Post Antiguos => General (Antiguo) => Mensaje iniciado por: Saga Sensei en Marzo 19, 2016, 04:04:42 PM
Título: The Chainbreakers: Fight for Freedom (NEOSAGA Game Studios)
Publicado por: Saga Sensei en Marzo 19, 2016, 04:04:42 PM
Muy buenas,
Soy Toni, Game Designer de NEOSAGA Game Studios y estoy formando un nuevo equipo completo de personas interesadas (freelance/autónomos) para poder continuar con nuestro proyecto Indie ya avanzado; The Chainbreakers: Fight for Freedom, y con intención de publicarlo en PS4 y PC.Se trata de un Arcade Beat´em Up híbrido realizado íntegramente en 2D, mediante sprite sheets, animado de manera tradicional y con un contenido en assets gráficas equilibrado y viable. Todo bajo Unity.Trabajamos online y nos reunimos vía Skype para comentar avances semanalmente. Por lo que las personas acostumbradas a trabajar desde su casa podrán seguir haciéndolo con total normalidad.Nuestro plan con The Chainbreakers está compuesto por 5 Fases y son las siguientes: FASE 1: El Prototipo. Terminar el prototipo o vertical slice del proyecto para poder enviarlo a nuestro editor interesado (Badland Games) y con objeto de recibir su apoyo técnico: El devkit de PS4, soporte para publicación tanto en formato físico como en digital etc.
Dicho prototipo está ya estudiado y decidido en contenidos, a la vez que bastante avanzado (Assets funcionales, GP y GDD completo e Storyboards varios), por lo que sencillamente será cuestión de continuarlo hasta terminarlo, contar con el apoyo de nuestro publisher y poder pasar a la siguiente fase.Actualmente nos encontramos aquí. FASE 2: Lanzamiento de la campaña de financiación. Una vez concluído el prototipo lanzaremos nuestra campaña de Kickstarter para financiar nuestros sueldos durante aproximadamente 24 meses que durará la producción. Incluiremos también en dicha campaña otros aspectos como son licencias para producción (software, honorarios de editor y fabricante etc.), cuota de autónomos y recompensas para donantes. Todo en regla para poder seguir trabajando de manera estable y agusto hasta el final.
Nuestro publisher interesado, Badland Games, sólo puede ofrecernos el apoyo técnico comentando antes, por lo que necesitamos recurrir a Crowdfunding para cubrir lo demás.En esta fase también realizaremos el website de empresa y producto y los trailers promocionales de inicio por medio del contenido gráfico de dicha vertical.Decidiremos también las recompensas a donantes para cumplir con los requisitos de la campaña. FASE 3: Éxito de la campaña y fase de producción. Tras financiar nuestros sueldos, empezará la verdadera fase de producción bajo timings semanales y hasta terminar el juego.Los pagos se efectuarán cada 2 semanas y de un sueldo base de 1500€ al mes para cada integrante del equipo. En dicha cantidad va incluída también la cuota de autónomos.
En esta fase también realizaremos la primera Demo pública para presentar a eventos, con un primer volúmen de contenidos jugables de manera parcial y funcional, el cual será parte obviamente, y de manera natural, de la build final.
FASE 4: Venta de nuestro juego. Nuestro juego está terminado y procederemos a negociar las ediciones con nuestro publisher, tanto en formato físico como en digital y para la colocación en tiendas del físico como en la Store de Playstation 4 y Steam para el digital.Contamos también con toda la gestión de NDA y LDA con Sony Londres que nos autoriza como desarrolladores para plataformas Playstation, por lo que ya tenemos parte del papeleo hecho en el caso de Playstation 4.Una vez nuestro juego esté a la venta, éste generará ingresos en ambos formatos, los cuales repartiremos a partes iguales con todos los integrantes del equipo de manera permanente y una vez hayamos cubierto la parte de financiación inicial de producción y campaña. FASE 5: Manutención de nuestro juego. Finalmente llegamos a la última fase, donde pondremos toda la atención al feedback recibido por parte de nuestros usuarios/clientes y con nuestro producto. Ésta será la fase para arreglar posibles errores del programa que puedan surgir a medida que la gente lo vaya jugando. No obstante, antes de lanzar el material emplearemos el último mes para un testeo profundo del juego al completo, con objeto de lanzarlos en las mejores condiciones posibles y por supuesto el evitar prolongar demasiado este periodo. FASE EXTRA: Disfrutar del éxito que ha sido el terminar nuestro juego y empezar a hablar de los siguientes proyectos con la marca, equipo y empresa que hemos forjado._________________________________________________________________________________Pues bien, tras explicar las fases pasamos a los puestos necesarios para completar el apartado gráfico:Necesitamos a 3 dibujantes/animadores 2D a los que les apasione dibujar y el Arcade de los 90 (SNK, CAPCOM, ASW etc.), para encargarse cada uno de una parte en específico.Su estilo dibujando debe ser compatible con lo que ya llevamos hecho por coherencia lógica y tener por lo menos mínimas nociones de animación tradicional frame a frame. No empleamos setups de esqueletos de Unity para animar personajes, si no que lo hacemos a mano mediante plantillas a escala con referencias o bocetos de cada posición a realizar en cada sprite y en cada cuadro, para finalmente confeccionar las sheets de personajes y capas de escenarios, las cuales llevaremos a Unity acto seguido.1. Artista/Animador 2D para personajes protagonistas (Main Character Artist) Se encargará de nuestros 5 personajes jugables protagonistas, cuyas move lists están ya estudiadas con un volúmen de frames reducido. Los protagonistas son menos pero tienen más movimientos que los enemigos.2. Artista/Animador 2D para personajes enemigos (Enemy Artist) Se encargará de nuestros 13 personajes enemigos controlados por IA y cuyas move lists también están estudiadas con un volúmen de frames sin excesos. Los enemigos son más pero tienen menos movimientos que los protagonistas.3. Artista/Animador 2D para escenarios (Background Artist) Se encargará de realizar los aproximadamente 20 escenarios del juego mediante plantillas y bocetos de composición previos y antes de pasar al entintado final.NOTA IMPORTANTE:Los dibujantes/animadores deberán realizar solamente la linea y el sombreado sencillo de cada dibujo/figura por medio de plantillas y bocetos previos que yo mismo les preparé y editaré. Del color de todo el contenido gráfico del juego me encargo yo personalmente.
El juego contará también con algunas cinemáticas sencillas mediante videocomposición multicapa 2D y para sólo eventos puntuales, sin excesiva animación y que realizaremos todos juntos._______________________________________________________________________________
Para más información o para cualquier duda que os surja, podeis contactarme en: "" Estoy abierto a sugerencias que deseeis añadir.Muchas gracias y un saludo.
Título: The Chainbreakers: Fight for Freedom (NEOSAGA Game Studios)
Publicado por: iRobb en Marzo 19, 2016, 09:17:01 PM
El planteamiento es muy profesional y certero. De este tipo faltan anunciarse en este foro y apuntarme a uno.Os deseo mucha suerte.
Título: The Chainbreakers: Fight for Freedom (NEOSAGA Game Studios)
Publicado por: Braltor en Marzo 19, 2016, 09:40:44 PM
esta muy bien explicado... pero dicen q el proyecto esta avanzado y apenas van por el prototipo... o. k.
