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Mensajes - zelleGames

#136
Proyectos / Battle Banner
Abril 24, 2018, 08:19:28 PM
Enhorabuena¡¡ se ve fenomenal, cuando he visto el titulo pensaba que seria un juego de disparar anuncios 
 
Se ve muy profesional, muy cuidado en detalles y muy acorde toda la estetica y si además lo has hecho tu casi todo tiene mucho merito.
 
Cuando saques la demo la pruebo seguro y te comento.
 
 
 
saludos¡¡
#137
General (Antiguo) / VESSEL - TRAILER FAR CRY 5
Abril 15, 2018, 11:10:04 AM
Ha raiz del post de joel sobre el arte y los videojuegos, me acorde del trailer de Far Cry 5 en el que conocí a un músico que me ha calado y si os gusta la música electronica un poco distinta os podra gustar.
 
El trailer es el siguente, que cinematograficamente me encanto y la música fue lo que lo hizo intenso para mi (hacia tiempo que no se me ponían los pelos de punta) y me dio por buscar de quien era, os dejo el trailer me alegra que aunque sea un videojuego AAAAA hallan usado música poco convencional y quieras que no han dado a conocer como he conocido yo un artista no muy conocido a nivel general:
 


   
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El músico se llama Vessel y hace una electrónica muy personal, a mi me gusta hacer música electrónica y me siento muy identificado con su música. Os dejo algunos de los temas que mas me han gustado a parte de el del trailer.
 
Esta es todo un viaje muy progesivo:
 


   
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Esta me parece super tierna:
 


   
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Y esta ya en plan industrial más cañera y loca:
 


   
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Espero que os guste y haberos descubierto nueva música.
 
 
 
saludos¡¡
#138
General (Antiguo) / ¿Juego favorito?
Abril 15, 2018, 10:56:46 AM
Buenas Joel,
 
Muy profundo el tema que has expuesto, para mi los videojuegos son ya una parte mi vida y siempre me han parecido un arte y los disfruto como tal. Sobre todo lo que yo llamo juegos de autor, juegos que los han realizado solo una persona haciéndolo todo ellos que me parece lo más representativo de los videojuegos como forma de arte. Ya que en el otro tipo de arte como ejemplo la pintura, literatura, esculturas suele hacerlo una sola persona.
 
Y sobre esto de los juegos de autor, mi juego favorito ha sido "Maincraft", veo que mucha gente adulta que les gustan los videojuegos asocia este juego como para "niños rata". Yo tengo ya 35 palos y me parece un juego genial. A nivel artístico me parece muy simple, si te fijas las texturas no son nada del otro mundo y los modelos son todo cubos, pero el conjunto de todo, los paisajes, la música, la naturaleza viva, los ciclos de día y noche, las cuevas inmensas y caóticas para explorar, todo en conjunto ha logrado crear una sensación única para mi. Tampoco quiero hacer un análisis del juego aquí porque ocuparía varias páginas, jeje.
 
Lo malo de los videojuegos como forma de arte es que a diferencia que las esculturas o las pinturas ruprestres por ejemplo que han durado miles de años,¿creéis que un juego se podrá jugar dentro de 1000 años? yo creo que no. Es un arte efímero a largo plazo. La informática lleva a penas medio siglo y los juegos originarios están totalmente obsoletos y es complicado rescatarlos. Dentro de 200 y con lo rápido que avanza ya habrán desaparecido.
 
Saludos¡¡
#139
General (Antiguo) / Juego para Android: Sequence
Abril 11, 2018, 06:22:33 PM
Buenas, aqui ando otra vez.
 
He jugado mas tiempo a tu juego y sera por la practica pero ya no me parece tan complicado y la jugabilidad esta bien.
 
Me ha costado adivinar como resolver los puzzles pero al final entendi el mecanismo del juego. Me ha gustado mucho. Lo que si estaria bien es por ejemplo que las estrellas fuesen puntos de control por ejemplo, en la pantalla 8 por ejemplo que es mas larga me ha pasado varias veces que tenia casi todo hecho y he muerto por alguna tonteria y me ha tocado volver hacer todo y desespera un poco..
 
Creo que quedaria chulo añadir algo de sonido ambiente un poco industrial por ejemplo, o ponerle sonido cuando se mueven los enemigos o el mismo tanque.
 
