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¿Algún consejo para mejorar la textura y apariencia de un personaje humano?

Iniciado por Antonio, Mayo 03, 2019, 11:33:38 PM

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Saludos.
 


Abro tema porque quiero preguntar por indicaciones e ideas para mejorar el aspecto de un personaje.
 


  •    El modelo fue hecho con Adobe fuse, con algunos recortes y cambios en Maya LT, (aún tengo que quitarle los dientes y rehacerle unos sin tantos vértices) pero generalmente estoy satisfecho con la topología de la malla. (bueno, quizás le ensanche un poco el cuello)


  •    Las proporciones no son realistas, (estoy usando la de las 8 cabezas y media) pero a estas alturas, estoy también contento con ellas


Lo que no termino de conseguir creo que es la textura, (y bueno, mi odisea con los peinados, pero esa es otra batalla a parte). 
 

 
Estoy trabajándolo y creo que no se ve tan mal, pero en muchísimos momentos también se le ve como con cara de palo.   A veces creo que es el FOV de la cámara, pero otras tantas me parece que no consigo darle el toque a la textura para que se vea bien.


No busco fotorealismo, simplemente creo que la cara de este personaje, no es memorable, le falta algo. Lo veo, soso, simple, amargado, (vale que también le tengo la cara muy vista O_ò)  pero aunque le ponga shaders de post procesamiento para el bloom y los colores, todavía no se ve pulido.
 
No sé, estaba pensando algunas cosas, (cambiar color de las sombras? ¿borrar el marcado de los pómulos o reforzar los pómulos? ¿quitar las cejas y ponerlas con transparencia en una capa encima?...)
 
 
 
¿Alguien tiene alguna sugerencia o idea de qué o como podría mejorar la cabeza?
 
 

Cita de: Antonio date=1556919218¿Alguien tiene alguna sugerencia o idea de qué o como podría mejorar la cabeza?
   



  1.    Yo le veo mucha nariz, osea me distrae, quizás el personaje sea así, si buscás algo más generico te aconsejaría reducirla un poco.


  2.    La iluminación, si podés metele a eso, acordate que el shader puede o no verse influenciado por el ambient color, o el skycolor, las reflexiones, las propiedades del shader (metallic/smoothness). Quizás podrías meter al personaje en un cuarto oscuro (ambient = negro) e iluminar su cara sola, puede que ayude a hacer notar algunos detalles, no lo se.


  3.    meté post proccesing, sobretodo ambient occlusion, eso ayuda siempre.


  4.    Nunca usé esto, pero hablando de piel humana muchos recomiendan meter shaders con Translucidez (la imagen la saqué de por ahí):


  5.    


Cita de: Antonio date=1556919218simplemente creo que la cara de este personaje, no es memorable, le falta algo. Lo veo, soso, simple, amargado, (vale que también le tengo la cara muy vista O_ò)  pero aunque le ponga shaders de post procesamiento para el bloom y los colores, todavía no se ve pulido.
   


Primero darle vida a un humano es un gran logro, ya que nosotros como humanos estamos programados para detectar a otros humanos. Seguramente te pase que ante un escenario podés decir "que bien queda ese hall con iluminación global, impresionante", pero, si te muestro a un humano ultra desarrollado con el ultimo UE4, con animación facial y todo, con un shader de 5670 líneas, con un material que consta de 17 texturas, bla bla bla probablemente digas "mmm no lo se Lightbug, parece falso". Lo que quiero decir es que andá haciendote la idea de que no va a cobrar vida de la noche a la mañana, es dificil para convencer a alguien, seguramente siga siendo soso simple y amargado, pero no por eso no puede ser memorable, como olvidarse de Hagrid :
 

 
En líneas generales creo la falta de "vida" a veces es mal considerado problema gráficos. Por ej, si le mostrás a alguien un terreno estático (sin sonido, sin animación, sin nada), real(tesselation, ultimo terrain engine, mejores shaders del planeta) y muy bien iluminado (path tracing, post procesing, etc), seguramente te diga "mmm no se, no se ve tan real, le falta algo" (otra vez su condición de humano lo está engañando, como pasaba con el humano del parrafo anterior), luego ponés un audio ambiental de fondo, introduces viento que mueva las hojas de los árboles, el pasto, las flores, hacés al clima dinámico, etc (cuestiones no relacionadas directamente con los gráficos), la reacción seguramente sea "¡ahí si se ve más real!". Exactamente esto pasó en la demo "Book of the dead" de Unity (además de que la parte gráfica la rompe), todo el mundo fue a los gráficos, cuando en realidad la maravilla de esa demo pasa mucho también por la sutileza del audio y el shader de vegetación (movimiento). El mensaje es, quizás te falta algo no relacionado enteramente a los gráficos de tu humano, probá con una animación básica, un típico audio clip de "respiración humana", y lo que se te ocurra que aporte al todo.