Título: The Chainbreakers: Fight for Freedom (NEOSAGA Game Studios)
Publicado por: Mytho en Marzo 19, 2016, 09:58:10 PM
En primer lugar, aplaudo la iniciativa de un proyecto de este tipo, hace falta gente emprendedora en este país, no es fácil, PERO, no puedo evitar sorprenderme por la FASE 2 del proyecto...
"Una vez concluído el prototipo lanzaremos nuestra campaña de Kickstarted para financiar nuestros sueldos durante aproximadamente 24 meses que durará la producción"
Si ya buscáis 3 trabajadores, + como mínimo 3 más que debéis ser vosotros, eso hace un total de 1500 * 6 * 24 = 216.000 euros, en dos años. Esto me deja bastante loco, y me pregunto si ya os habéis dado una vuelta por kickstarter y algunos de sus proyectos para ver lo que pedían, el nivel del proyecto y si fracasaron o triunfaron...
Por poneros un par de ejemplos cercanos que conozco de primera mano, Skara(UE4) y Twin Souls (Unity). Ambos proyectos son españoles, con oficina en Barcelona, y ambos tienen equipos muy buenos... En el caso de Skara hay gente de la industria del videojuego y gente del máster de la UPF de videojuegos, entre otros. En el caso de Twin Souls, los fundadores (programadores) son del máster de la UPF (y por cierto, su juego de máster en el que se basa Twin Souls ganó algunos premios). Con esto quiero decir que en ambos equipos hay gente con formación y experiencia.
Bien, pues introduciendo esto: - Skara: pidió unos 30.000 dolares, los consiguió. (success) - Twin Souls: pidió unos 70.000 dolares si no recuerdo mal, y llegó a la mitad.... (fail). (Y estos han salido en el trailer de Unity5 de esta GDC...)
Dicho esto, no me parecen cifras realistas las del post si pretendéis recaudar no ya 200.000 euros, ni siquiera 100.000...
Creo que deberíais replantear la fase 2 y ser más realistas, no creo que ofrecer tanto dinero cuando no hay un duro sea la manera de conseguir empleados si luego el proyecto se va a quedar sin gasolina.
Un cordial saludo.
Título: The Chainbreakers: Fight for Freedom (NEOSAGA Game Studios)
Publicado por: Saga Sensei en Marzo 22, 2016, 11:05:31 PM
[quote author=Mytho" data-ipsquote-userid="28480" data-ipsquote-timestamp="1458421090" data-ipsquote="" data-cite="Mytho" class="ipsQuote">En primer lugar, aplaudo la iniciativa de un proyecto de este tipo, hace falta gente emprendedora en este país, no es fácil, PERO, no puedo evitar;sorprenderme por la FASE 2 del proyecto...
"Una vez concluído el prototipo lanzaremos nuestra campaña de Kickstarted para financiar nuestros sueldos durante aproximadamente 24 meses que durará la producción"
Si ya buscáis 3 trabajadores, + como mínimo 3 más que debéis ser vosotros, eso hace un total de 1500 * 6 * 24 = 216.000 euros, en dos años. Esto me deja bastante loco, y me pregunto si ya os habéis dado una vuelta por kickstarter y algunos de sus proyectos para ver lo que pedían, el nivel del proyecto y si fracasaron o triunfaron...
Por poneros un par de ejemplos cercanos que conozco de primera mano, Skara(UE4) y Twin Souls (Unity). Ambos proyectos son españoles, con oficina en Barcelona, y ambos tienen equipos muy buenos... En el caso de Skara hay gente de la industria del videojuego y gente del másterEl planteamiento es muy profesional y certero. De este tipo faltan anunciarse en este foro y apuntarme a uno.Os deseo mucha suerte.[/quote]Muchas gracias.
Título: The Chainbreakers: Fight for Freedom (NEOSAGA Game Studios)
Publicado por: Arthure en Marzo 22, 2016, 11:34:56 PM
Cita de: Saga Sensei date=1458684331" data-ipsquote="" data-cite="Saga Sensei" class="ipsQuotepedir solamente 30.000 euros como única vía de inversión me parece poquísimo dinero. Estoy seguro de que los equipos que mencionas tienen otros métodos de inversión aparte de su campaña de Crowdfunding la cual sería parcial lo más probable, no global como la nuestra.
Me parece que el comentario de Mytho no iba porque fuera mucho o poco, que en realidad es una barbaridad ... 1/4 - 1/5 de millon en Crowdfunding es fliparse mucho, casi pincharse, pero cada uno puede pedir la luna si quiere.Creo que lo que intentaba decirte el compañero, es que si dos grupos con que estan compuestos por personas muuuuuy cualificadas y con trabajos anteriores premiados a duras penas consiguieron 30.000 euros (uno de esos grupos fallando la campaña) ... Como pretendes poder conseguir mas de 200.000€ ????Da igual que los integrantes tengan familia (con los gastos que eso conlleva) o no, que tengas otras fuentes de inversion o no ... porque todas esas cosas no las mencionas en una campaña de crowdfunding, entre otras cosas porque quien debe poner dinero no le importan; solo importa lo que puedas mostrar.En resumen 200.000€ solo diciendo que es para un proyecto que ya estan hechas todas las ideas pero poca cosa mas, sin juzgar si es mucho o poco para llevarlo a cabo ... no es ni medio realista para una campaña.En este mismo foro hay muchisimos proyectos, y algunos son muuuuuy buenos ... dudo mucho que nadie aqui se haya gastado una cantidad semejante de dinero en realizar su proyecto, ni el proyecto mas bueno de todos los que te puedas encontrar aqui. No obstante, suerte con esa campaña
Título: The Chainbreakers: Fight for Freedom (NEOSAGA Game Studios)
Publicado por: Saga Sensei en Marzo 22, 2016, 11:49:03 PM
Cita de: Arthure date=1458686096" data-ipsquote="" data-cite="Arthure" class="ipsQuoteMe parece que el comentario de Mytho no iba porque fuera mucho o poco, que en realidad es una barbaridad ... 1/4 - 1/5 de millon en Crowdfunding es fliparse mucho, casi pincharse, pero cada uno puede pedir la luna si quiere.Creo que lo que intentaba decirte el compañero, es que si dos grupos con que estan compuestos por personas muuuuuy cualificadas y con trabajos anteriores premiados a duras penas consiguieron 30.000 euros (uno de esos grupos fallando la campaña) ... Como pretendes poder conseguir mas de 200.000€ ????Da igual que los integrantes tengan familia (con los gastos que eso conlleva) o no, que tengas otras fuentes de inversion o no ... porque todas esas cosas no las mencionas en una campaña de crowdfunding, entre otras cosas porque quien debe poner dinero no le importan; solo importa lo que puedas mostrar.En resumen 200.000€ solo diciendo que es para un proyecto que ya estan hechas todas las ideas pero poca cosa mas, sin juzgar si es mucho o poco para llevarlo a cabo ... no es ni medio realista para una campaña.En este mismo foro hay muchisimos proyectos, y algunos son muuuuuy buenos ... dudo mucho que nadie aqui se haya gastado una cantidad semejante de dinero en realizar su proyecto, ni el proyecto mas bueno de todos los que te puedas encontrar aqui. No obstante, suerte con esa campaña
Gracias por el apunte.
