Inicio => Proyectos => Mensaje iniciado por: J Montes en Diciembre 17, 2019, 09:57:00 PM
Título: YourCity Racing
Publicado por: J Montes en Diciembre 17, 2019, 09:57:00 PM
¡Buenas!
Este finde avancé un poco en mi experimento de carreras en TuCiudadTM. La idea es poder generar una escena aproximada de cualquier parte del mundo, y lo que hago aquí es generar la geometría desde OpenStreetMaps. Ésta es la primera prueba:
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La gracia, se supone, sería poder correr por tu ciudad, o hacer misiones que te envíen a sitios conocidos. Si hay algún vigués, quizá pueda reconocer la zona centro (alameda, arenal...)
Título: YourCity Racing
Publicado por: iRobb en Diciembre 18, 2019, 10:01:50 AM
Interesante idea. A ver el resultado final cuán fiel es.
Título: YourCity Racing
Publicado por: Gastonspas en Diciembre 19, 2019, 12:09:22 AM
Me encanta la idea, espero ver su progreso en un futuro =D
Título: YourCity Racing
Publicado por: J Montes en Diciembre 20, 2019, 05:55:35 PM
Algunos modelos generados.
Vigo:
Salamanca:
Estoy trabajando ahora en los internals del generador. más adelante intentaré mejorar el resultado y añadir detalles.
(También he dejado una consulta en otro hilo sobre cómo importar esto en Unity, ya que me surgen muchas dudas).
Título: YourCity Racing
Publicado por: nomoregames en Diciembre 22, 2019, 08:31:47 PM
wow, un trabajo impresionante.
Título: YourCity Racing
Publicado por: Jhonatan00_00 en Diciembre 26, 2019, 10:16:02 PM
Buenas noches compañero, QUE NIVELAZO!!, si señor. Lo único que veo imposible es recrear las texturas de las fachadas y demás, ¿como lo piensas hacer?, ¿a caso te vas a poner a sacar fotos de cada edificio y a texturizarlos para que el programa las renderice?, es una pasada todo. Las físicas del coche son impresionantes, nada que envidiarle a cualquier videojuego de carreras profesional, como molan. Avisa cuando esté mas avanzado.
Saludos!!.
Título: YourCity Racing
Publicado por: J Montes en Diciembre 27, 2019, 09:30:25 PM
Hola, pues comento:
No tengo intención de que las fachadas se parezcan a la realidad, imagino que las generaré aleatoriamente, si acaso partiendo de una configuración para la ciudad. Tampoco son acertadas las alturas de los edificios, porque la mayoría no tienen esa información (si la tienen, sí se usa correctamente). Tampoco son acertados los tipos de tejado y la estructura en general de la fachada (distribución de ventanas o balcones). Los anchos de las vías también se usan si están disponibles pero casi nunca lo están, y son estimados.
En una fase posterior, sería interesante intentar refinar esto partiendo de fotos de satélite a 45º, pero entrenar un clasificador de imagen para eso no es una tarea trivial. De todas formas, no encuentro proveedores de fotos a 45º de libre uso, y las ortofotos que a veces están disponibles de varios países no permiten extraer esta información. Sí que se podrían aproximar los tejados partiendo de las ortofotos, pero no es lo más importante. No tengo planes de intentar nada de esto.
El coche es el del proyecto de ejemplo UnityCar. Es juguetón, pero es bastante arcade. Probaré más adelante con Edy Car Controller y si consigo generar un terreno suficientemente detallado, quizá me plantee probar/comprar Vehicle Physics Pro, ya que tiene soporte para Force Feedback. No sé, iré probando varios, pero no tengo intención de escribir las físicas del vehículo, no podría hacerlo mejor que los que ya hay en Unity Store, ni voy a aportar nada nuevo ahí.
Los semáforos, pasos de cebra, señales, árboles... en principio todo eso se generará al azar (intentando que tenga algo sentido). Sin embargo, cuando el mapa indica árboles o fuentes, sí se utilizan.
