Es por que no tiene un Mapa UV el Plano, entonces queda de esa manera, debes crearle un UV desde blender.
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#782
General (Antiguo) / problemilla al crear List (Generic)
Julio 09, 2015, 12:04:30 AM
Bien, entonces tenes X Ciudades, que tienen X armas, tu necesidad es saber cuantas armas Existen en Total.
Bien, entonces añades tu Componente ciudad a Cada Ciudad, ahora necesitas saber Cuantas armas existen en cada Ciudad entonces debes acceder a cada componente Ciudad y averiguar la cantidad de armas que tienen.
Listo, Con esto ya sabrías la cantidad de armas que existen en todas las ciudades.
public class Ciudad : MonoBehaviour
{
public int CantidadDeArmas;
}
Bien, entonces añades tu Componente ciudad a Cada Ciudad, ahora necesitas saber Cuantas armas existen en cada Ciudad entonces debes acceder a cada componente Ciudad y averiguar la cantidad de armas que tienen.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Reportes : MonoBehaviour
{
public int CantidadDeArmasEnTodasLasCiudades()
{
int Result = 0;
Ciudad[] ciudad = FindObjectsOfType(typeof(Ciudad)) as Ciudad[];
foreach (Ciudad CurrentCiudad in ciudad) {
Result += CurrentCiudad.CantidadDeArmas;
}
return Result;
}
}
Listo, Con esto ya sabrías la cantidad de armas que existen en todas las ciudades.
#783
General (Antiguo) / non-static member???
Julio 08, 2015, 11:45:18 PM
Es una Solución, pero no es la mas viable por que si tienes 3 armas con el mismo código se modifican las 3, dependiendo de que se trata puedes utilizar variables estáticas, en este caso no te lo recomiendo.
#784
General (Antiguo) / non-static member???
Julio 08, 2015, 11:41:01 PM
Si, estas destruyendo el objeto que entra dentro del Collider, Tu error inicial es un error de referencia. disparosyrecargos2 es el nombre de tu componente, no puedes directamente acceder los métodos o variables que se encuentren dentro de este excepto que sean estáticos.
En tu script de Munición añade una referencia.
public disparosyrecargos2 MyScriptShoot;
luego lo asignas desde el Inspector con el Objeto que contenga el script disparosyrecargos2. y seguido a esto haces la modificación en tu código.
En tu script de Munición añade una referencia.
public disparosyrecargos2 MyScriptShoot;
luego lo asignas desde el Inspector con el Objeto que contenga el script disparosyrecargos2. y seguido a esto haces la modificación en tu código.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class recargamunicion2 : MonoBehaviour
{
public disparosyrecargos2 MyScriptShoot;
void OnTriggerEnter (Collider other)
{
if(other.gameObject.tag == "jugador")
{
// Accedo al script de MyScriptShoot (Referencia de disparosyrecargos2)y actualizo la MunicionActual.
MyScriptShoot.municiontotal=100;
// Destruyo el cargador de municion
Destroy(this.gameObject);
}
}
}
#785
General (Antiguo) / non-static member???
Julio 08, 2015, 11:33:44 PM
Bien si solo quieres hacer que al entrar al Trigger se añada munición entonces has lo siguiente.
El script de tu armar
Luego desde el Trigger seria de esta manera.
Acuérdate de Asignar el Tag Player al objeto que contenga el Script Arma.
Suerte, si no entiendes te lo explico con ejemplos mucho mas visual!.. Abrazo y perdón por el lío.
El script de tu armar
public class Weapon : MonoBehaviour
{
public void Recargar(int Value)
{
//Funcion donde recargo mi arma
}
}
Luego desde el Trigger seria de esta manera.
void OnTriggerEnter (Collider Col)
{
if(Col.gameObject.tag == "Player")
{
Col.gameObject.SendMessage ("Recargar", 10, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
}
}
Acuérdate de Asignar el Tag Player al objeto que contenga el Script Arma.
Suerte, si no entiendes te lo explico con ejemplos mucho mas visual!.. Abrazo y perdón por el lío.
#786
General (Antiguo) / non-static member???