Yo me sigo preguntando como vas a reunir a un equipo de 6 trabajadores a jornada completa por año y medio o 2 años que dure una producción, donde no se curre a ratos libres solamente, si no a timings reales como sería lo óptimo, con un presupuesto ínfimo de 30.000 euros. A 200 pavos al mes como mucho. Se pagarán la luz a lo sumo y comerán del aire más bien. Por esa cantidad no se apunta nadie a hacer nada. Sean licenciados con honores o como yo que tengo un master en garaje. Ojalá. Por lo tanto no le veo el sentido a tan bajo presupuesto a menos que tu campaña sea parcial como mencionaba y tengas inversión por otro lado. Mucha más inversión, la verdad.
Por otro lado, todo lo que he comentado en el post anterior es obvio que no son datos de campaña a mencionar, si no información para empresa y trabajadores comentada aquí. Nada de eso le interesa al donante de dicha campaña, por descontado.
A mi sinceramente no me salen los números y hablo en nombre de mi proyecto y de los otros tantos que hay publicados aquí con el mismo derecho que el mío a ser financiados.
Título: The Chainbreakers: Fight for Freedom (NEOSAGA Game Studios)
Publicado por: Braltor en Marzo 23, 2016, 12:59:08 AM
ya tienes una comunidad de seguidores alrededor del juego? puede tomar meses o años formar una... y toma en cuenta que talvez 10% apoyara el juego con €1 o mas si tienes suerte y ofreces algo atractivoya tienes la promesa del estudio para publicar el juego?
Título: The Chainbreakers: Fight for Freedom (NEOSAGA Game Studios)
Publicado por: Arthure en Marzo 23, 2016, 01:03:39 AM
Quieres decir que vas a pedir 200.000€ en una campaña porque no tienes a nadie y esperas que si dices pagar 1.500€ mensuales a 6 personas va a ser mas facil encontrar a esos miembros ? No te lo tomes a mal, pero eso suena igual que los muchos temas que hay en la seccion Ofertas-Colaboracion que dicen "Me quiero montar una empresa" pero en tu caso es la version 2.0 ... y es una pena porque de entrada parecia serio el tema.Cuando quieres hacer un proyecto indie, se buscan personas para ese proyecto y alguien que quiere participar en un proyecto indie sabe que no va a cobrar 1.500€ al mes de entrada. Si ofreces eso a alguien que no conozcas, primero te va a coger la pasta y despues se va a reir de ti ... y eso suena a chiste. Encima para un proyecto que estimas 2 años xDDDLas campañas de crowdfunding no estan destinadas a gente que diga tengo una idea para un juego, el desarrollo seran unos dos años y necesito 200.000€ para pagar una mensualidad cojonuda a 6 personas porque si no es imposible encontrar a nadie ... puedes intentarlo, pero es darse una hostia contra la pared. Si fuera tan facil cualquiera lo haria y despues de reunir el dinero se olvidaria del proyecto porque con 200.000€ una sola persona vive muy bien durante mucho tiempo (sentido comun, el dinero no lo regalan).Si quieres hacer un videojuego indie y es algo bastante ambicioso para una sola persona busca gente, preferiblemente amigos, que pueda (y este dispuesta) a sacrificarse durante el tiempo que dure el desarrollo y luego cosechar los beneficios ... y en todo caso cuando lleveis trabajo muy avanzado que se pueda mostrar como pinta la cosa y que le pueda gustar a la gente, hacer una campaña de crowdfunding con una cantidad mas razonable como meta. Si no eres capaz de encontrar a gente para un proyecto indie sin tener que ofrecer 1.500€ haz un proyecto que sea mas personal para intentar sacar beneficios y luego invertir.Aqui te dejo algunos enlaces de proyectos en este mismo foro que son muy buenos (al margen de que unos puedan gustar mas que otros) y no se han gastado una fortuna como pretendes pedir ... alguno lleva varios años de desarrollo, ha hecho campañas con el proyecto muy avanzado y pidiendo una miseria como tu dices ha fallado la campaña Prehistory: videojuego sobre la Edad de PiedraAhora piensa si es realista querer 200.000€ de crowdfunding para realizar un juego ... el desarrollo de juegos indies comporta sacrificio, no pagar 1.500€ mensuales mediante donaciones; para eso se puede ir al banco y pedir un prestamo. No obstante, como dije anteriormente mucha suerte.
Título: The Chainbreakers: Fight for Freedom (NEOSAGA Game Studios)
Publicado por: Saga Sensei en Marzo 23, 2016, 02:25:09 AM
[quote author=Arthure date=1458691419" data-ipsquote="" data-cite="Arthure" class="ipsQuote">Quieres decir que vas a pedir 200.000€ en una campaña porque no tienes a nadie y esperas que si dices pagar 1.500€ mensuales a 6 personas va a ser mas facil encontrar a esos miembros ? No te lo tomes a mal, pero eso suena igual que los muchos temas que hay en la seccion Ofertas-Colaboracion que dicen "Me quiero montar una empresa" pero en tu caso es la version 2.0 ... y es una pena porque de entrada parecia serio el tema.Cuando quieres hacer un proyecto indie, se buscan personas para ese proyecto y alguien que quiere participar en un proyecto indie sabe que no va a cobrar 1.500€ al mes de entrada. Si ofreces eso a alguien que no conozcas, primero te va a coger la pasta y despues se va a reir de ti ... y eso suena a chiste. Encima para un proyecto que estimas 2 años xDDDLas campañas de crowdfunding no estan destinadas a gente que diga tengo una idea para un juego, el desarrollo seran unos dos años y necesito 200.000€ para pagar una mensualidad cojonuda a 6 personas porque si no es imposible encontrar a nadie ... puedes intentarlo, pero es darse una hostia contra la pared. Si fuera tan facil cualquiera lo haria y despues de reunir el dinero se olvidaria del proyecto porque con 200.000€ una sola persona vive muy bien durante mucho tiempo (sentido comun, el dinero no lo regalan).Si quieres hacer un videojuego indie y es algo bastante ambicioso para una sola persona busca gente, preferiblemente amigos, que pueda (y este dispuesta) a sacrificarse durante el tiempo que dure el desarrollo y luego cosechar los beneficios ... y en todo caso cuando lleveis trabajo muy avanzado que se pueda mostrar como pinta la cosa y que le pueda gustar a la gente, hacer una campaña de crowdfunding con una cantidad mas razonable como meta. Si no eres capaz de encontrar a gente para un proyecto indie sin tener que ofrecer 1.500€ haz un proyecto que sea mas personal para intentar sacar beneficios y luego invertir.Aqui te dejo algunos enlaces de proyectos en este mismo foro que son muy buenos (al margen de que unos puedan gustar mas que otros) y no se han gastado una fortuna como pretendes pedir ... alguno lleva varios años de desarrollo, ha hecho campañas con el proyecto muy avanzado y pidiendo una miseria como tu dices ha fallado la campaña .:: Mobius of Magic ::. Un RPG de la vieja escuela para Android
Título: The Chainbreakers: Fight for Freedom (NEOSAGA Game Studios)
Publicado por: Saga Sensei en Marzo 23, 2016, 10:04:00 AM
Cita de: Braltor date=1458691148" data-ipsquote="" data-cite="Braltor" class="ipsQuoteya tienes una comunidad de seguidores alrededor del juego? puede tomar meses o años formar una... y toma en cuenta que talvez 10% apoyara el juego con €1 o mas si tienes suerte y ofreces algo atractivoya tienes la promesa del estudio para publicar el juego?