Las tiendas, farmacias, supermercados, bancos... todo eso sí se añadirá usando los datos del mapa, para que el usuario pueda al menos tener las referencias de los nombres y tipos de comercio.
Título: YourCity Racing
Publicado por: J Montes en Diciembre 31, 2019, 09:09:25 PM
He estado experimentando con los túneles y puentes.
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En realidad tendré que reescribir varias partes para poder mejorar esto, pero me ha servido para ver la problemática..
Título: YourCity Racing
Publicado por: Igor en Enero 07, 2020, 01:13:54 PM
muy bien lo de los puentes y tuneles, como dices quedan problemillas que solucionar pero va quedando bien.
ah, sobre el final del video se ven unos edificion como que parpadean... puede ser que este duplicando la geometria? y que se produzca por ello "z-fighting"?
animo!
Título: YourCity Racing
Publicado por: J Montes en Enero 23, 2020, 08:43:16 PM
Update. Retoques, más colorido, algunos objetos en las calles...
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En el siguiente vídeo: cargador de trozos de escenario continuo.
Título: YourCity Racing
Publicado por: leocub58 en Enero 24, 2020, 09:03:12 AM
Hostia, a esto le pones un volante G29, un coche programado para el volante con cambios y te haces practicas de la autoescuela gratis en tu ciudad (o practicas de autoescuela virtuales que puedes cobrar mas baratas que las reales). Ala, te acabo de regalar una idea de negocio JAJAJA!
¡Saludos y gran trabajo!
Título: YourCity Racing
Publicado por: Igor en Enero 24, 2020, 11:06:35 AM
Cita de: leocub58 date=1579852992Hostia, a esto le pones un volante G29, un coche programado para el volante con cambios y te haces practicas de la autoescuela gratis en tu ciudad (o practicas de autoescuela virtuales que puedes cobrar mas baratas que las reales). Ala, te acabo de regalar una idea de negocio JAJAJA!
¡Saludos y gran trabajo!
wow....
...pero tendrias que hacer que apareciesen las señales de trafico, semaforos, pasos de cebra... esa informacion aparece en OpenStreetMaps?
Título: YourCity Racing
Publicado por: leocub58 en Enero 24, 2020, 02:19:01 PM
Cita de: Igor date=1579860395wow....
...pero tendrias que hacer que apareciesen las señales de trafico, semaforos, pasos de cebra... esa informacion aparece en OpenStreetMaps?
No tengo ni idea jaja, también habría que hacer IA de vehículos.
Título: YourCity Racing
Publicado por: Igor en Enero 24, 2020, 02:53:15 PM
Cita de: leocub58 date=1579871941No tengo ni idea jaja, también habría que hacer IA de vehículos.
seria lo suyo, si...
habria que separar el proyecto en dos, uno tipo "racing" y otro tipo simulador de autoescuelas...
para el de racing ponerle mas detalle a los graficos y buscar unas mecanicas de ***cucion, o de ir llegando a checkpoints repartidos por la ciudad... o incluso algo tipo "crazytaxi" o repartidor..... y en el de simulador, mas que centrarse en los graficos habria que centrarse en las señales, el trafico y todo eso... hacer que fuera "realista" en ese aspecto...
pero vaya, que el proyecto es de @J Montes, que haga el lo que quiera, como si quiere hacer un juego de atropellar peatones en tu ciudad...
Título: YourCity Racing
Publicado por: J Montes en Enero 24, 2020, 11:07:33 PM
Las señales se pueden mapear con mucho detalle en OSM. A veces incluso están indicados los carteles de las autopistas con sus direcciones y nombres de salidas, pero no lo están de forma consistente en la mayoría de las ciudades. Habrá que inventarse las señales que falten, sí sabemos los sentidos de las calles, y su tipo.
La idea es hacer misioncillas (***cuciones, ***das, encontrar sitios, carreras contrarreloj, recoger objetos...). Pero vamos que aún no lo he pensado mucho, estoy abierto a ideas. Sï me gustaría hacer algo de atropellos a lo Carmagedon, aunque está el tema un poco sensible. Yo creo que iré a lo fácil primero: contrarreloj y coche fantasma.