Pot lo demas, esperando que subas mas niveles :)
 
Un daludo y enhorabuena de nuevo por el trabajo
 
 
#140
General (Antiguo) / Juego para Android: Sequence
Abril 11, 2018, 09:42:14 AM
Buenas, libere espacio y me descargue tu juego.
 
La estetica me encanta, un 10 nada que decir.
 
No me acaba de convencer la forma de disparar, tener que quitar los dedos de los controles y tocar la pantalla para mi gusto le quita jugabilidad. A lo mejor añadiendo otro boton cerca de los de movimiento o que tocando el de rotar dispare...no se.
 
Coincido con el compañero me ha parecido muy dificil de primeras, sobre todo los enfrentamientos, los disparos son muy justos, como falles un par te quedas sin balas y te mata el enemigo. Añadiria poder disparar mas con cada bateria y que llegasen un poco mas lejos para que los enfrentamientos no sean tan de cerca.
 
El apartado de <code> no lo entiendo muy bien para que sirve, o si hay que escribirlo en algun sitio, le di a uno que ponia shield pero no se si me puso un escudo o no, no lo veo reflejado en la pantalla.
 
Tambien a veces de repente en medio de una batalla te sale una pantalla de explicacion y te corta el rollo, pondria alguna especie de control para que salga cuando no estes en medio de una batalla.
 
Por lo demas creo que tiene mucho potencial y puede estar muy bien.
 
Enhorabuena por el trabajo!!
 
 
 
Saludos
#141
Proyectos / BLOODSHOT EYES - Juego terror
Abril 09, 2018, 09:15:13 PM
Cita de: lightbug date=1522099370Present hablando de graficos es pasar el backbuffer (el que tiene todo trabajado y listo para ser presentado) hacia el frontBuffer (lo que ves actualmente en pantalla) e intercambiar roles, así que el wait ese está relacionado al Vsync, es decir ya lo tiene para presentar pero está esperando supongo.
   


Ya averigüe porque Gfx.WaitForPresent se comía tanta CPU, era por la simple tonteria de no tener el portatil enchufado, fue enchufarlo y ya dejo de comerse la CPU...
 
He estado revisando las geometrías de los modelos como me comentaste y tenía algunos desfases, uno de ellos delante de mis narices y muy estúpido...la vela que lleva el player tenía unos 30.000 polígonos, ahora tiene 1.200 y se ve igual. Y lo peor era que la mecha de la vela tenía 1.200...un objeto que apenas se ve, ahora tiene 44
 
También en el sótano había una mesa con herramientas, botes y demás que tenia 400.000 polígonos, una locura¡¡ y claro el agua del sótano tenía que reflectar esos 400k polígonos y yo le echaba la culpa al agua...
 
Ahora el juego corre mucho mejor, en las vistas con mas objetos detalaldo no supera los 400k poligonos en total y antes eran varios millones...
 
 
 
Esta claro que con los próximos proyectos voy andar desde un principio con mucho cuidado con el tema de los polígonos, pensé que con el hardware actual no tenia ya tanta importancia optimizar los modelos y ni me fijaba.
 
 
 
muchisimas gracias por tus consejos¡¡
#142
General (Antiguo) / Juego para Android: Sequence
Abril 09, 2018, 08:51:15 PM
Buenas Joel Pantigoso¡
 
Me encanta la estética de tu juego, los colores los modelos, esta todo muy en sintonia. Es una pena no poder probarlo porque tengo el mismo problema que Lightbug, poco espacio me caben un par de aplicaciones y ya...
 
 
 
Gracias por subir el código de las recompensas por ver anuncios, tenia pensado implementarlo en mi próximo proyecto.
 
un saludo¡
#143
General (Antiguo) / The World of Blocks
Abril 09, 2018, 08:45:06 PM
Buenas OnlyDavies¡¡
 
Enhorabuena por tu proyecto esta muy en pañales pero poco a poco. Ya veras todo lo que vas a aprender. He jugado y esta divertido la verdad.
 
Cuando he muerto y me ha aparecido la imagen de Jesus la verdad que me he echado unas buenas risas, jaja.
 
