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Mensajes - zelleGames

#76
Scripting / MovePosition/Rotation con AddForce
Mayo 10, 2019, 08:26:18 AM
Cita de: AlbertoRLH date=1557400904En respuesta a zelleGames, quiero que el disparo se atenga al movimiento del player, por tema de jugabilidad. Como bien pone Unity en su manual, no siempre los controladores tienen que ser realistas en los videojuegos. Un ejemplo sería cuando en Doom, el jugador va a 90 millas la hora y se detiene en seco. Si utilizara físicas reales tendría que avanzar unos metros por esa velocidad, pero al jugador lo que necesita es pararse en seco.
   


Esta claro que si los juegos fuesen todos realistas perderían todo su encanto. Imaginad un sonic corriendo a 10 km/h, jaja.
 
Me alegro que hayas conseguido solucionar el problema!
#77
Scripting / MovePosition/Rotation con AddForce
Mayo 07, 2019, 10:50:06 PM
Pues creo que eso es normal que pase, una vez le añades la fuerza al proyectil ya va independiente del jugador, en la realidad cuando un tanque dispara y el tanque se mueve el proyectil ya va libre.
 
¿Porque quieres que una vez disparado sigue el movimiento del tanque?
#78
Proyectos / Crossy Road Zombies Online
Mayo 07, 2019, 11:36:37 AM
Buenas leocub,
 
He probado tu juego y esta muy chulo, me gusta la estetica y es entretenido. Me gusta que sea sencillo de manejar.
 
 Poco tengo que decirte la verdad, lo unico que no me funciona el boton para ver un anuncio, lo he probado en varias partidas, reiniciando el juego y nada...le doy y no hace nada.
 
El boton de compartir yo pense que era ir atras. Le pondria el tipico icono de compartir.
 
Intente jugar al multijugador pero no me conectaba con nadie, ponia que habia un jugador. Quizas habria que esperar a que haya mas gente con el juego descargado.
 
Enhorabuena por el juego ¡y en solo dos semanas!
 
 
 
Saludos
#79
Scripting / MovePosition/Rotation con AddForce
Mayo 06, 2019, 10:22:31 AM
Buenas, crea un emptyObject dentro del player y lo colocas exactamente donde quieras que salga el disparo, como por ejemplo la punta de la pistola y usas ese transform como lugar de respawn del proyectil. 
 
Mirate el turorial que hay en Unity de un shooter, revisalo y mira en que difiere tu proyecto:
 
https://unity3d.com/es/learn/tutorials/s/survival-shooter-tutorial
 
 
 
Saludos
#80
Scripting / MovePosition/Rotation con AddForce
Mayo 05, 2019, 06:32:56 PM
Buenas,
 
 
 
Entiendo que transformInicioProyectil es hijo del player, ¿no?
#81
Cita de: lightbug date=1556323505Oye tanto detalle no era necesario  ...
   


Jajajaj, después de escribirlo pensé que podría sonar raro, sobre todo como no puse la tilde parece que el que me toco los huevos soy yo mientras ella me lo comenta 
 
Volviendo al tema, si me he enterado bien, me indicas que antes de mover el anchor al lado opuesto primero lo pase al centro, después invierta la X y luego mueva el anchor al lado contrario, digamos que lo haga en 3 pasos en vez de en 2 ¿no?  por cierto gracias por currarte los gráficos y todo 
 
 
 
Esta tarde lo pruebo a ver, porque ahora el problema que tengo es que al iniciar la App revisa que preferencia tiene el usuario si esta en la derecha todo bien, pero si tenia de preferencia la izquierda se me va al pedo...se va más lejos, lo raro es que si lo pones a la derecha y luego a la izquierda funciona correctamente, o si lo cambias desde los ajustes del juego también va todo bien , pero directamente si lo cambias de primeras falla ?¿?¿? probare con tu método a ver si funciona correctamente.
 
La ñapa que tengo ahora es que si lo quiere a la izquierda (lado que falla) lo muevo primero a la derecha y luego a la izquierda y funciona bien, pero no me gusta hacer ñapas raras.
 