Julio 08, 2015, 11:23:57 PM
Si, como no lo estoy haciendo con ningún editor ni nada directamente escribiendo en la Web, me eh olvidado del base y es muy básico, un ejemplo escrito en un lenguaje como C# de como en realidad debe ser programada estas cosas, lo hago con la intención de que busquen información y se empapen de ella para aprender y avanzar.
Es cierto, no es algo tan simple de asimilar pero es algo Fundamental en POO, y bien me parece que esto le podría dar un poco de Luz.
De todos modos ¡Gracias por la Corrección, no me había dado cuenta!.
¡Suerte!
Es cierto, no es algo tan simple de asimilar pero es algo Fundamental en POO, y bien me parece que esto le podría dar un poco de Luz.
De todos modos ¡Gracias por la Corrección, no me había dado cuenta!.
¡Suerte!
#787
General (Antiguo) / Guardar Partidas
Julio 08, 2015, 11:19:37 PM
Si, se entiende perfecto, y es de ese modo como se guardan los datos Encriptandolos, pero el PlayerPrefs tiene muchísimas desventajas, y muy poco control, si se trata de que podemos o no guardar dentro del PlayerPrefs, con solo decir que todo va a ser un string entonces deberias de armarte metodos que retornen tus objetos serializados para poder utilizarlos y guardarlos con PlayerPrefs pero para mi gusto es una muy mala pratica.
Lo mejor es Json, XML SQL_lite o Alguna otra Base de dato local, PlayerPrefs te sirve para sacarte de apuros, pero no debería estar en un proyecto final, no debería depender de esto las partidas de tus jugadores.
Lo mejor es Json, XML SQL_lite o Alguna otra Base de dato local, PlayerPrefs te sirve para sacarte de apuros, pero no debería estar en un proyecto final, no debería depender de esto las partidas de tus jugadores.
#788
General (Antiguo) / problemilla al crear List (Generic)
Julio 08, 2015, 10:51:12 PM
¡¡¡¡¡Wow!!!!! ¡Que Lío hermano!
Empieza mas despacio, ¿Cual es tu necesidad?, ¡estas haciendo una mala implementacion de estructuras!.
Dinos que quieres hacer, y te ayudaremos a estructurar tu problema.
Empieza mas despacio, ¿Cual es tu necesidad?, ¡estas haciendo una mala implementacion de estructuras!.
Dinos que quieres hacer, y te ayudaremos a estructurar tu problema.
#789
General (Antiguo) / non-static member???
Julio 08, 2015, 10:46:23 PM
Primero, necesitas generalizar y adaptarte a la programación orientada en GameCenter, esto te ayudara muchísimo.
¿A que me refiero?
Bueno, cuando estas programando un juego necesitas que todos los eventos estén controlados, por ejemplo: "Disparar un Cañón", en principio, necesitas saber si en el lugar y tiempo esta habilitada esta opción, luego tener seleccionado el cañón, y por ultimo la comprobación de disponibilidad de munición dentro del arma.
Entonces cuando vamos a crear un armar debes primero empezar por ¿Que tienen todas las armas en común?, entonces te llega a la cabeza lo siguiente, todas las armas de fuego tienen Munición y para esto necesitamos una clase ya que tenemos los mismo parámetros con diferentes valores, Distancia, Cadencia de Fuego, y a la misma vez esta tiene 2 eventos, disparo y recarga.
Bien teniendo analizado el tema, deberíamos crear una clase Madre que la llamaríamos "Weapon" Y una Segunda Llamada "Bullet"
Bien ahora nos queda armar el arma, quisiéramos que nuestra nueva arma sea una Uzi, creas un nuevo script con el nombre Weapon_Uzi
Como vez necesitas crear un Objeto(clase) base, lo mismo pasa con un GameCenter, en el existen referencias estáticas al Jugador entonces el GameCenter ya sabe quien es el Objeto Jugador presente en la escena, de este modo al tocar un Gatillo(Trigger) podrías avisarle al GameCenter que es lo que hace este Trigger, entonces por ejemplo para la munición solo tendrías que decir. GameCenter.Player.SetMunition(Weapon weapon);
Un ejemplo simple de como se deben programar los vídeo juegos!
