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Unity 2018 beta en HD

Iniciado por lightbug, Marzo 29, 2018, 12:12:23 PM

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Marzo 29, 2018, 12:12:23 PM Ultima modificación: Marzo 29, 2018, 01:20:15 PM por lightbug
Hola, ayer me bajé la beta ya que esto del HD render pipeline me tenía despierto por las noches, así que hice una pequeña escena (en base a la escena demo) nada muy complejo solo para ver como "mejoraron" los gráficos. A modo de mencionar algunas cosas de la beta en modo HD y de hacer mi review/catársis, sobretodo enfocado a la parte gráfica, Luces, shaders Post proccesing y cositas que vi que me llamaron la atención. Quizás alguno tiene ganas de probarla y compartir que le parece, yo me fui a lo gráfico porque es casi la promesa de esta versión.
 
 
 
Las cosas que me llamaron la atención hasta ahora:
 
Primera impresión:
 


  •    Me pateó, fue duro, parecía que me estaba metiendo en CryEngine 10.5 o Unreal Engine 6, lento! por supuesto mi gráfica no se la banca en la era moderna pero basado en otras demos y/o motores esperaría un resultado visual bueno teniendo performance decente, aquí no es el caso con la performance, pero se ve impresionante, aunque me parece que debe de haber alguna que otra cosa cagándola (hay muchas opciones para tocar en la Pipeline, basicamente un archivo llamado "HDRenderPipelineAsset" , entre otros).


  •    Claramente no era el típico Unity livianito que siempre te metias y te ponías a hacer algo (incluso para un escena super simple como la que viene por default, de enserio, son como 5 objetos es un volumen de 2x2x2 ), ahora estaba todo más lento (aunque todavía rescatable). El pasar de editor a play / play a editor también es más heavy.


Shaders:
 


  •    Se ven fenomenales! , tienen por lo menos el doble de especificaciones y parámetros para tocar (aunque a simple vista no lo parezca).


  •    Para cada Render pipeline está su version, debería hacer un test (que seguro lo voy a hacer y subir, ya me conozco) de HD shaders vs StandShaders vs lightweight shaders. Hay uno versión layered lit tesselation, que ya se podrán imaginar por el nombre que es super demandante.


  •    Ahora el smoothness tiene uno de esos sliders min-max, ??? ni idea que hace pero el efecto que lográs es muy bueno


  •    normal tiene otro modo


  •    se puede afectar a los vertices por desplazamiento, util para vegetación empleando viento (como en la demo book of the dead supongo)


  •    Vienen con opciones de usar UVs (UV0 , UV1, etc) pero también usar proyecciones! planar, tri-planar, etc muy útil.


  •    soporte para decals, etc


 
 
PostProccesing:
 


  •    El stack funciona algo diferente al anterior (este es el v2), ahora tenés un disparados de estos efectos mediante un PostProccesingLayer (que trae algunas cosas propias como AA y Fog y otras más) y este sigue al volumen de turno, pero si un volumen está en "global" funciona siempre.


  •    Viene un asset muy útil, un "Scene Setting" que lo que hace es configurar postProccesing, fog, Sky, Shadows, y podés agregar alguno que otro más. Es más enfocado a tener modificaciones especificas de la escena sin meterte en las opciones generales (Lighting Window), es decir, haces overrides de lo que te interesa... Muy útil


  •    No me gusta que todavía no venga Chromatic Aberration en full screen, pero en el resto, todos los efectos tienen tremenda calidad, ahora activás el parámetro deseado tildandoló.


  •    Cava volumen te brinda un blend, es decir que pasar de uno a otro es smoooth


Luces:
 


  •    las intensidades vienen en unidad de lumen (vaya uno a saber que es), y se pueden controlar por color (Unity "viejo") o por filtro + temperatura ()


  •    la atenuación ahora es mucho mas agradable, antes en Lineal había problemas o por lo menos uno estaba más seguro en gamma, en linear había cambios bruscos sobretodo llegando al final del rango, acá todo el smooooooth


  •    las sombras ahora no vienen como en el Unity default, es decir, podés configurar la resolución ahí mismo (sin estar ligado a 4 valores low, medium high y very high), vas de 50 por ej (low res) a 1500 (high! no me da más la memoria).


