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YourCity Racing

Iniciado por J Montes, Diciembre 17, 2019, 09:57:00 PM

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En esta ocasión os invito a ver la primera prueba de concepto del modo "Historia".
 
El guión y personajes son sólamente una prueba. Para el argumento y el guión, contamos desde hace unas semanas con la ayuda de un escritor (alguien con varias novelas en el mercado) que va a adentrarse en el worldbuilding y diseño de videojuegos colaborando en este proyecto... confiamos así en que la calidad narrativa del modo historia tendrá unos mínimos.
 
Espero poder anunciar pronto también la incorporación de un grafista 2D para personajes y UI, pero esto está en el aire aún.
 
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Marzo 01, 2020, 11:02:54 PM #31 Ultima modificación: Marzo 01, 2020, 11:03:20 PM por francoe1
Crazy Taxy of Simpsons.. 
 
Noto que hay algunos errores de caras superpuestas "z-depth, flickering o tantos otros nombres"!
 
¿Las físicas del vehículos son tuyas?
 
Se percibe una gran pérdida de rendimiento con la cámara exterior.
 
Pero, vas avanzando! Exitos.

Vas a muy buen ritmo!
 
Las texturas del asfalto y aceras se ven mucho mejor.
 
Molaria que pudieses poner el mapa en el hud circular de la derecha, tipo GTA imagino que ya lo habras pensado, no se si se podria hacer.
 
Saludos y sigue con este ritmo

Una buena currada. Aparte de los comentarios de flickering y otros, has pensado en que el tiempo atmosférico sea parecido al de la zona en ese momento. Aunque sea el skybox.
 
Felicidades! El trabajo de generar el mapa es lo más importante.

Cita de: francoe1 date=1583100174Noto que hay algunos errores de caras superpuestas
   


Sí, el generador a veces genera la misma manzana dos veces, una como "tierra" y otra como "acera". El generador necesita mucho trabajo aún.
 
También hay flickering en el UI de los diálogos. Lo renderiza otra cámara, y yo creo que el capturador de video se confunde. Ese flickering no se observa en pantalla, sólo en el video.
 
Cita de: francoe1 date=1583100174¿Las físicas del vehículos son tuyas?
   


No, es el coche de ejemplo de UnityCar de StandardAssets, un poco modificado (únicamente he modificado los controles en realidad).
 
Cita de: francoe1 date=1583100174Se percibe una gran pérdida de rendimiento con la cámara exterior.
   


En ese vídeo el coche tenía 600k triángulos. El juego será low-poly así que estos no son los modelos finales.  Desde entonces he ocultado parte de la geometría del coche para ir tirando.
 
Tampoco está generada ahí la información de culling, que mejora drásticamente le rendimiento. Esto en realidad será un problema, porque en Unity la información de oclusión no se puede cargar, siendo única para toda la escena (ni siquiera aditivamente), y no puedo generarla para todo el mapa debido a su tamaño (no se puede generar por partes como el precocinado del lightmapping). Sospecho que tendré que implementar mi propia solución de culling, o buscar más por ahí... no quiero ni pensarlo. ¿Ideas?.
 
Cada árbol, farola y semáforo están generados individualmente. Mi intención es usar object pools con un número limitado de variantes para todos estos elementos e ir moviéndolos por la escena. Al menos así tendré shared meshes ahorrando algo de memoria, y espero poder usar geometry instancing en estos elementos.
 
Cita de: zelleGames date=1583158290Molaria que pudieses poner el mapa en el hud circular de la derecha
   


Es la intención. Es factible, ya que podemos generar el mapa usando varias pipelines (el propio generador que usa OpenStreetMaps, o alternativamente, al tener el 2D y el 3D en diversos pasos intermedios, podría generarse desde ahí). Idealmente, me gustaría que el zoom fuera variable (alejándose cuando se vaya más rápido, o para el caso de que haya una vista de mapa).
 
Cita de: iRobb date=1583175137has pensado en que el tiempo atmosférico sea parecido al de la zona en ese momento
   


Estaría guay para la parte de carreras contrarreloj (semi-online).
 
Por ahora he dejado a un lado lo del motor atmosférico y lo del día/noche :-/.  No sé si es una decisión final, porque el argumento de la historia seguramente necesitará al menos poder conducir de "noche". Pero no sé si es viable hacer algo así, ni cuánto trabajo lleva, ni cómo se gestionarían tantas luces o si eso obligaría a utilizar el deferred renderer.. Mi idea es quizá comprar algún asset para ello cuando esté más pulido todo ¿Ideas?.
 
Cita de: iRobb date=1583175137El trabajo de generar el mapa es lo más importante.
   


Y falta muchísimo: revisitar túneles y puentes, propagar alturas, suavizar pendientes exageradas, reescribir toda la parte donde se generan intersecciones, consturir mejores edificios, generar o reconsiderar las coordenadas UV para gran parte de la geometría, añadir inventario urbano, variantes para carreteras, autopistas, guardarraíles, cables de corriente...
 
 
 
 
 
 

Madre mía!!  MOLA!!.

Marzo 13, 2020, 09:03:04 PM #36 Ultima modificación: Marzo 13, 2020, 09:03:21 PM por J Montes
Una vuelta rápida, esta vez alrededor del centro de Salamanca (para probar la generación en otras ciudades). También se ve el coche fantasma durante un rato.
 
Pocas novedades, pero se ve algo más de continuidad y ésta sería una carrera real del juego final.
 
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¡Y gracias por vuestros comentarios de ánimo! ¡Voy a ponerme un rato con esto!

Update: probando carreras con oponentes, algo más de generación de escenario, y postprocessing effects (bloom, tone mapping, exposure-adjust).
 
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Marzo 27, 2020, 08:53:10 PM #38 Ultima modificación: Marzo 27, 2020, 08:53:25 PM por J Montes
Otro update pequeño.
 
Muestra las "escenas cinemáticas". El recorrido está pregrabado, y la escena está scripteada de la misma forma que las misiones, a través de un JSON que define el comportamiento y la secuencia de cámaras, textos... También añadí fade in/outs para las escenas (usando un elemento del UI), y Cinemachine (aunque me está dando algún problema todavía, pero ayuda mucho con la parte de cámaras con colliders).
 
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