No tengo claro si podré hacer una IA suficientemente razonable y no está en los planes ahora mismo. Tampoco sé si podré llegar a poner peatones (serían monigotes). Sí querría poner "bird flocks" y un sistema de día/noche y/o atmosférico. ¿Alguien tiene experiencia con algo de esto?.
Pasito a pasito, por ahora me sigue dando mucha guerra la generación de túneles, puentes y calles en sitios conflictivos. Falta mucho trabajo ahí.
Título: YourCity Racing
Publicado por: Igor en Enero 25, 2020, 12:36:17 PM
las bandadas de pajaros se pueden hacer con un sistema de particulas animadas (si estan en el aire) y dan el pego bastande bien.... le pones un script al sistema de particulas para que se comporte como una bandada (se mueva y cambie de direccion) y a las partculas les activas el "noise" (suave) y queda bien.... pero si quieres ver los pajaros posados a pie de calle y atendrias que usar modelos....
el sistema de dia/noche tengo varios hechos.... a veces con skybox... pero prefiero hacerlos con una esfera gigante (invertida y de pocos poligonos) ...con nuves.... y hasta tengo hecha una lluvia tipo "breath of the wild"
las nuves las puede hacer muy "baratas" con un shader que mezcle barias texturas tipo ruido (perlin noise) se les puede hacer que calcules los normals si las quieres mas realista pero entonces ya consumen un pelin mas de recursos... la lluvia tipo "zelda" que tengo afecta a todos los materiales (que tengan el shader especial que he hecho) que genera ruido como de "drops" y ademas crea "olas" que van hacia abajo (sigiendo la superficie) usando en una parte del shader codigo de "triplanar shading" para que parezca que el agua se desliza hacia abajo.... y ademas tiene un efecto postProcesing que detecta los "bordes" (tipo edgeDetect) pero solo los bordes que miran hacia arriba, y en vez de poner un "edge" pone "chispitas" (como en breath of the wild) ....todo el efecto de lluvia responde a una variable global asi se puede hacer que llueva: nada, poco, mucho, o demasiado...
estaba intentando subirte un video pa que lo vieras... pero no se que pasa que unitySpain nunca me deja subir (directamente) videos ni imagenes...
Título: YourCity Racing
Publicado por: pioj en Enero 25, 2020, 12:55:14 PM
Cita de: Igor date=1579952177pero no se que pasa que unitySpain nunca me deja subir (directamente) videos ni imagenes...
Los usuarios tenéis un top de tamaño máximo de 8MB por archivo adjunto. Cuando da error suele ser que te pasas de tamaño y directamente lo rechaza...
Recuerda que siempre puedes subirlo a otra parte y pegar aquí los links...
Título: YourCity Racing
Publicado por: Igor en Enero 25, 2020, 01:23:40 PM
Cita de: pioj date=1579953314Ruerda que siempre puedes subirlo a otra parte y pegar aquí los links...
si, eso ya lo sabia, gracias.
pero no queria subirlo a youtube porque era solo para mostrarle la lluvia...
de todas formas las imagenes tampoco me suele dejar subir (y pesan menos de 8megas) ...me sale "error 200"... no se que sera...
Título: YourCity Racing
Publicado por: J Montes en Febrero 01, 2020, 04:17:07 AM
Aquí se ve la carga (previa generación) de pedazos de mapa, recorriendo varios kilómetros y decenas de pedazos.
En esta versión, todos los pedazos están cargados (pero desactivados) en la escena, pero también pueden cargarse dinámicamente. De esa forma he podido generar más de 110km2 (al parecer esto es más que GTA San Andreas o que AC Origins ), aunque en los extremos la iluminación y las físicas no se comportan del todo bien. Además, en algunos casos tarda demasiado en cargar, y se ve feo -faltaría generar diferentes LODs para cada trozo de escenario. En el video, también se pueden ver varios defectos en la generación del escenario.