 
 
 
#82
Scripting / Acceder a la "Component" correcta
Abril 26, 2019, 01:08:44 PM
Buenas,
 
Interesante pregunta, he estado investigando y parece ser que no se puede, si fuesen de distinto tipo si (box, sphere, etc...).
 
Lo que puedes hacer es crear emptyObjets hijos del principal y asi podrías acceder al box collider que quieras en cuestion. Por cada BoxCollider un emptyObject.
 
 
#83
Presentaciones / Presentación
Abril 26, 2019, 01:02:12 PM
¡¡Bienvenido!! 
 
 
 
Seguro que aqui aprenderás mucho y tambien nos podrás ayudar a los que somos más paquetes con el codigo.
 
 
 
Saludos
#84
Buenas gente,
 
 
 
Ayer estuve habilitando los controles de mi juego de android para "zurdos" o "diestros" lo pongo entre comillas porque mi novia y yo somos ambos diestros pero para ella le era más comodo los controles al otro lado, cuando me lo dijo me toco un poco los huevos porque no tenia pensado esa opción, pero mira he aprendido cosas nuevas, jajaja.
 
 
 
Os dejo el codigo que he usado para mover la posicion de los rectTrasnform y sus anchor:
 

public void RightHand(){
 
        //Se muve rt_BallController a la derecha y su anchor tambien.
   
        rt_BallController.position = new Vector2(-160,160);
        rt_BallController.anchorMin = new Vector2(1, 0);
        rt_BallController.anchorMax = new Vector2(1, 0);
 
 
        //Se  mueve el panel  rt_ActionButtons y el botón rt_JumpButton  a la izquierda y su anchor tambien.
 
        rt_ActionButtons.anchorMin = new Vector2(0, 0);
        rt_ActionButtons.anchorMax = new Vector2(0, 0);
        rt_ActionButtons.position = new Vector2(250, 100);
 
        rt_JumpButton.anchorMin = new Vector2(0, 0);
        rt_JumpButton.anchorMax = new Vector2(0, 0);
 
        rt_JumpButton.position = new Vector2(95, 80);
 
    }


   
public void LeftHand(){
 
        //Se mueve rt_BallController a la izquierda y su anchor tambien.
        rt_BallController.anchorMin = new Vector2(0, 0);
        rt_BallController.anchorMax = new Vector2(0, 0);
       
        rt_BallController.position = new Vector2(160, 160);
 
        //Se  mueve el panel  rt_ActionButtons y el botón rt_JumpButton  a la derecha y su anchor tambien.
        rt_JumpButton.position = new Vector2(-95, 80);
        rt_JumpButton.anchorMin = new Vector2(1, 0);
        rt_JumpButton.anchorMax = new Vector2(1, 0);
 
        rt_ActionButtons.position = new Vector2(-250f, 100f);
        rt_ActionButtons.anchorMin = new Vector2(1, 0);
        rt_ActionButtons.anchorMax = new Vector2(1, 0);
 
    }

 
Este post viene para que no os volvais locos como me paso a mi. Cogí los elementos los movi, anote sus posiciones en cada caso y luego lo introduje en el codigo, hasta ahi parecia todo facil, pero luego resulta que al darle al play movia los elementos a posiciones totalmente distintas de las que habia anotado ?¿?¿?¿
 
Despues de probar y probar resulta que es muy importante el orden en el que introduces el codigo, en algunos casos hay que mover primero los anchor y luego las posiciones y en otros casos al reves primero las psoiciones y luego los anchor. También depende de si un elemento esta dentro de otro, por ejemplo rt_JumpButton esta dentro de rt_ActionsButtons.
 
Sinceramente no acabo de sacar la regla para como posicionar el codigo, lo consegui a base ir probando...si alguien consigue sacarla que lo indique en un comentario.
 
 
 
Espero que a otro le sirva de ayuda y no pierda tiempo como me paso a mi.
 