  •    las sombras de point vs spot ahora se ven exactamente igual, osea que cuestan lo mismo por lado (es decir que ahora las spots son más baratas que las points, lo verifiqué para mucha cantidad de ellas)



 


  •    cada luz puede afectar el smoothness individualmente con el slider "maxSmoothness" es decir, el material impone un comportamiento general pero cada luz puede comportarse como quiere frente a dicho material. Util cuando tenés una luz que no pega con el entorno entonces en vez de tocar el material tocás la luz directamente.


(Estas son dos luces identicas afectando al mismo material, solo que la de abajo tiene un maxSmoothness elevado, y la otra lo tiene por la mitad ... ambas luces afectan solo el specular ...también es una opción ahora)
 



  •    Ahora tenés un dimmer, es basicamente un slider de 0 a 1 para intensidad y uno para sombras, también viene muy útil para no andar tocando los lumens.


  •    Se tiene un Inner Percent para controlar el blend entre interior y exterior de la spot (buenisimo ... aunque Godot se le ríe descaradamente)





  •    Cookies coloreados!  esto rompe las barreras...



 
 
 
en las opciones de HD se puede tocar un montón de cosas también pero la verdad no sentí la necesidad de hacerlo (o es que no sabía que hacían? ya se me olvidó xD)
 
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Han hecho los deberes, sin duda alguna, pero no de la forma correcta en mi opinión:
 


  •    Unity HD: se tiene un Unity moderno, que gráficamente compite (osea esta decente, no supera a sus pares, pero está mejorado en todo sentido). Fuera de HD sigue siendo lo mismo que antes.


  •    vs el Unity Built-in: El "unity default" sigue siendo el mismo de antes con algunas cositas seguramente mejoradas de fondo, creo que una o dos cositas con respecto a las luces, no detectable por el usuario según lo que leí por ahí, lo probé y sigue mas o menos igual en todo lo gráfico. Muchas de estas cosas deberían estar en el built-in: los párametrosde las luces, el shader graph, algunos shaders nuevos, también, no por power sino por utilidad, hay muchas cosas que son más útiles en HD y que en Built in están igual pero versión vieja, no tiene sentido... así que se podrán imaginar que pasar de HD a Built-in es como para un niño venir de vacaciones de Disney Land un domingo a su casa y prepararse para arrancar el colegio al otro día .


  •    Shader graph: No existe soporte para shader graph en Unity default y creo que ni va a existir, no entiendo la decisión de esto pero tengo entendido que así será por la forma en la que fue creado este shader graph, osea que , si querés tener una herramienta digna para crear shaders ( no buena ni next gen... digna del motor más usado en el mundo para la creación de juegos) podés elegir: o tu juego se ve para la mierda en lightweight, o tu PC se incendia en HD.


  •    Parámetros de luces  Las luces mejoran mucho en HD hablando de parámetros y en comportamiento, pero aún así no llegan al promedio de un Unity "maximizado" (segun lo que dicen los del Unity Graphics Team), Unreal (otra vez, lo menciono por ser el claro competidor) te da mucha mayor libertad por default sin ningun modo ni render pipeline especial. Recuerdo que en UDK(Un Unreal Engine 3 para los que no teníamos la pasta para la licencia) tenía el 90% de los parámetros del actual HD (10% relacionado al PBR), estoy hablando de un motor de hace 8 o 9 años, increible no? bueno, Unreal Engine 4.0 (no se si fue .0 pero fue el primero que probé ni bien salió) tenía mucho más que el super niño prodigio HD que supuestamente es "the chosen one" de la era Next Gen de Unity ... una decepción total acá. La remato --> Godot tiene una curva de atenuación para la luz y otra para el control del cono interior y exterior, todas con diferentes tipos de curvas , mucho más avanzada que el simple slide de la HD de Unity (que no termina siendo muy atractiva para valores bajos, ver las imagenes de arriba)... Como hubiera perdona todo esto? si muchos de estos parámetros así como están (que no son demandantes ni nada, sino útiles nada más) hubieran estado incluidos en default.