Intentaré avanzar con el generador de escenarios.
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Título: YourCity Racing
Publicado por: J Montes en Febrero 08, 2020, 05:59:32 PM
Actualizo.
En esta versión el importador aplica algunos materiales y el generador genera coordenadas UV, aunque el wrapping es muy basico y las paredes verticales se ven mal texturizadas.
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Título: YourCity Racing
Publicado por: zelleGames en Febrero 10, 2020, 05:36:48 AM
Enhorabuena!! Ya va cogiendo forma, me parece un proyecto muy interesante.
Título: YourCity Racing
Publicado por: Igor en Febrero 11, 2020, 11:45:36 AM
hola! quedan bien las texturillas...
quizas los edificios puedas usar un shader especial que detecte los vertices y te auto ajuste la textura dependiendo de las dimensiones de los "planos" (por la posicion de los vertices) para hacer que los edificios tengan las ventanas correctas (en altura y anchura) (cada 3metros de altura poner un piso (una fila de ventanas) pero abajo, en la primera fila, en el bajo, poner otra textura tipo tiendas y portales)
si quieres te lo hago
Título: YourCity Racing
Publicado por: J Montes en Febrero 12, 2020, 11:30:59 PM
Había escrito (más bien copiado y retocado) un shader para aplicar vertex colors que además añadía una detail texture, pero generando las coordenadas UV en el shader: sólo funcionaba en el plano horizontal.
Lo mismo hice para wrapear las texturas que hay ahora: las coordenadas UV corresponden a las coordenadas X,Z en world space (así que todo lo que no sea horizontal está deformado).
¿Cómo se haría para, teniendo en cuenta si el triángulo es vertical u horizontal, asignar UV correctas en un vertex shader? ¿Es mejor usar un shader que incluir las coordenadas UV en el modelo? Si tienes un ejemplo lo pruebo O:)
De todas formas: mi intención era generar las coordenadas UV en el generador, como hago ahora, pero de forma correcta: aplicando cube, cylinder o sphere wrapping, o directamente en base al perfil y altura del edificio (que al fin y al cabo, lo estoy generando proceduralmente, y tengo más "información"). Sin embargo no sé ni cómo se suele hacer, ni qué pinta tienen las texturas que se usan para esto, si se usan muchos o pocos materiales...
También pensaba añadir algo más de detalle a la geometría: balcones, tejados chimeneas, quizá portales... pero no tengo claro qué tipo de modelos debería generar o qué será lo más razonable... para mí lo más fácil es generar puertas, portales, balcones, etc como geometría, pero son demasiados triángulos.
Supongo que tendré que usar una mezcla de todo esto, en función del LOD. Por ahora sólo estoy generando el nivel "más detallado", pero imaginaba que tendré que generar varias versiones de cada "pedazo de mapa", simplificando geometrías y usando menos materiales.
Título: YourCity Racing
Publicado por: J Montes en Febrero 17, 2020, 10:23:42 PM
Update.
Esta versión no tiene muchas novedades. Trabajé en la iluminación y añadí efectos de postprocesado (bloom), y muestra una ruta de 12km por la costa.
Me gusta el aspecto del asfalto y la iluminación, pero después de grabar este video probé con HDR y Deferred Rendering, y después nunca volví a recuperar este aspecto. La iluminación y definición de materiales es un arte oscuro y difícil que me supera por completo. Creo que lo dejaré para más adelante, cuando los coches y algunos otros modelos sean más finales, porque mi talento gráfico es nulo.