 
 
Saludos!
#85
A lo mejor es una tonteria lo que digo, pero has probado a cambiar los colores por algunos más suaves, para que no haya tanto contraste, no creo que lo arregle pero a lo mejor lo suaviza...por decirte algo.
 
 
 
Tambien he visto que tienes el parametro far de la camara inmenso, prueba a reducirlo aunque imagino que ya lo habras probado.
#86



   
      Epsilon indica el valor mínimo, tan pero tan mínimo que A + epsilon = A , imaginate.
   

[/quote]
 
Que curioso no lo sabia, vamos que Epsilon es casi 0 o el valor posible más cercano a 0, interesante...
 



   
      si la orientación del player es siempre la misma y la posición se encuentra en los piés (el pivot) el if es como está puesto. Si fuera alrevés y este trigger estuviera por encima del jugador tendrías que evaluar otro punto, no la posición directamente (player.position) sino la cabeza (player.posición + Vector3.up * alturaDelPlayer)
   

[/quote]
 
He probado con la altura mortal y funciona perfectamente, esta opción la pense en su momento pero no quería meterle mucha carga en Update(), pero imagino que Unity internamente tambien metera sus calculos de los collider en Update()...
 
El player realmente es una bola y al caer al vacio no necesita ser muy preciso cuand muera, de hecho muere tras caer un par de unidades por debajo del escenario para que se vea como cae que siempre da morbo, jaja.
 
saludos y gracias!
#87
Offtopic / Dudas
Abril 25, 2019, 10:52:48 AM
Para los admin, no veo nada de lo que escribe debug ?¿?¿,
 
lo de los demas usuarios en este hilo si.
 
 
#88
Arte / Aprendiendo a modelar - Piezas de ajedrez
Abril 24, 2019, 01:10:16 PM
Buenas Shovah,
 
 
 
Interesante post, me parece buen ejercicio, lo seguire pero no creo que pueda realizar ningún modelo, que falta me haría la verdad pero entre el curro y mis proyectos personales, no tengo tiempo ni para cagar como quien dice, jaja.
 


Así de primeras el que me parece más dificil es el caballo.
 
Saludos y haber si se apunta la gente, a lo mejor me anímo hacer un peoncillo y todo.
#89
Gracias por las respuestas!
 
Ya la lie parda con mi primer juego que por cierto Lightbug, de nuevo agradezco la ayuda que me diste, aprendi mucho con tus consejos, ahora intento tener la eficiencia siempre en mente y desde el principio, jeje.
 
Lo de la matriz de colisiones lo habia mirado en su momento pero nunca lo habia puesto en práctica, asi que esta es una buena ocasión. No lo usare para ver cuando muere el player porque al final lo hare con una "altura mortal" ya que todos los niveles son planos o a lo mejor suben un poco, pero el caso es que hay un vacio y tras sobrepasarlo muere, con este codigo me vale.  
 

if (player.position.y < death.position.y)
Player.Death()

 
 
 
Pero si para otras cosas como objetos que solo recoge el player, porque entiendo que aunque dos collider nunca se vayan a tocar por ejemplo unos cubos que coge el player que estan flotando y nunca tocaran el suelo, unity si que se esta revisando continuamente si se han tocado aunque nunca lo vayan hacer, o asi he entendido la utilidad de usar layers y la matriz de colisiones.
 
 
 
Esto que pusiste, ni idea de lo que hace, además que veo cualquier referencia a las matematicas y salgo huyendo, jaja.
 
 He buscado en la API Mathf.NegativeInfinity pero me quedo un poco igual, indica una referencia a un negativo infinito ?¿?¿?
 
 
 
¿Es como para representar el espacio de un cubo?
 
¿De ancho de -10 a 25 y alto de infinito negativo y 15 de alto?
 



   

if( -10< x < 25 && Mathf.NegativeInfinity < y < 15 )
Player.Death()


[/quote]
 
 
 
¡Saludos y gracias a todos!
#90
Proyectos / Requiem for Erich Sann
Abril 24, 2019, 09:13:31 AM
Yo me apunto para probarlo tambien, tiene muy buena pinta!