Gracias por comentar.
 
Creo que el efecto del postprocesamiento "Color Grading" si ha dado buen resultado, retocando un poco para cambiar el color, añade más contraste y saturación a la piel pero sin quemarla mucho, y sin tener que cambiar el color de la textura, no esperaba tanta diferencia en la piel.
 
El ambient occlusion no lo noto tanto en el personaje, (si alejo la cámara, si se ensombrece más el cuello y los sobacos, pero de una manera un poco descontrolada O_ò, normalmente un ambient occlusion leve lo suelo emplear más por el escenario, queda muy bien para dar variedad y crear sombras en las esquinas.
 
La nariz la he reducido muy poco, cuando lo vista y lo vea con algún otro pj, ya podré hacer más comparaciones, de momento creo que todo el perfil puede que esté demasiado alargado, o tal vez no tanto.
 
El asunto de las cejas, efectivamente las he separado también en una nueva capa, pero creo que el resultado no vale tanto la pena (o es que no lo he hecho muy bien), las cejas se ven oscuras por el postprocesamiento, y al estar en un nuevo materia, también están un poco más acentuadas (no comparten el brillo del material de la cara), pero la verdad es que no noto mucha variación entre las nuevas y las antiguas.
 
Sin embargo, creo que el cambio más notable han sido los ojos. Les he hecho varias cosas:
 


  •    Le reduje el smoothness a las corneas para que el brillo sea más grande, creo que mejoró un poco y el brillo se veía dese más distancia (dependiendo de la iluminación claro)


  •    En Maya, le puse también una capa extra debajo de los párpados con un degradado de sombra, creo que eso es lo que le ha dado mucha más profundidad a los ojos.


  •     también le giré las pestañas un poco y se las alargué, creo que ayudan a perfilar el ojo y nuevamente, poder distinguirlo desde más distancia.


  •    En la textura de la cara no he cambiado el color de la piel (eso fue el postrpocesamiento) pero sí le he oscurecido un poco los párpados superiores. 


En eso si me he quedado más contento. :3

Supongo que si le pongo animaciones ahora también luciría mejor, pero de momento le tengo hecho un lio con el rigging de la boca y las mejillas (el riging de las comisuras siempre me ha parecido una de las partes más complicadas @_@). 
 
 
 


(Izq, con las textura del Mixamo fuse, Centr como estaba al empezar este tema, Det, la versión actual).
 


 

Cita de: Antonio date=1557019783

      (Izq, con las textura del Mixamo fuse, Centr como estaba al empezar este tema, Det, la versión actual).
   


mucho mejor! lo que todavía no me convence del todo es el brillo de los labios (quizás menos smoothness ? o más? nunca recuerdo este parámetro), me parece que da ese típico aspecto de porcelana. Estás usando un Smoothness map ? si no es así te lo recomiendo, sobretodo para humanos, lo mismo para el ambient occlusion, queda mejor un mapa que el efecto de cámara (sobretodo si es Screen Space Ambient occlusion).
 
Que es el Body Mask ese que se ve en la primer imagen?

Sip, el brillo es intencionado, el shader que usa el cuerpo es el standard (specular), ahí está usando una textura para el brillo specular, esta textura es casi negra pero tiene ruido, pero luego en el canal alfa está la textura del gloss, pero sobre todo los labios  que están a más de 200. (Y luego está el mapa de normales que también tiene los labios exagerados adrede para que el brillo se manifieste con más normalidad por ahí, y no por la barbilla ni dentro de la boca).  No es realista pero intentaba recrear una diferencia de material entre piel y labio.
 
Tal vez el "arco de cupido" de los labios si está muy exagerado e intente levantarlo un poco.
 