Lo primero es terminar el prototipo para poder enseñar algo sólido a la gente. Luego a partir de ahí ya vendrá lo demás.
Título: The Chainbreakers: Fight for Freedom (NEOSAGA Game Studios)
Publicado por: musaranya en Marzo 23, 2016, 12:30:39 PM
Lo que hay en el zip de muestra se ve muy profesional en cuanto a arte gráfico, de ahí a convertirlo en videojuego hay un mundo (o 200k euros) Viendo las imágenes parece un juego de lucha en 2D pero en el anuncio dices que es un juego tipo beat'em up, ¿qué tipo de juego sería exáctamente? yo por beat'em up entiendo Final fight y cosa de esta
Título: The Chainbreakers: Fight for Freedom (NEOSAGA Game Studios)
Publicado por: Saga Sensei en Marzo 23, 2016, 04:49:24 PM
Cita de: musaranya date=1458732639" data-ipsquote="" data-cite="musaranya" class="ipsQuoteLo que hay en el zip de muestra se ve muy profesional en cuanto a arte gráfico, de ahí a convertirlo en videojuego hay un mundo (o 200k euros) Viendo las imágenes parece un juego de lucha en 2D pero en el anuncio dices que es un juego tipo beat'em up, ¿qué tipo de juego sería exáctamente? yo por beat'em up entiendo Final fight y cosa de esta
Para que te hagas una idea, The Chainbreakers no es ni un Beat em up al uso como Final Fight, ni un Fighting Game al uso tampoco como The King of Fighters o Street Fighter, si no una mezcla de ambos, un híbrido que adquiera lo mejor de cada uno, requiera de skill por supuesto y por parte del jugador, pero a un nivel más global, el cual por un lado pueda satisfacer tanto a jugadores hardcores exigentes como target principal, con combos largos y complejos mediante ejecución real de comandos sin aporreo, con curva de aprendizaje de menos a más, a timing concreto de ejecución más permisivos sin pretender posteriores estudios de framedata obligados para conseguir resultados y buena customización con move list reducida aunque no escasa, y por otro lado, que satisfaga también a jugadores más casuals por medio de un mapeado de botones reducido como si de un Beat em Up se tratara, básicamente 2 botones de acción para ejecución de la misma como tiene Final Fight y otros tantos de la época por ejemplo, no 4 ni 6 (KOF y SF respectivamente), todo con entradas de comandos direccionales. Pero eso sí, sin hacer un producto casual o "para fans" en absoluto o demasiado simple en mecánica de combate como vienen haciendo Narutos y similares por ejemplo.
A nivel de puesta en escena y planteamiento en combate es algo similar al cooperativo de un Fatal Fury 1 (1P+2P vs CPU) por ejemplo, más luego otros detalles originales de la estructura general que no revelaré aquí, pero que estoy seguro que viciarán mucho a la gente en cuanto podamos hacerlas realidad.Gracias por preguntar y por el interés.Un saludo.
Título: The Chainbreakers: Fight for Freedom (NEOSAGA Game Studios)
Publicado por: pioj en Marzo 23, 2016, 04:52:47 PM
Sinceramente, con lo que hay en el .rar de muestra, es insuficiente para pedir siquiera 1.500€. Para los menos curiosos, dentro de las muestras hay lo siguiente:
2 mockups o 'ejemplos' de cómo sería o se vería el juego en una partida. Un personaje y un enemigo.
3-4 pruebas de concept art con un personaje. Boceto, prueba de color, etc.
1-2 pruebas de logo del juego.
Para publishers y kickstarters, pues igual cuela, porque no es más que una idea sin acabar de concebir y eso atrae a algunas empresas grandes. Pero para eso falta al menos aportar 2 cosas SUPER importantes:
Idea general de lo que puede ser el juego ("de qué va tu juego" , en una frase de máx. 25 palabras.
3 razones por las que creas que puede ser bueno/vendible/po***r. AKA, En qué se diferencia tu idea de las demás.
Si vas por ese camino, termina esas 2 cosas que te faltan y prueba suerte contactando con alguna empresa que pueda estar interesada en llevar a cabo tu idea. Si, por el contrario, tienes ya una idea pre-concebida de TODO el juego y quieres hacerte cargo de ella junto con un equipo, el asunto es mucho más difícil de lo que crees, por muy buen artista que seas (o que creas serlo). Para empezar, el material que aportas no es suficiente para ningún equipo de desarrollo. Debes aportar más, mucho más.¿Qué falta para que ese conjunto de muestras pueda ser tomado en serio por alguien? Aquí te doy la pista:
Abstract de Diseño , o un resumen básico de la idea de lo que puede ser el juego.
Personajes y un poco de historia, mínimamente explicados.
Prototipo 'mierdoso' jugable que demuestre con la cámara y mecánica básica, que tu idea es divertida y diferente.
Un keynote/portafolio, o alguna forma de presentar tu idea a los demás, y atraer a gente para colaborar, donar pasta, o formar parte del equipo.
Que tengas mucha suerte con la idea, y ya nos irás contando...
Título: The Chainbreakers: Fight for Freedom (NEOSAGA Game Studios)
Publicado por: Saga Sensei en Marzo 23, 2016, 05:05:06 PM
Cita de: pioj date=1458748367" data-ipsquote="" data-cite="pioj" class="ipsQuoteSinceramente, con lo que hay en el .rar de muestra, es insuficiente para pedir siquiera 1.500€. Para los menos curiosos, dentro de las muestras hay lo siguiente:
2 mockups o 'ejemplos' de cómo sería o se vería el juego en una partida. Un personaje y un enemigo.
3-4 pruebas de concept art con un personaje. Boceto, prueba de color, etc.
1-2 pruebas de logo del juego.
Para publishers y kickstarters, pues igual cuela, porque no es más que una idea sin acabar de concebir y eso atrae a algunas empresas grandes. Pero para eso falta al menos aportar 2 cosas SUPER importantes:
Idea general de lo que puede ser el juego ("de qué va tu juego" , en una frase de máx. 25 palabras.
3 razones por las que creas que puede ser bueno/vendible/po***r. AKA, En qué se diferencia tu idea de las demás.
Si vas por ese camino, termina esas 2 cosas que te faltan y prueba suerte contactando con alguna empresa que pueda estar interesada en llevar a cabo tu idea. Si, por el contrario, tienes ya una idea pre-concebida de TODO el juego y quieres hacerte cargo de ella junto con un equipo, el asunto es mucho más difícil de lo que crees, por muy buen artista que seas (o que creas serlo). Para empezar, el material que aportas no es suficiente para ningún equipo de desarrollo. Debes aportar más, mucho más.¿Qué falta para que ese conjunto de muestras pueda ser tomado en serio por alguien? Aquí te doy la pista:
Abstract de Diseño , o un resumen básico de la idea de lo que puede ser el juego.