  •    Performance ... ufff, como ya mencioné arriba, para que se tenga una idea, tengo una escena de 4 a 7 objetos 3D (pisos, pared, mesas y tabla de madera) 4 luces puntuales con sombra en resolución pedorra (creo que 100 o equivalente a low) y me corre a 35 fps ... se leyó bien? lo repito ... 35 fps, cuando en Unreal (otra vez , No Fan Boy) correría en 200 fps (sí, los he medido para escenas chicas, visualmente "llamativas" y muchisimo más complejas en FX) . Osea, Acá hay un fallo descomunal en algo, aunque puede ser el tema de la personalización y las opciones, o los shaders (seguramente). ALguien podría decir que: 1 -  mi equipo no me da para este Unity HD, pero, ¿cómo puede ser que logro mejores visuales en otros motores y a mucha mejor peformance?(tecnologías similares) o que está en Beta? pero hasta cuando más, en medio mes no van a hacer maravillas así que supongo que este será su estado final o muy cercano...  igual en la escena que probé lo visual no justifica lo que está pasando, por lo menos en una escena tan pero tan simple sin nada casi ...



Pero hombre de dios!!!!, ¿que hace usted probando esa mierd.... digoooo el unity nuevo? xDD
 
 
 
Los cambios que mencionas de HD a "default" son normales. Unity tiene una deuda tecnica enorme y tienen que hacer un switch si o si, porque no hay forma humana de mejorarlo sin cargarselo todo. Asi que habra una transicion de HD a default durante unos años.
 
Para mi tiene pinta de que Unity "se acaba", yo al menos no quiero trabajar con un motor que va a dar el salto y necesitas usar "lo nuevo" y si mezclas cosas del viejo luego estaras jodido en el proyecto... Unreal o godot se plantean como unos rivales imbatibles en este punto. Y unity aqui va a perder mercado porque nadie quiere tener proyectos a medias o en la version X y luego en la version Y no funcionan...

Cita de: Eskema date=1522318974Pero hombre de dios!!!!, ¿que hace usted probando esa mierd.... digoooo el unity nuevo? xDD
   
   
       
   
   
      Los cambios que mencionas de HD a "default" son normales. Unity tiene una deuda tecnica enorme y tienen que hacer un switch si o si, porque no hay forma humana de mejorarlo sin cargarselo todo. Asi que habra una transicion de HD a default durante unos años.
   
   
      Para mi tiene pinta de que Unity "se acaba", yo al menos no quiero trabajar con un motor que va a dar el salto y necesitas usar "lo nuevo" y si mezclas cosas del viejo luego estaras jodido en el proyecto... Unreal o godot se plantean como unos rivales imbatibles en este punto. Y unity aqui va a perder mercado porque nadie quiere tener proyectos a medias o en la version X y luego en la version Y no funcionan...
   


xD !!!
 
Tal cual, me da la impresión que no tienen idea de la dirección que van a tomar. descargate la beta y probala vos mismo, no se si te interesa lo gráfico en tus proyectos o no, pero a modo de curiosidad está bueno ver algunos de estos nuevos features, o aunque sea comparar escenas viejas con las nuevas para ver que tanto "mejoran".
 
 
 
 

hola
 
este nuevo Unity tiene cosas curiosas... me ha gustado eso de que las spotLight sean mas baratas que las pointLight...
 
pero eso del performance tan bajo le quita todo el glamour...
 
creo que como dice @Eskema primero tienen que "cargarselo"...
 
a mi la version que mejor me corria era la 4.6... aunque tambien hay que tener en cuenta los diez años de mi PC... a ver cuando ahorro lo suficiente pa un PC nuevo.....
 
(se aceptan donaciones)
 
XD

Cita de: Igor date=1522322004este nuevo Unity tiene cosas curiosas... me ha gustado eso de que las spotLight sean mas baratas que las pointLight...
   


aclaro eso, ahora infiero que, debido a que usan el mismo (o muy similar) filtrado para las sombras (antes no se podía ya que no soportaban cubemaps para las point), la performance por lado, osea 1 proyección para la spot ... 6  para la point , sería lógico pensar que por eso es más barata y en base a los resultados obtenidos casi puedo asegurar que lo son, pero tendría que meter esas escenas que tenía para ver que paso... antes rezar un padrenuestro y pedirle que no se prenda fuego la PC xD
 
Cita de: Igor date=1522322004a mi la version que mejor me corria era la 4.6... aunque tambien hay que tener en cuenta los diez años de mi PC... a ver cuando ahorro lo suficiente pa un PC nuevo.....
   
