al menos aportar 2 cosas SUPER importantes:
  1. Idea general de lo que puede ser el juego ("de qué va tu juego" , en una frase de máx. 25 palabras.
  2. 3 razones por las que creas que puede ser bueno/vendible/po***r. AKA, En qué se diferencia tu idea de las demás.
Si vas por ese camino, termina esas 2 cosas que te faltan y prueba suerte contactando con alguna empresa que pueda estar interesada en llevar a cabo tu idea. Si, por el contrario, tienes ya una idea pre-concebida de TODO el juego y quieres hacerte cargo de ella junto con un equipo, el asunto es mucho más difícil de lo que crees, por muy buen artista que seas (o que creas serlo). Para empezar, el material que aportas no es suficiente para ningún equipo de desarrollo. Debes aportar más, mucho más.¿Qué falta para que ese conjunto de muestras pueda ser tomado en serio por alguien?  Aquí te doy la pista:
  • Abstract de Diseño , o un resumen básico de la idea de lo que puede ser el juego.
  • Personajes y un poco de historia, mínimamente explicados.
  • Prototipo 'mierdoso' jugable que demuestre con la cámara y mecánica básica, que tu idea es divertida y diferente.
  • Un keynote/portafolio, o alguna forma de presentar tu idea a los demás, y atraer a gente para colaborar, donar pasta, o formar parte del equipo.
 Que tengas mucha suerte con la idea, y ya nos irás contando... 

Marzo 23, 2016, 05:05:06 PM #14 Ultima modificación: Marzo 23, 2016, 05:24:04 PM por Saga Sensei
Cita de: pioj date=1458748367" data-ipsquote="" data-cite="pioj" class="ipsQuoteSinceramente, con lo que hay en el .rar de muestra, es insuficiente para pedir siquiera 1.500€.  Para los menos curiosos, dentro de las muestras hay lo siguiente:
  • 2 mockups o 'ejemplos' de cómo sería o se vería el juego en una partida. Un personaje y un enemigo.
  • 3-4 pruebas de concept art con un personaje. Boceto, prueba de color, etc.
  • 1-2 pruebas de logo del juego.
Para publishers y kickstarters, pues igual cuela, porque no es más que una idea sin acabar de concebir y eso atrae a algunas empresas grandes. Pero para eso falta al menos aportar 2 cosas SUPER importantes:
  1. Idea general de lo que puede ser el juego ("de qué va tu juego" , en una frase de máx. 25 palabras.
  2. 3 razones por las que creas que puede ser bueno/vendible/po***r. AKA, En qué se diferencia tu idea de las demás.
Si vas por ese camino, termina esas 2 cosas que te faltan y prueba suerte contactando con alguna empresa que pueda estar interesada en llevar a cabo tu idea. Si, por el contrario, tienes ya una idea pre-concebida de TODO el juego y quieres hacerte cargo de ella junto con un equipo, el asunto es mucho más difícil de lo que crees, por muy buen artista que seas (o que creas serlo). Para empezar, el material que aportas no es suficiente para ningún equipo de desarrollo. Debes aportar más, mucho más.¿Qué falta para que ese conjunto de muestras pueda ser tomado en serio por alguien?  Aquí te doy la pista:
  • Abstract de Diseño , o un resumen básico de la idea de lo que puede ser el juego.
  • Personajes y un poco de historia, mínimamente explicados.
  • Prototipo 'mierdoso' jugable, con la cámara y mecánica básica de 
 Que tengas mucha suerte con la idea, y ya nos irás contando... 
El material que facilito es sólo una muestra, no todo lo que tenemos hecho en absoluto y por supuesto el character move set que está pendiente de dibujar y animar, aunque ya planeado y adelantado, listo para ser continuado.

Como comentaba antes, ese material no es para lanzar campaña alguna, si no que lo será la vertical, primero con intención de mostrarla al publisher y poder optar a su apoyo técnico, más su trailer explicativo a través de dicha build prototipo y junto al contenido planeado ya para la campaña. Tras conseguir la vertical y conseguir la financiación procederemos con la primera demo pública ya jugable. Date cuenta de que si estoy buscando gente para continuar el proyecto es por que precisamente soy muy consciente del volúmen de contenido requerido en cada paso. Mírate las fases del anuncio, ahí queda todo bien explicado.

Nadie dijo que fuera fácil, tampoco es una locura de dificil, es completamente viable, pero lo primero es tener las assets gráficas de la vertical y al completo, que son 2 personajes (hechas sus move lists al 50%) y 1 escenario (que ya está listo), para luego poder construirla bien.

Saludos y gracias por tus apuntes.

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