La música muy cañera¡
 
Te comento algunas cosillas que he visto:
 
-El movimiento del tanque parece que va sobre hielo no es muy realista aunque es divertido porque puedes hacer unos buenos derrapes ;)
 
-Las esferas para recuperar salud le pondría el collider con el trigger  activado porque al pasar por ellas te frenan, no se como tienes montado el script, yo pondría un void onTriggerEnter() y así la jugabilidad no pierde.
 
-También probé a salir de la carretera para probar y el tanque se queda parado, entiendo que no quieres que el jugador salga de la carretera pero al salir de la carretera ya lo único que puedes hacer es cerrar el juego y volver a abrirlo. Pondría que te reiniciase la partida o que mueras.
 
El bug ese en el que salia NaN, creo recordar que significa "Not a number" debe de ser por pasarle un parametro que no era un número cuando es lo que espera.
 
Te diría más cosas pero entiendo que esta en una fase muy temprana y tienes que cambiar un montón de cosas que ya sabrás y tendrás pensadas. Animo y sigue dándole. Me gusta tu actitud de hacerlo todo tu, ya veras que vas aprender muchas cosas.
 
Yo estoy con un proyecto en solitario tambiény desde cuando empece a como esta ahora habido un cambio abismal. Aquí además vas aprender un montón, yo cree el post cuando ya pensaba que estaba casi acabado y con todo lo que me han ido diciendo ha mejorado mucho, tanto en es gráficos como en optimización. Tu que estas iniciando el proyecto y estas a tiempo ten cuidado con no excederte en los polígonos de los modelos porque luego te darán problemas y el juego correrá lento. A mi me ha tocado cambiar muchas cosas que sabiendo lo que me han ido diciendo al principio me habría ahorrado mucho tiempo y trabajo. 
 
 
 
un saludo¡
 
 
 
 
#144
Proyectos / BLOODSHOT EYES - Juego terror
Abril 04, 2018, 11:37:13 AM
Ya me funciona, mal llame al script GrabObjectProperties, lo cambie por el de abajo y ya va bien, por cierto muy interesantes las opciones que usas para que se muestren los parámetros en el inspector con sliders, rangos etc...muy profesional.
 
 
#145
Proyectos / BLOODSHOT EYES - Juego terror
Abril 03, 2018, 05:55:56 PM
Buenas gente¡¡
 
Ya he subido una nueva versión, a ver si esta os va más fluida. He puesto el enlace en el post del principio.
 
Lightbug, he intentado usar tu script para agarrar objetos pero me sale un error indicando que el script no deriva de monobehaviour y no me deja asignarlo a la camera...he probado añadirle : monobehaviour y entonces me deja asignarselo a la camera pero no funciona, ni poniendo que envié un mensaje print en el Start()... no se si estoy haciendo algo mal.
 
Ya me diréis que tal lo veis, quedan detallitos pero básicamente esta, me interesa sobre todo ver si os corre bien.
 
 
 
saludos¡¡
 
 
#146
Proyectos / BLOODSHOT EYES - Juego terror
Marzo 26, 2018, 06:13:20 PM
Cita de: Abramelin date=1521579103Si estas usando el postprocessing configura el tonnemaping (color grading) ahí vas a poder conseguir el ajuste global de iluminación y que empaste mejor todo (con el exposure controlas si quieres que se vea más iluminado o más oscuro) luego tienes el eye adaptation que da un effecto muy chulo al pasar de zonas iluminadas a oscuras y viceversa . el bloom actívalo y no te cortes en exagerarlo, luego le vas quitando y ajustando de forma mas fina, el AO este consume un poco más de recursos pero para juegos de terror lo veo casi imprescindible a no ser que bakees. Eso por la parte visual lo va dejar cañon.
   


He estado tocando esto que me comentas y ha ganado una barbaridad. El bloom y el eye adaption le dan un toque brillante a los metales muy chulo.
 