¿A que me refiero?
Bueno, cuando estas programando un juego necesitas que todos los eventos estén controlados, por ejemplo: "Disparar un Cañón", en principio, necesitas saber si en el lugar y tiempo esta habilitada esta opción, luego tener seleccionado el cañón, y por ultimo la comprobación de disponibilidad de munición dentro del arma.
Entonces cuando vamos a crear un armar debes primero empezar por ¿Que tienen todas las armas en común?, entonces te llega a la cabeza lo siguiente, todas las armas de fuego tienen Munición y para esto necesitamos una clase ya que tenemos los mismo parámetros con diferentes valores, Distancia, Cadencia de Fuego, y a la misma vez esta tiene 2 eventos, disparo y recarga.
Bien teniendo analizado el tema, deberíamos crear una clase Madre que la llamaríamos "Weapon" Y una Segunda Llamada "Bullet"
public class Weapon : MonoBehaviour
{
public int Munition;
public int MaxMunition;
public int Ratio;
public int Distance;
public Bullet MyBullet;
public virtual void Shoot()
{
//Comprobar Municion Disponible
}
public virtual void Reload()
{
//Comprobar que la municion no pase de la Maxima
}
}
//Crear un nuevo script con este nombre, para poder utilizarlo como componente.
public class Bullet : MonoBehaviour
{
public int Weight;
public string Calibre;
}
Bien ahora nos queda armar el arma, quisiéramos que nuestra nueva arma sea una Uzi, creas un nuevo script con el nombre Weapon_Uzi
public class Weapon_Uzi : Weapon
{
public int Cartridge = 10; // Agregamos un nuevo componente, Cartuchos.
public override void Shoot()
{
Base.Shoot();
//Al Llamar esta funcion se ejecuta primero lo que estadentro de Weapon.Shoot()
}
public override void Reload()
{
Base.Reload();
//Al Llamar esta funcion se ejecuta primero lo que estadentro de Weapon.Reload()
}
}
Como vez necesitas crear un Objeto(clase) base, lo mismo pasa con un GameCenter, en el existen referencias estáticas al Jugador entonces el GameCenter ya sabe quien es el Objeto Jugador presente en la escena, de este modo al tocar un Gatillo(Trigger) podrías avisarle al GameCenter que es lo que hace este Trigger, entonces por ejemplo para la munición solo tendrías que decir. GameCenter.Player.SetMunition(Weapon weapon);
Un ejemplo simple de como se deben programar los vídeo juegos!
#790
General (Antiguo) / (Ayuda) No mantener pulsado un botón
Julio 08, 2015, 08:11:41 PM
"do while", o puedes hacer que el UI Button tenga la opcion de ButtonDown o ButtonUp del TriggerEvent!
#791
General (Antiguo) / Guardar Partidas
Julio 08, 2015, 08:06:20 PM
Pero no es la mejor forma, ya que los datos quedan accesibles y de fácil lectura.
#792
General (Antiguo) / Como saber la pocicion en carrera de autos
Julio 08, 2015, 05:33:01 PM
public float GetFractionOfPathCovered(Vector3 position, Vector3 lastNodeReached, Vector3 nextNode)
{
Vector3 displacementFromCurrentNode = position - lastNodeReached;
Vector3 currentSegmentVector = nextNode - lastNodeReached;
float fraction = Vector3.Dot(displacementFromCurrentNode, currentSegmentVector) / currentSegmentVector.sqrMagnitude;
return fraction;
}
#793
General (Antiguo) / ¿Cual es la mejor forma de estudiar las clases de Unity?
Julio 07, 2015, 03:19:29 AM
Lo mejor es la documentación Oficial.
#794
General (Antiguo) / AdMob y sus problemas
Julio 06, 2015, 06:09:47 PM
La Remuneración funciona cuando dan click al anuncio, o cuando tienes 1.000.000 de impresiones por día.
#795
General (Antiguo) / proyecto Kanto
Julio 01, 2015, 04:30:40 PM
El Misterio : "El Moldeador de Mapas regresa por Ayuda"