   
      (se aceptan donaciones)
   
   
      XD
   


Jaja, el gran cambio de unity 5 son los shaders pbr, se nota mucho la diferencia, pero si usas los legacy no deberías tener problema. ¿nunca probaste usar versiones nuevas con estas cosas? Si probás la demo que subí de las "físicas amnesia" vas a ver que los gráficos son re pedorros a causa de que la PC con la que lo hice tiene casi 9 años de antiguedad y una geforce 8400gs (lucho varias batallas pobre), tuve que usar shaders con vertex lighting para correrlo sino era imposible xD.

thankius por las aclaraciones...
 
si... ya comprobe que con los shaders legacy me iba mas o menos parecido... probare a bajarme la demo de las fisicas tipo amnesia... a ver que tal...

Cita de: Eskema date=1522318974Para mi tiene pinta de que Unity "se acaba", yo al menos no quiero trabajar con un motor que va a dar el salto y necesitas usar "lo nuevo" y si mezclas cosas del viejo luego estaras jodido en el proyecto... Unreal o godot se plantean como unos rivales imbatibles en este punto. Y unity aqui va a perder mercado porque nadie quiere tener proyectos a medias o en la version X y luego en la version Y no funcionan...
   


no puedo estar mas deacuerdo
 
para mi unity deberia tener 3 "sabores": 2d, 3d y HD
 
x querer hacer todo en 1 la estan cagando, cada vez es mas aparatoso y si no resuelven eso van a undirse

Tanto como 3 sabores no se, pero necesita hacer como el resto, un reset total y decir, "los proyectos de unity 2018 no son compatibles para atras" y a tomar por culo. El que quiera usar lo nuevo pues de pm, y el que quiera que se quede en 2017, termine el proyecto y luego dios dirá.
 
Pero dejarlo todo ahi con las cosas "medio-desactivadas" y arrastrando mas legacy.... fijaos si no las particulas que desde que salio shuriken el sistema viejo ahi se quedo, pero no lo eliminaron.
 
Y yo paso de estar 2 años con "la transicion", prefiero irme a unreal o godot que no tengo legacy tocandome las bolas xD

Cita de: Eskema date=1522346083Tanto como 3 sabores no se, pero necesita hacer como el resto, un reset total y decir, "los proyectos de unity 2018 no son compatibles para atras" y a tomar por culo. El que quiera usar lo nuevo pues de pm, y el que quiera que se quede en 2017, termine el proyecto y luego dios dirá.
   
   
      Pero dejarlo todo ahi con las cosas "medio-desactivadas" y arrastrando mas legacy.... fijaos si no las particulas que desde que salio shuriken el sistema viejo ahi se quedo, pero no lo eliminaron.
   
   
      Y yo paso de estar 2 años con "la transicion", prefiero irme a unreal o godot que no tengo legacy tocandome las bolas xD
   


Podrías usar las versiones LTS (.3), duran creo 2 años más, solo parches y bug fixes , similar al modelo de ubuntu, no digo que sea la solución a todo pero bueno, mantenés la compatibilidad disfrutando de menor cantidad de bugs (idealmente).

Por eso decia, que te tienes que quedar en 2017, terminar tu proyecto y luego los nuevos hacerlos con 2018. Pero eso de poder abrirlo todo con 2018 y luego tener todas las tools a medias porque coexisten con todo el "legacy" que han dejado.... No me gusta un pelo

Cita de: Eskema date=1522391418Por eso decia, que te tienes que quedar en 2017, terminar tu proyecto y luego los nuevos hacerlos con 2018. Pero eso de poder abrirlo todo con 2018 y luego tener todas las tools a medias porque coexisten con todo el "legacy" que han dejado.... No me gusta un pelo
   


Creo que con lo de Modulos estan apuntando a una posible solución para esto.
 
https://blogs.unity3d.com/es/2014/05/27/module-manager-in-4-5/
 
Me parece que seria bueno poder elegir que modulo hace parte del proyecto.

Y lo del package manager también es muy bueno, eso de andar por github o el asset store buscando paquetes "oficiales" quedaba bastante feo.
 
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.package-manager-ui@1.7/manual/index.html

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