 
 
Cita de: Abramelin date=1521579103Como consejo final para que no repitas mis errores. En lugar de utilizar static ocludees y ocluders utilizo triggers para desactivar los objetos que no quiero que se vean (MAL), si te enseñas a manejar bien el oclusion culling eso que te ahorras
   


El Oclussion culling me vuelve un poco loco, en el altillo hay unos objetos con muchos poligonos y cuando testeo el juego veo en el editor que desaparecen pero siguen cargando el sistema de poligonos, así que finalmente los he desactivado mediante un trigger. He hecho lo mismo con el Terreno y los arboles
 
 
 
Cita de: Adrianete date=1521675428y para los sustos a lo mejor si le haces una animacion al cromatic aberration del post proccesing quedaría chulo tmb (por ejemplo cuando cae el osito del techo, ponerle el cromatic casi a tope con una animación y luego que baje)
   


Esto lo he estado probando tambien y queda curioso, he usado el Chromatic aberration junto con el Motion Blur y queda un efecto chulo. Los ojos del osito con el bloom quedan muy bien también.
 
Para las particulas las hice mas transparentes y en colores grises y ha mejorado bastante pero tengo que darle una vuelta.
 
 
 
Cita de: Adrianete date=1521675428¿has subido algún archivo mas reciente del juego?
   


Estoy esperando a completarlo un poco más para no tener que estar subiendo versiones por cada cambio que hago, así se os hará menos pesado probarlo también, jeje. Esta semana lo subo de nuevo a ver como lo veis.
 
 
 
Cita de: lightbug date=1521685446Yo te recomendaría usar el profiler en todo, y mejor aún usarlo directamente en la build, es decir, haces un development build con la opción del profiler (no recuerdo bien como se llama), dejas el editor abierto, das a play (a la build obvio) y pasas por los lugares críticos del juego, minimizas el juego (rapidamente, alt+Tab) y volvés al editor, de ahí a partir de la info que te da vas a poder saber bien que te provoca las bajadas.
   


He probado esto y hay un proceso que me tiene un poco mosca, solo aparece exagerado cuando corro la build, cuando lo hago desde unity apenas aparece ese proceso, se llama Gfx.WaitForPresent, se come desde un 30% hasta un 80% de CPU en picos continuados. He estado investigando y dicen de todo,pero parece que ser que es debido a configuraciones de la tarjeta gráfica para ahorrar energía en la batería de los portátiles o un tal VSYNC que sirve para hacer capturas de vídeo de los juegos...
 
Ya podría la gráfica dejarse de chorradas y hacer solo lo que tiene que hacer ;) .
 
Me queda también usar tu código para mani***r objetos, estuve probando tu demo y muy chula, estuve un buen rato colocando los objetos en las "estanterias", me gusto poder abrir puertas, la verdad que como tu decias se puede hacer un juego entero usando ese script, gracias por compartirlo¡ 
 
No se si me dejo algo que comentar pero bueno, os mantendré informados. Cuando probasteis el juego y me dijisteis que iba muy lento me dio un poco de bajón tener que meterme a optimizarlo y ver por donde iba mal, sobre todo porque pense que perderia calidad, pero ha sido todo lo contrario, se ve mucho mejor y más fluido.
 
 
 
Gracias¡¡
#147
Proyectos / BLOODSHOT EYES - Juego terror
Marzo 20, 2018, 12:47:25 PM
Buenas os dejo algunas imágenes, a ver como veis el paso a modo linear, le puse un poco de Occlusion ambient y baje mucho las luces para que se viese más oscuro, he peusto algunos comentarios en los pies de las fotos de problemas que me han surgido al cambiar al modo linear.
 
 
 
En las fotos se ven los FPS todavía me queda optimizar cosas. ¿cuanto consideráis que es un rango bueno? Me gustaría conseguir un mínimo de 60FPS para asegurarme que va a ir bien en otros ordenadores más lentos. Según las stats de Unity va sobre 60 70FPS pero el script me da bastantes menos.
 
Cita de: Adrianete date=1520679020si,eso es, tanto el tamaño de paso como lo que tarda el sonido, yo lo veo muy largo, pero supongo que sera a gusto del consumidor. el sonido de los pasos tmb se puede regular pero no recuerdo como, ves probando que si se puede.
   


Ya cambie esto y el sonido de los pasos va acompasado con el movimiento, parecía una tontería pero restaba inmersión.
 
 
 
 
 

 
Aquí es donde se ve el efecto raro, la textura parece de cartoon, poco realista. Le quite el checked de RGB a la textura como indican en el manual de Unity pero sigue igual.
 
 
 
 
 

 
 
 

 
 
 

 

 
El baño queda bastante chulo con el modo linear, aquí se ve que a causa del espejo bajan bastante los FPS
 
 
 
 
 

 
Esto se ve fatal también, se supone que es vaho y en modo linear se ven mucho los perfiles de la textura.
 