Personajes y un poco de historia, mínimamente explicados.
Prototipo 'mierdoso' jugable, con la cámara y mecánica básica de
Que tengas mucha suerte con la idea, y ya nos irás contando...
El material que facilito es sólo una muestra, no todo lo que tenemos hecho en absoluto y por supuesto el character move set que está pendiente de dibujar y animar, aunque ya planeado y adelantado, listo para ser continuado.
Como comentaba antes, ese material no es para lanzar campaña alguna, si no que lo será la vertical, primero con intención de mostrarla al publisher y poder optar a su apoyo técnico, más su trailer explicativo a través de dicha build prototipo y junto al contenido planeado ya para la campaña. Tras conseguir la vertical y conseguir la financiación procederemos con la primera demo pública ya jugable. Date cuenta de que si estoy buscando gente para continuar el proyecto es por que precisamente soy muy consciente del volúmen de contenido requerido en cada paso. Mírate las fases del anuncio, ahí queda todo bien explicado.
Nadie dijo que fuera fácil, tampoco es una locura de dificil, es completamente viable, pero lo primero es tener las assets gráficas de la vertical y al completo, que son 2 personajes (hechas sus move lists al 50%) y 1 escenario (que ya está listo), para luego poder construirla bien.
Saludos y gracias por tus apuntes.
Título: The Chainbreakers: Fight for Freedom (NEOSAGA Game Studios)
Publicado por: Braltor en Marzo 23, 2016, 06:00:20 PM
veo q el proyecto anda rondando desde 2012:http://www.meristation.com/nintendo-wii/noticias/nace-neosaga-game-studios-nueva-desarrolladora-espanola/62/1770035aun estan a meses de terminar los artes, a meses de tener una comunidad, meses de lograr la financión, y meses de publicar... en el mejor de los casos en q todo vaya fluidono es por lanzarle cocotasos a un proyecto q parece estar bien planteado, pero es muy evidente q se trata de una aventura muy riesgosa... y no saben si el proyecto tendra exito sin una version beta q la gente apruebea veces es mejor dejar los super-proyectos a un lado y hacer cosas mas sencillas que a fin de cuentas dan mejores ganancias... pero bueno, animo y suerte
Título: The Chainbreakers: Fight for Freedom (NEOSAGA Game Studios)
Publicado por: Saga Sensei en Marzo 23, 2016, 06:34:52 PM
Vaya, no sabía que este proyecto empezó en 2012, en ese caso, no pinta bien la cosa...Tú no necesitas empleados, necesitas socios que compartan tu ilusión y tu sacrificio, eso no se paga con dinero.Desde mi experiencia (yo también intenté una startup con un compañero del master de la upf), creo que hay un error (que cometemos todos) y es la dimensión y el tipo de videojuego. No son los adecuados para un primer proyecto. Tienen que ir acorde con tu experiencia previa (que no sabemos cual es). Tienen que ser un poco más que algo que hayas hecho ya anteriormente.Nosotros (mi compi y yo, los programadores del equipo) duramos 3 meses en darnos cuenta de que la cosa no iba bien (y llegamos a ser unos 8 tios trabajando en un piso alquilado). ¿El motivo? No era el talento ni la mano de obra, sino el tipo de proyecto y visiones enfrentadas.Hoy ya hace más de un año que decidimos aparcar temporalmente ese sueño y entrar en el mundo profesional del videojuego en empresas consolidadas. Ahora me doy cuenta de lo mucho que creíamos saber y lo poco que sabíamos en realidad. Fue una buena experiencia apesar del facaso, y quien sabe si de aquí a 10 años lo volveremos a intentar, pero por ahora, somos conscientes de que hay que aprender (y que nos gusta el trabajao que hacemos).¿Te has planteado aparcar el proyecto y entrar en alguna empresa del sector para aprender más y tener contactos?O por ejemplo apuntarte al master de videojuegos de la upf como artista... Ahí, además de aprender un montón, se hacen contactos buenos para al acabar intentar montar algo por tu cuenta, además de ser una experiencia previa bastante parecida a la de una empresa real con tu propio proyecto.Saludos.
Título: The Chainbreakers: Fight for Freedom (NEOSAGA Game Studios)
Publicado por: Saga Sensei en Marzo 25, 2016, 08:05:53 PM
[quote author=Mytho date=1458896340" data-ipsquote="" data-cite="Mytho" class="ipsQuote">Vaya, no sabía que este proyecto empezó en 2012, en ese caso, no pinta bien la cosa...Tú no necesitas empleados, necesitas socios que compartan tu ilusión y tu sacrificio, eso no se paga con dinero.Desde mi experiencia (yo también intenté una startup con un compañero del master de la upf), creo que hay un error (que cometemos todos) y es la dimensión y el tipo de videojuego. No son los adecuados para un primer proyecto. Tienen que ir acorde con tu experiencia previa (que no sabemos cual es). Tienen que ser un poco más que algo que hayas hecho ya anteriormente.Nosotros (mi compi y yo, los programadores del equipo) duramos 3 meses en darnos cuenta de que la cosa no iba bien (y llegamos a ser unos 8 tios trabajando en un piso alquilado). ¿El motivo? No era el talento ni la mano de obra, sino el tipo de proyecto y visiones enfrentadas.
Título: The Chainbreakers: Fight for Freedom (NEOSAGA Game Studios)
Publicado por: Mytho en Marzo 25, 2016, 08:28:36 PM
Por cierto, ¿a cuantos programadores tienes?
Título: The Chainbreakers: Fight for Freedom (NEOSAGA Game Studios)
Publicado por: Saga Sensei en Marzo 25, 2016, 09:16:28 PM
Cita de: Mytho date=1458934116" data-ipsquote="" data-cite="Mytho" class="ipsQuotePor cierto, ¿a cuantos programadores tienes?
Ahora mismo ninguno, también los busco. Tuve a varios en el pasado, pero acabaron por marcharse también. Lo que me urge más es terminar los gráficos, que queda ya relativamente poco, para cuando entre el programador de Unity tener las sheets listas al completo y ponerse directo sin tener que esperar.