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Título: YourCity Racing
Publicado por: zelleGames en Febrero 18, 2020, 08:39:30 AM
¿Has pensado hacerlo multijugador?, seria un puntazo poder quedar con tus amigos y echar unas carreras por tu ciudad o pueblo. En plan carrera hasta la casa de Pepito, jajaja
Título: YourCity Racing
Publicado por: Igor en Febrero 19, 2020, 01:36:47 AM
hola!
veo que sigues trabajando en el proyecto XD
se me olvido contestarte
Cita de: J Montes date=1581546659¿Cómo se haría para, teniendo en cuenta si el triángulo es vertical u horizontal, asignar UV correctas en un vertex shader? ¿Es mejor usar un shader que incluir las coordenadas UV en el modelo? Si tienes un ejemplo lo pruebo O:)
para saber si es horizontal o vertical se haria algo tipo "triplanar shader", si quieres te hago que sea asi.
pero de momento te he hecho un shader (especialmente para ti) que te crea las UVs directamente (en el shader), y te las ajustaria para que la textura no se corte indevidamente (osea siempre el numero de repeticiones sera un numero entero (int))
ponle una textura de UNA ventana, y te la repetira un numero de veces X (int) pero siempre intentara mantener el mismo tamaño de ventana, entonces te rapetira mas o menos veces la ventana parra llenar el poligono. osea, contra mas grande sea el poligono mas ventanas pone... contra mas alto, mas "pisos" pone...
puedes poner las medidas de cada "altura" (piso) del edificio (he puesto 3 metros, osea que cada 3 metros te hace una copia de la textura) (siempre te hara un numero de copias entero, no te "partira" los pisos, las ventanas) y tambien poner la medida de el "ancho" de la textura (de la ventana/habitacion/lo que sea)
(son las variable vertical size (x) y horizontal size (y))
he puesto para que tambien puedas ponerle una BumpMap y un SpecularMap (para el specularMap haz una copia de la textura de la ventana y pon donde sea cristal blanco y en el resto negro, y en unity en el inspector en la textura donde pone "Alpha Source" le pones "from grey scale") y asi te hara reflejos solo donde la texura sea "cristal"...
si necesitas que te explique algo mas o que te cambie cosas dime.
el shader lo he hecho para probar si te sirve algo asi... a ver si te gusta...
se le puede añadar cosas y funcionalidades... tambien puedo intentar hacer, como te dije, que el primer piso sea una textura diferente (comercios/portales) si quieres te lo hago tambien...
saludos.
Título: YourCity Racing
Publicado por: J Montes en Febrero 26, 2020, 04:20:05 AM
Cita de: Igor date=1582072607para saber si es horizontal o vertical se haria algo tipo "triplanar shader", si quieres te hago que sea asi.
No conocía los triplanar shaders, muy interesante, pero tienes razón, creo que no es lo que estamos buscando.
He aplicado el tuyo ¡muchas gracias! (imagen debajo), pero se ve raro. Supongo que mis normales no están correctas (tengo que revisar esto, creo que el importador las está suavizando :/).
De todas formas, creo que calcularé las coordenadas UV en el generador, supongo que eso engorda los vertex buffers pero tendré más control ¿no? ¿es importante? ¿debería preferir usar un shader cuando sea posible?.
Cita de: zelleGames date=1582011570¿Has pensado hacerlo multijugador?, seria un puntazo poder quedar con tus amigos y echar unas carreras por tu ciudad o pueblo. En plan carrera hasta la casa de Pepito, jajaja
Aparte del modo "historia", la idea es que al menos haya algún modo "Hot Seat" o "Party" para carreras, vueltas rápidas y/o tramos. Y me gustaría que se pudieran compartir online las repeticiones / coches fantasma para poder correr contra los fantasmas de otros jugadores.
Experimentaré también con un modo 2/3/4 player en pantalla partida, pero si no lo veo fácil, nada.
Multijugador online simultáneo con físicas compartidas... lo veo más difícil. Quizá simultáneo contra coches fantasma.
Título: YourCity Racing
Publicado por: Igor en Febrero 26, 2020, 11:31:49 AM
Cita de: J Montes date=1582687205No conocía los triplanar shaders, muy interesante, pero tienes razón, creo que no es lo que estamos buscando.
He aplicado el tuyo ¡muchas gracias! (imagen debajo), pero se ve raro. Supongo que mis normales no están correctas (tengo que revisar esto, creo que el importador las está suavizando :/).