 
 
 
 

 

 
 
 
 
 

 
 
 
saludos¡¡
 
#148
Proyectos / BLOODSHOT EYES - Juego terror
Marzo 19, 2018, 04:19:51 PM
Buenas compañeros¡¡
 
He estado optimizando el juego y se van notando los resultados la tasa de frames ha subido bastante, gracias por vuestra ayuda porque estaba un poco perdido,os comento lo que he hecho:
 
-Ajustar a los objetos para el "occlusion culling", me he vuelto un poco loco porque me desaparecian objetos y hacia cosas raras pero parece que ya lo tengo controlado.
 
-He creado LOD de los objetos más detallados, en el momento que hice los modelos de los objetos  no tenia en mente la optimizacion y tenia un desfase bastante grande montado....tenia grifos de 4.000 póligonos, los tiradores de los muebles, las velas, todo con tropecientos polígonos.  Todavía me faltan hacer los LOD de más objetos pero se nota bastante. Me hace gracia como se "engaña" para optimizar :)
 
-Otra cosa que me tiraba de recursos era el "water" de unity ha sido quitarlo y mejorar mucho, con esto no se que hacer porque me gustaba el agua en el sotano...ya veré a ver que hago si puedo ponerla de alguna manera.
 
-Otra cosa que me tira mucho es el espejo del baño, parece como que multiplica los poligonos al reflejar los objetos.
 
-He cambiado a OFF el cast shadows de muchísimos objetos ya que todos estaban configurados para emitir sombra, ahora solo emiten sombra los importantes o los grandes y sencillos.
 
-Los rayos de lso truenos también tiraban mucho de recursos, aquí hay una cosa que no entiendo, cada vez que iluminaba un rayo me aumenta los Tris: en millones ?¿?¿ no se que tiene que ver la luz con los polígonos para que los aumente tanto. Por otra parte a los rayos les he puesto un trigger para que se activen solo cuando el jugador este en una estancia donde pueda verlos y les he bajado la intensidad y rango.
 
-Tambien cambie a modo Linear la luz y no me acaba de convencer, me da la sensación que para zonas muy luminosas queda muy bien, pero para zonas oscuras que es  casi todo el juego lo veo raro, las texturas se ven raras y la luz de las velas en la pared se ven como círculos perfectos, no se quizás no lo tenga bien configurado. He bajado la intensidad de las luces y probado de todo y no le pillo el truco. En el juego de Injection se ve fenomenal con el modo linear en cambio. Mañana subo algunas imágenes en modo Linear.
 
-Añadí el asset postprocessing pero por ahora solo uso el antialising.
 
Bueno continuo optimizando y cuando ya lo tenga mejor os lo paso a ver si os va mejor en vuestros ordenadores, yo uso un portatil que no esta mal la verdad, es un i5 con 8GB de RAM y una geforce gtx 950. según los stats de unity me va entre 60 y 80FPS aunque le puse un script para que vosotros pudieseis ver a cuantos FPS va en vuestro ordenador y me marca unos 15 FPS menos que lo que pone en el stats, no se porque...
 
 
 
saludos y gracias de nuevo por vuestra ayuda.
 
 
 
 
#149
Muchas gracias!!
 
Tiene buena pinta, mañana le echo un ojo.
 
 
 
Saludos
#150
Buenas que tal, he seguido jugando ya solo me falta el puerto :) y no se si no entiendo bien como va lo de los pergaminos, pero cuando he reunido 20 los puedes gastar a cambio de doblar el beneficio y no lo dobla. Por ejemplo la iglesia me generaba 7 millones gaste los 20 pergaminos y me empezó a generar 11 millones cuando deberían ser 14. Me ha pasado varias veces. También me pasa cuando pasas 100 niveles de algún  negocio que te indica que se dobla el beneficio y no lo dobla. No se si no entiendo el enunciado o que.
 
 
 
También en los creditos os comisteis una "T" pone "sounds effecs", aunque actualizarlo solo para eso es tontería. 
 
Por lo demás ahí sigo mirándolo de vez en cuando a ver cuanto dinero he reunido y mejorando negocios aunque cada vez se hace más complicado reunir pasta.