Título: The Chainbreakers: Fight for Freedom (NEOSAGA Game Studios)
Publicado por: Weedah en Marzo 28, 2016, 01:36:45 PM
Pues hoy voy a ir contra mi discurso clásico de estos lares y te voy a decir que con ánimo todo es posible. El proyecto, no lo considero demasiado ambicioso en cuanto a trabajo. Lo que sí que te voy a decir es que 200.000 pavos para un proyecto de esas características es subirse muchísimo a la parra. No digo que no los valga, pero pretender financiar esa cantidad por crowfunding es una locura. Yo lo más grande que he visto en lo que a mecenazgo de juegos españoles se refiere es el tercer capítulo de la saga AR-K (Ar-K the great scape) que recaudó algo más de 100.000 €, habiendo fallado un crowfunding previo, y contando con apoyo de bastantes medios (además de tener en ese momento dos juegos publicados). Mi consejo personal son dos. Uno, que como te han dicho por aquí reduzcas presupuesto ya sea acotando el juego, o siendo más realista en lo que a salarios se refiere. Y dos, busca otros métodos de financiación. Existen bastantes planes de del gobierno para financiación de proyectos multimedia.Mucha suerte con tu proyecto. Espero poder ver dentro de un tiempo los avances ;D
Título: The Chainbreakers: Fight for Freedom (NEOSAGA Game Studios)
Publicado por: Saga Sensei en Marzo 28, 2016, 08:37:01 PM
Cita de: Weedah date=1459165005" data-ipsquote="" data-cite="Weedah" class="ipsQuotePues hoy voy a ir contra mi discurso clásico de estos lares y te voy a decir que con ánimo todo es posible. El proyecto, no lo considero demasiado ambicioso en cuanto a trabajo. Lo que sí que te voy a decir es que 200.000 pavos para un proyecto de esas características es subirse muchísimo a la parra. No digo que no los valga, pero pretender financiar esa cantidad por crowfunding es una locura. Yo lo más grande que he visto en lo que a mecenazgo de juegos españoles se refiere es el tercer capítulo de la saga AR-K (Ar-K the great scape) que recaudó algo más de 100.000 €, habiendo fallado un crowfunding previo, y contando con apoyo de bastantes medios (además de tener en ese momento dos juegos publicados). Mi consejo personal son dos. Uno, que como te han dicho por aquí reduzcas presupuesto ya sea acotando el juego, o siendo más realista en lo que a salarios se refiere. Y dos, busca otros métodos de financiación. Existen bastantes planes de del gobierno para financiación de proyectos multimedia.Mucha suerte con tu proyecto. Espero poder ver dentro de un tiempo los avances ;D
Gracias por tus propuestas y tu opinión. Estos días precisamente he estado por un lado haciendo números para intentar reducir el presupuesto a la mitad y por otro realizando otra pasada de tijera para el GDD con objeto de hacer el material todavía más viable y sencillo, quitando personajes y eventos varios. En ello ando ahora mismo. Ésto segundo del recorte me resulta sencillo de hacer, pero lo primero del presupuesto me está costando más, pero sin duda, son muchos los que lo decís ya y lo tengo en cuenta.Por otro lado querría preguntarte, y aprovechando que lo mencionas: ¿Qué tipo de planes de financiación existen por parte del gobierno para una startup como la mía? He hablado con varios "inversores", entre ellos Barcelona Activa o Enisa, y ninguno se mete si no hay empresa hecha y facturando, en parte es normal, pero no nos ayuda en nuestra situación. Y luego por otro lado, he probado con Business Angels los cuales todos me están pidiendo una cuota premium por adelantado, de entre 150 a 300 euros aproximadamente, los cuales no tengo y tampoco veo muy coherente el tener que ponerlos. Por lo tanto me sería de utilidad saber a donde puedo recurrir y sobretodo con qué tipo de requisitos; GDD, plan de negocio y bastante material en assets ya hecho, o bien si exigen vertical/prototipo o si ya directamente requiren ver demo jugable.Agradecido de antemano.Y finalmente, algo que me ronda por encima de lo demás y ya en tema de producción, que es el tema online que me gustaría incluir en el juego, muy sencillo, un simple cooperativo para 2 jugadores sin competitivo. Una modalidad similar al 1P+2P vs CPU de Fatal Fury 1 por ejemplo y como más arriba comentaba. Tanto para local como en linea. ¿Sería complicado para un Indie el incluirlo a nivel de dificultad y costes?Saludos.
Título: The Chainbreakers: Fight for Freedom (NEOSAGA Game Studios)
Publicado por: Weedah en Marzo 29, 2016, 02:34:47 AM
Cita de: Saga Sensei date=1459190221" data-ipsquote="" data-cite="Saga Sensei" class="ipsQuoteGracias por tus propuestas y tu opinión. Estos días precisamente he estado por un lado haciendo números para intentar reducir el presupuesto a la mitad y por otro realizando otra pasada de tijera para el GDD con objeto de hacer el material todavía más viable y sencillo, quitando personajes y eventos varios. En ello ando ahora mismo. Ésto segundo del recorte me resulta sencillo de hacer, pero lo primero del presupuesto me está costando más, pero sin duda, son muchos los que lo decís ya y lo tengo en cuenta.Por otro lado querría preguntarte, y aprovechando que lo mencionas: ¿Qué tipo de planes de financiación existen por parte del gobierno para una startup como la mía? He hablado con varios "inversores", entre ellos Barcelona Activa o Enisa, y ninguno se mete si no hay empresa hecha y facturando, en parte es normal, pero no nos ayuda en nuestra situación. Y luego por otro lado, he probado con Business Angels los cuales todos me están pidiendo una cuota premium por adelantado, de entre 150 a 300 euros aproximadamente, los cuales no tengo y tampoco veo muy coherente el tener que ponerlos. Por lo tanto me sería de utilidad saber a donde puedo recurrir y sobretodo con qué tipo de requisitos; GDD, plan de negocio y bastante material en assets ya hecho, o bien si exigen vertical/prototipo o si ya directamente requiren ver demo jugable.Agradecido de antemano.Y finalmente, algo que me ronda por encima de lo demás y ya en tema de producción, que es el tema online que me gustaría incluir en el juego, muy sencillo, un simple cooperativo para 2 jugadores sin competitivo. Una modalidad similar al 1P+2P vs CPU de Fatal Fury 1 por ejemplo y como más arriba comentaba. Tanto para local como en linea. ¿Sería complicado para un Indie el incluirlo a nivel de dificultad y costes?Saludos.