De todas formas, creo que calcularé las coordenadas UV en el generador, supongo que eso engorda los vertex buffers pero tendré más control ¿no? ¿es importante? ¿debería preferir usar un shader cuando sea posible?.
si, creo que eso que pasa sera por las "normal" es lo que he usado para que el shader calcule como colocar la texturas, igual estan suavizadas como dices.
no se si usas "mesh.RecalculateNormals()" al crear el mesh de los edificios.... pero creo que eso deberia ponerte las normals correctas...
tambien se podria hacer que el shader calcule las normas... si quieres lo intento
Título: YourCity Racing
Publicado por: pioj en Febrero 26, 2020, 04:07:09 PM
Creo que estás usando la normal de la carretera, en vez del suelo de los edificios, mira lo que te digo...
Título: YourCity Racing
Publicado por: J Montes en Febrero 26, 2020, 08:07:23 PM
Cita de: pioj date=1582729629Creo que estás usando la normal de la carretera, en vez del suelo de los edificios, mira lo que te digo...
Sagerao :D, pero no, he probado a recalcularlas. El shader cuenta espacio para 3 ventanas en un triángulo y 5 en el adyacente, supongo que porque mis edificios no son estrictamente ortogonales o por algún bug. De todas formas prefiero hacer esto generando coordenadas UV, al menos por ahora.
Dejo aquí el progreso. Grabación de replay y "ghost car":
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Título: YourCity Racing
Publicado por: J Montes en Marzo 01, 2020, 06:05:47 PM
En esta ocasión os invito a ver la primera prueba de concepto del modo "Historia".
El guión y personajes son sólamente una prueba. Para el argumento y el guión, contamos desde hace unas semanas con la ayuda de un escritor (alguien con varias novelas en el mercado) que va a adentrarse en el worldbuilding y diseño de videojuegos colaborando en este proyecto... confiamos así en que la calidad narrativa del modo historia tendrá unos mínimos.
Espero poder anunciar pronto también la incorporación de un grafista 2D para personajes y UI, pero esto está en el aire aún.
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Título: YourCity Racing
Publicado por: francoe1 en Marzo 01, 2020, 11:02:54 PM
Crazy Taxy of Simpsons..
Noto que hay algunos errores de caras superpuestas "z-depth, flickering o tantos otros nombres"!
¿Las físicas del vehículos son tuyas?
Se percibe una gran pérdida de rendimiento con la cámara exterior.
Pero, vas avanzando! Exitos.
Título: YourCity Racing
Publicado por: zelleGames en Marzo 02, 2020, 03:11:30 PM
Vas a muy buen ritmo!
Las texturas del asfalto y aceras se ven mucho mejor.
Molaria que pudieses poner el mapa en el hud circular de la derecha, tipo GTA imagino que ya lo habras pensado, no se si se podria hacer.
Saludos y sigue con este ritmo
Título: YourCity Racing
Publicado por: iRobb en Marzo 02, 2020, 07:52:17 PM
Una buena currada. Aparte de los comentarios de flickering y otros, has pensado en que el tiempo atmosférico sea parecido al de la zona en ese momento. Aunque sea el skybox.
Felicidades! El trabajo de generar el mapa es lo más importante.
Título: YourCity Racing
Publicado por: J Montes en Marzo 02, 2020, 09:18:10 PM
Cita de: francoe1 date=1583100174Noto que hay algunos errores de caras superpuestas
Sí, el generador a veces genera la misma manzana dos veces, una como "tierra" y otra como "acera". El generador necesita mucho trabajo aún.
También hay flickering en el UI de los diálogos. Lo renderiza otra cámara, y yo creo que el capturador de video se confunde. Ese flickering no se observa en pantalla, sólo en el video.
Cita de: francoe1 date=1583100174¿Las físicas del vehículos son tuyas?
No, es el coche de ejemplo de UnityCar de StandardAssets, un poco modificado (únicamente he modificado los controles en realidad).