 
 
Malinterpreté lo del ambient oclusión, se me había venido a la cabeza el efecto de cámara no la textura en sí. El Fuse da una textura de una textura de ambient occlusion, es prácticamente blanca con algo de sombreado en el cuello, entre los dedos y bajos los brazos, además de oscurecer los orificios de la nariz y oídos (vamos, lo que le falta a la imagen de la izquierda), pero ya está, es muy básica, tengo que buscar como hacer AO textures que puedan mejorarlo, (a parte de crear las sombras para las ropa).
 
 
 
El body mask, es una textura es una textura blanca y negra de baja resolución donde su canal alpha, se utiliza para indicar en qué partes se aplican los secondary maps, es decir los microbumps. Ahí la estoy usando para que los microbumps no se apliquen a los labios, ojos y pelo.
 
El microbump que estoy usando ahora mismo se supone que es de piel, pero no lo he conseguido muy bien, el modelo tiene una textura normal de ruido que se repite por todo el cuerpo (en las zonas blancas del body mask) pero era una textura rápida y cutre que hice y a parte del detalle, esta no se ve mucho. Está ahi, se ve si se acerca la cámara y hay luces fuertes apuntando, pero en general es algo que se podría mejorar. (Es mucho más importante en las prendas, para reforzar un bordado o un material porosa).
 
 
 
 
 
 

Cita de: Antonio date=1557141100tengo que buscar como hacer AO textures que puedan mejorarlo, (a parte de crear las sombras para las ropa).
   


mirá, acá tenés uno de los mejores tutos de internet acerca del tema ;)
 
http://www.unityspain.com/index.php?app=forums&module=forums&controller=topic&id=37956&tab=comments#comment-140833
 
Cita de: Antonio date=1557141100El body mask, es una textura es una textura blanca y negra de baja resolución donde su canal alpha, se utiliza para indicar en qué partes se aplican los secondary maps, es decir los microbumps. Ahí la estoy usando para que los microbumps no se apliquen a los labios, ojos y pelo.
   
   
      El microbump que estoy usando ahora mismo se supone que es de piel, pero no lo he conseguido muy bien, el modelo tiene una textura normal de ruido que se repite por todo el cuerpo (en las zonas blancas del body mask) pero era una textura rápida y cutre que hice y a parte del detalle, esta no se ve mucho. Está ahi, se ve si se acerca la cámara y hay luces fuertes apuntando, pero en general es algo que se podría mejorar. (Es mucho más importante en las prendas, para reforzar un bordado o un material porosa).
   


buen dato!

Cita de: lightbug date=1556948211Primero darle vida a un humano es un gran logro, ya que nosotros como humanos estamos programados para detectar a otros humanos. Seguramente te pase que ante un escenario podés decir "que bien queda ese hall con iluminación global, impresionante", pero, si te muestro a un humano ultra desarrollado con el ultimo UE4, con animación facial y todo, con un shader de 5670 líneas, con un material que consta de 17 texturas, bla bla bla probablemente digas "mmm no lo se Lightbug, parece falso". Lo que quiero decir es que andá haciendote la idea de que no va a cobrar vida de la noche a la mañana, es dificil para convencer a alguien, seguramente siga siendo soso simple y amargado, pero no por eso no puede ser memorable, como olvidarse de Hagrid :
   


Eso es como el valle inquietante que pasa con los robots humanoides, es algo complicado que no se si incluso dentro de 25 años y con toda la tecnologia del mundo se conseguirá, aunque van en buen camino, juegue al "DETROIT BECOME HUMAN" y había partes y movimientos muy realistas que parecian casi actores de verdad, pero aun asi seguia ese valle inquietante...
 
Cita de: lightbug date=1557086582mucho mejor! lo que todavía no me convence del todo es el brillo de los labios
   


Al personaje le gusta usar brillo de labios 
 
 
 
Ahora fuera de coñas, la evolución del principio a como esta ahora esta muy bien, muy buen trabajo. Yo en el 3D todavía no me atrevo ni con los humanos ni con cosas muy organicas, no paso de escenarios y robots, jaja.
 
 
 
Coincido en que tiene una buena tocha (nariz) y quizas demasiada comisura en los labios, se la reduciria un poco, hasta donde acaban los labios mas o menos.
 
 
 
¡¡Por lo demás esta muy bien!!
 
 
 
saludos
 
 
 
 

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