Pues con el tema de ayudas no puedo ayudarte mucho, al no estar constituidos como empresa es un tema que se me escapa. En cualquier caso es bastante complejo pues entiendo que al no haber personalidad jurídica no puedes facturar. Viendo tu caso muy por encima, y con mis limitados conocimientos de financiación (en un ámbito realmente profesional) lo tienes bastante jodido, pues no creo que se concedan ayudas a personas físicas. Lo que si que veo, es que no has mencionado (si lo has hecho, discúlpame por no haberlo leido) nada sobre la constutitución de sociedad. Tal como veo las cosas el orden lógico entiendo que sería la búsqueda de capital vía mecenazgo, constitución de empresa ( no olvides que para pagar a tus empleados debes ser un empresa en regla) y después búsqueda de ayuda externa. Ya sea por el gobierno o empresas externas. En este caso tendrías resuelto eso. En cuanto al tema del multiplayer complejidad técnica no tiene mucha. Todo dependen de que multiplayer estemos hablando. Si lo que buscas es un cooperativo local, no creo que tengas problema. Si lo que necesitas es un cooperativo en linea, la cosa se complica, pues hay que añadir el tema de conexión y servidores. No tengo mucha idea de como tendrías que gestionarlo, pero seguro que algún programador podrá orientarte mejor. Un saludete ;D
Título: The Chainbreakers: Fight for Freedom (NEOSAGA Game Studios)
Publicado por: Arthure en Marzo 29, 2016, 09:07:36 AM
[quote author=Saga Sensei date=1459190221" data-ipsquote="" data-cite="Saga Sensei" class="ipsQuote">He hablado con varios "inversores", entre ellos Barcelona Activa o Enisa, y ninguno se mete si no hay empresa hecha y facturando, en parte es normal, pero no nos ayuda en nuestra situación.[/quote]Nadie dice que el proyecto no sea viable o realista. En realidad todo lo contrario, tampoco parece un proyecto de los mas complicados y tienes ***verancia ... por lo que juntando esas dos cosas, seguro que lo sacas adelante
Título: The Chainbreakers: Fight for Freedom (NEOSAGA Game Studios)
Publicado por: Saga Sensei en Marzo 29, 2016, 07:18:51 PM
[quote author=Arthure date=1459235256" data-ipsquote="" data-cite="Arthure" class="ipsQuote">Nadie dice que el proyecto no sea viable o realista. En realidad todo lo contrario, tampoco parece un proyecto de los mas complicados y tienes ***verancia ... por lo que juntando esas dos cosas, seguro que lo sacas adelante (//Smileys/invision/default_wink.png%5D%20Lo%20que%20muchos%20te%20han%20dicho%20que%20no%20es%20realista%20es%20el%20tema%20de%20la%20financiacion,%20o%20mejor%20dicho%20de%20la%20cantidad%20que%20pides,%20que%20es%20algo%20distinto%20al%20proyecto%20en%20si.Por%20otro%20lado,%20opino%20como%20weedah,%20da%20la%20sensacion%20que%20no%20has%20hecho%20bien%20los%20deberes%20en%20el%20sentido%20de%20pensar%20el%20orden%20de%20las%20cosas.%20Yo%20es%20algo%20que%20nunca%20haria,%20como%20comente%20anteriormente%20me%20parece%20una%20burrada%20buscar%20a%206%20personas%20y%20pagarles%201.500%E2%82%AC%20teniendo%20en%20cuenta%20que%20eso%20en%20muchas%20empresas%20hoy%20en%20dia%20no%20se%20cobra%20asi%20de%20entrada%20...%20pero%20si%20pretendes%20hacer%20eso,%20%3Cstrong%3Elo%20primero%20es%20haberte%20constituido%20como%20empresa%20por%20razones%20obvias%3C/strong%3E%20(tampoco%20es%20cuestion%20de%20dar%20clases%20sobre%20temas%20juridicos).%20%3Cstrong%3ESobretodo%20si%20vas%20a%20pedir%20ayuda%20a%20un%20organismo%20oficial%20como%20Barcelona%20Activa,%20que%20es%20normal%20que%20no%20te%20lo%20concedan%20partiendo%20de%20la%20base%20de%20que%20si%20no%20eres%20empresa%20no%20puedes%20tener%20ningun%20tipo%20de%20gasto%20y%20/%20o%20facturacion%20a%20ese%20nivel%20(por%20ejemplo%20tener%20empleados)%3C/strong%3E.Yo%20pienso%20que%20deberias%20de%20buscar%20a%20gente%20que%20este%20interesada%20en%20participar%20en%20el%20proyecto%20(participar%20no%20es%20cobrar,%20y%20menos%201.500%E2%82%AC%20mensuales)%20e%20intentarlo%20sacar%20adelante.%20Ademas%20tenerlo%20todo%20muy%20bien%20pensado%20y%20atado,%20que%20si%20algunos%20abandonan%20y%20vienen%20otros%20no%20tengas%20que%20empezarlo%20todo%20de%20nuevo%20y%20se%20pueda%20continuar%20desde%20el%20mismo%20punto%20en%20que%20se%20dejo%20porque%20si%20no%20es%20totalmente%20inviable.En%20cualquier%20caso,%20suerte%20con%20ese%20proyecto%20y%20deseemos%20que%20salga%20adelante.%5B/quote%5DSobre%20el%20presupuesto,%20ya%20coment%C3%A9%20con%20anterioridad%20que%20llevo%20estos%20d%C3%ADas%20haciendo%20n%C3%BAmeros%20para%20reducirlo%20a%20la%20mitad%20o%20menos,%20pues%20veo%20que%20ah%C3%AD%20est%C3%A1%20el%20foco%20del%20problema%20principal%20seg%C3%BAn%20me%20comentais%20todos,%20y%20aunque%20a%20mi,%20por%20n%C3%BAmeros%20y%20sueldos,%20me%20sigue%20pareciendo%20l%C3%B3gico%20el%20anterior,%20est%C3%A1%20claro%20que%20supone%20un%20problema%20y%20en%20ello%20estoy,%20y%20no%20s%C3%B3lo%20%C3%A9so,%20si%20no%20que%20ando%20tambi%C3%A9n%20d%C3%A1ndole%20otra%20vuelta%20al%20GDD%20meti%C3%A9ndole%20tijera%20a%20tope%20de%20nuevo%20para%20que%20todo%20se%20adecu%C3%A9%20m%C3%A1s%20al%20nuevo%20presupuesto.Con%20respecto%20a%20lo%20de%20la%20sociedad,%20he%20comentado%20m%C3%A1s%20arriba%20que%20no%20es%20la%20intenci%C3%B3n%20inicial.%20No%20vi%20viable%20hacerla%20desde%20el%20comienzo%20en%20su%20d%C3%ADa,%20aunque%20s%C3%AD%20lo%20medit%C3%A9,%20primero%20por%20que%20genera%20un%20gasto%20que%20no%20puedo%20afrontar%20y%20segundo%20por%20que%20nadie%20nos%20financia%20para%20poder%20permitirnos%20dicho%20gasto.%20Por%20lo%20tanto,%20mi%20soluci%C3%B3n%20para%20empezar%20es%20que%20vamos%20a%20ir%20por%20aut%C3%B3nomos%20y%20trabajaremos%20online%20todo%20el%20equipo%20desde%20casa,%20que%20es%20mucho%20m%C3%A1s%20sencillo%20y%20se%20puede%20hacer%20muy%20bien.%20Lo%20importante%20para%20mi%20es%20que%20si%20llega%20alg%C3%BAn%20tipo%20financiaci%C3%B3n%20inicial,%20%C3%A9sta%20sea%20para%20pagar%20a%20los%20trabajadores%20lo%20primero.Finalmente,%20eso%20de) Gracias.
Título: The Chainbreakers: Fight for Freedom (NEOSAGA Game Studios)
Publicado por: fracto en Mayo 24, 2016, 07:42:26 PM
Buenas!
Me uno un poco a la conversación únicamente para dar mi opinión sobre todo lo comentado anteriormente ya que me siento muy identificado contigo.
Tambien tuve una idea en 2012, también he colaborado con algunos artistas, modeladores, programadores... que empiezan con mucho entusiasmo pero que al cabo del tiempo no pueden seguir en el equipo. Falta de interés? Para nada, es cuestión de que la gente al final prioriza proyectos personales que puedan darle retribución que aventurarse en proyectos ajenos, sin saber cómo acabarán.
Incluso me he planteado la posibilidad de conseguir mediante crowfunding dinero para poder contratar a gente... Pero como han comentado aquí es un error. Nunca podremos pagar a un profesional lo que verdaderamente se merece. No somos Ubisoft (de momento ;p).