Cita de: francoe1 date=1583100174Se percibe una gran pérdida de rendimiento con la cámara exterior.
En ese vídeo el coche tenía 600k triángulos. El juego será low-poly así que estos no son los modelos finales. Desde entonces he ocultado parte de la geometría del coche para ir tirando.
Tampoco está generada ahí la información de culling, que mejora drásticamente le rendimiento. Esto en realidad será un problema, porque en Unity la información de oclusión no se puede cargar, siendo única para toda la escena (ni siquiera aditivamente), y no puedo generarla para todo el mapa debido a su tamaño (no se puede generar por partes como el precocinado del lightmapping). Sospecho que tendré que implementar mi propia solución de culling, o buscar más por ahí... no quiero ni pensarlo. ¿Ideas?.
Cada árbol, farola y semáforo están generados individualmente. Mi intención es usar object pools con un número limitado de variantes para todos estos elementos e ir moviéndolos por la escena. Al menos así tendré shared meshes ahorrando algo de memoria, y espero poder usar geometry instancing en estos elementos.
Cita de: zelleGames date=1583158290Molaria que pudieses poner el mapa en el hud circular de la derecha
Es la intención. Es factible, ya que podemos generar el mapa usando varias pipelines (el propio generador que usa OpenStreetMaps, o alternativamente, al tener el 2D y el 3D en diversos pasos intermedios, podría generarse desde ahí). Idealmente, me gustaría que el zoom fuera variable (alejándose cuando se vaya más rápido, o para el caso de que haya una vista de mapa).
Cita de: iRobb date=1583175137has pensado en que el tiempo atmosférico sea parecido al de la zona en ese momento
Estaría guay para la parte de carreras contrarreloj (semi-online).
Por ahora he dejado a un lado lo del motor atmosférico y lo del día/noche :-/. No sé si es una decisión final, porque el argumento de la historia seguramente necesitará al menos poder conducir de "noche". Pero no sé si es viable hacer algo así, ni cuánto trabajo lleva, ni cómo se gestionarían tantas luces o si eso obligaría a utilizar el deferred renderer.. Mi idea es quizá comprar algún asset para ello cuando esté más pulido todo ¿Ideas?.
Cita de: iRobb date=1583175137El trabajo de generar el mapa es lo más importante.
Y falta muchísimo: revisitar túneles y puentes, propagar alturas, suavizar pendientes exageradas, reescribir toda la parte donde se generan intersecciones, consturir mejores edificios, generar o reconsiderar las coordenadas UV para gran parte de la geometría, añadir inventario urbano, variantes para carreteras, autopistas, guardarraíles, cables de corriente...
Título: YourCity Racing
Publicado por: Jhonatan00_00 en Marzo 03, 2020, 11:47:32 AM
Madre mía!! MOLA!!.
Título: YourCity Racing
Publicado por: J Montes en Marzo 13, 2020, 09:03:04 PM
Una vuelta rápida, esta vez alrededor del centro de Salamanca (para probar la generación en otras ciudades). También se ve el coche fantasma durante un rato.
Pocas novedades, pero se ve algo más de continuidad y ésta sería una carrera real del juego final.
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¡Y gracias por vuestros comentarios de ánimo! ¡Voy a ponerme un rato con esto!
Título: YourCity Racing
Publicado por: J Montes en Marzo 20, 2020, 08:23:59 PM
Update: probando carreras con oponentes, algo más de generación de escenario, y postprocessing effects (bloom, tone mapping, exposure-adjust).
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Título: YourCity Racing
Publicado por: J Montes en Marzo 27, 2020, 08:53:10 PM
Otro update pequeño.
Muestra las "escenas cinemáticas". El recorrido está pregrabado, y la escena está scripteada de la misma forma que las misiones, a través de un JSON que define el comportamiento y la secuencia de cámaras, textos... También añadí fade in/outs para las escenas (usando un elemento del UI), y Cinemachine (aunque me está dando algún problema todavía, pero ayuda mucho con la parte de cámaras con colliders).