¿En qué situación estamos ahora? Pues somos 3 locos montando una aventura gráfica como primer proyecto (lo he reconocido, estamos locos jajaja) y nos hemos planteado llegar a realizar una Demo y ver qué pasa. Las previsiones de tiempo van aumentando debido a que, como colaboradores, hay otras obligaciones que realizar (hay que comer) así que de momento nos lo tomamos como un hobbie viendo que nos deparará en el futuro. Llegando a casa a las 8 de la noche, ocuparte de hijos, preparar comidas y cenas, etc llegan las 11 y te pones hasta las 2 de la mañana y a las 7, vuelta a empezar. Para que un colaborador quiera aguantar ese ritmo (si está en la misma situación) por un proyecto que no es propio... cuesta mantener el compromiso y en parte es entendible. Pero siempre habrá gente animada, solo es eso: cuestión de compromiso.
Si tu juego es muy ambicioso pero quieres luchar, yo te animo a hacerlo pero no es nada fácil. Que no imposible.... Sigue tirando de foros y anima a la gente con tu idea, con un poco de aquí y allá iras consiguiendo logros.
Por cierto, 1500€ es más de lo que cobro actualmente trabajando 40 horas a la semana jajaja y eso que soy arquitecto...
Muchos animos y suerte!
Título: The Chainbreakers: Fight for Freedom (NEOSAGA Game Studios)
Publicado por: pioj en Mayo 24, 2016, 09:26:42 PM
Mi consejo es que si queréis montar una empresa y creéis que sois un número suficiente de personas, NO lo hagáis vosotros solos. Buscad la "piña" de 2-3 grupos más, y proponed en común algo más grande, algo que os de beneficio a los 3 a la vez. Los Organismos o inversores a los que vais dirigidos verán esa idea con mejores ojos, muchísimo más, y les parecerá una oportunidad mucho más interesante.
También es importante que seáis un poco más ambiciosos de lo que en un principio esperáis. No montéis una empresa para sacar "un juego potente, y si sale bien, ya veremos qué más..". Cuando vayáis a presentar vuestra idea de negocio, todos los inversores van a esperar que tengáis listos los 7-8 juegos mínimos para cubrir al menos 2 años. Y si podéis tener hechos algunos ya, y sólo os falte publicarlos, mejor que mejor.
Título: The Chainbreakers: Fight for Freedom (NEOSAGA Game Studios)
Publicado por: Saga Sensei en Mayo 28, 2016, 04:13:38 AM
Cita de: pioj date=1464118002Mi consejo es que si queréis montar una empresa y creéis que sois un número suficiente de personas, NO lo hagáis vosotros solos. Buscad la "piña" de 2-3 grupos más, y proponed en común algo más grande, algo que os de beneficio a los 3 a la vez. Los Organismos o inversores a los que vais dirigidos verán esa idea con mejores ojos, muchísimo más, y les parecerá una oportunidad mucho más interesante.
También es importante que seáis un poco más ambiciosos de lo que en un principio esperáis. No montéis una empresa para sacar "un juego potente, y si sale bien, ya veremos qué más..". Cuando vayáis a presentar vuestra idea de negocio, todos los inversores van a esperar que tengáis listos los 7-8 juegos mínimos para cubrir al menos 2 años. Y si podéis tener hechos algunos ya, y sólo os falte publicarlos, mejor que mejor.
Estaría de lujo poder contar con más equipos como recomiendas. No he tenido el placer de conocer a ninguno dispuesto ¿Conoces tú alguno?
A nivel de ambición, siempre he creído que va ligada a recursos directamente proporcionales a viabilidad. De ahí a que ya tenga listos 2 GDDs distintos, uno más completo y el otro más reducido, precisamente por que el proyecto es medianamente ambicioso y he tenido que meter tijera a consciencia. Por cual optar dependerá de los recursos que consigamos.
Por otro lado, 7 u 8 juegos para 2 años no lo contemplo pero ni de broma. Es imposible ser competente con tanto material en tan poco tiempo. No pretendo dar casual en serie, si no material decente que como mínimo necesitaría de 1 año de trabajo por proyecto con de 5 a 6 personas en el equipo para terminarse y cumplir unos mínimos de calidad. Considero que tomarse el tiempo justo mejora con creces el resultado. De otro modo ahogas al personal que acabará hasta los cojones de prisas y presiones y ese resultado será seguro muy inferior a lo esperado. Sin prisa pero sin pausa. El publisher inversor que pretenda 7 u 8 títulos en 24 meses, no tiene nada que ver con nuestra iniciativa.
Aparte del presente proyecto cuento con otros que voy escribiendo a la vez, pero The Chainbreakers es prioridad.
Un saludo y gracias por tu aporte.
Título: The Chainbreakers: Fight for Freedom (NEOSAGA Game Studios)
Publicado por: Saga Sensei en Mayo 28, 2016, 04:49:27 AM
Cita de: fracto date=1464111746Buenas!
Me uno un poco a la conversación únicamente para dar mi opinión sobre todo lo comentado anteriormente ya que me siento muy identificado contigo.
Tambien tuve una idea en 2012, también he colaborado con algunos artistas, modeladores, programadores... que empiezan con mucho entusiasmo pero que al cabo del tiempo no pueden seguir en el equipo. Falta de interés? Para nada, es cuestión de que la gente al final prioriza proyectos personales que puedan darle retribución que aventurarse en proyectos ajenos, sin saber cómo acabarán.
Incluso me he planteado la posibilidad de conseguir mediante crowfunding dinero para poder contratar a gente... Pero como han comentado aquí es un error. Nunca podremos pagar a un profesional lo que verdaderamente se merece. No somos Ubisoft (de momento ;p).
¿En qué situación estamos ahora? Pues somos 3 locos montando una aventura gráfica como primer proyecto (lo he reconocido, estamos locos jajaja) y nos hemos planteado llegar a realizar una Demo y ver qué pasa. Las previsiones de tiempo van aumentando debido a que, como colaboradores, hay otras obligaciones que realizar (hay que comer) así que de momento nos lo tomamos como un hobbie viendo que nos deparará en el futuro. Llegando a casa a las 8 de la noche, ocuparte de hijos, preparar comidas y cenas, etc llegan las 11 y te pones hasta las 2 de la mañana y a las 7, vuelta a empezar. Para que un colaborador quiera aguantar ese ritmo (si está en la misma situación) por un proyecto que no es propio... cuesta mantener el compromiso y en parte es entendible. Pero siempre habrá gente animada, solo es eso: cuestión de compromiso.
Si tu juego es muy ambicioso pero quieres luchar, yo te animo a hacerlo pero no es nada fácil. Que no imposible.... Sigue tirando de foros y anima a la gente con tu idea, con un poco de aquí y allá iras consiguiendo logros.
Por cierto, 1500€ es más de lo que cobro actualmente trabajando 40 horas a la semana jajaja y eso que soy arquitecto...
Muchos animos y suerte!
Es necesario siempre un punto de partida, osea se, que se moje una parte y esa parte creo que debemos ser nosotros los emprendedores, pues o bien se parte de una iniciativa de "locos" como la vuestra o la mía o bien esperamos a que existan planes reglados de inversión para startups indie en España y para poder reclutar desahogadamente. De lo segundo sin capital riesgo en este país, ni rastro, y como no hay dinero, nos queda lo primero para ir a por él.