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Mensajes - francoe1

#46
Offtopic / ¿PC o Android?
Febrero 15, 2020, 07:37:05 PM
Te iba a contestar explicando cada punto, pero no vale la pena, lo vuelvo a repetir. 
 
FLStudio no se usa profesionalmente. Pro Tools está diseñado especialmente para satisfacer equipos de grabación, mezcla y masterización, por lo cual tiene años de desarrollo acompañado de hardware, software y experiencia.
 
Adobe domina el mercado por tener el mejor conjunto de herramientas.
 
3DSMax y Maya dominan el mercado del modelado y animación en todos los ámbitos.
 
Unity no es gratis, tiene un modelo de negocio de integración simple.
 
 
 
¿Existen alternativas? Sí, que intentan imitar los originales, si pensas que Photoshop es inferior a GIMP entonces no uses GIMP por que tienen como objetivo ser como Photoshop.
#47
Fijate como dice @leocub58, dentro del material tenes la opción https://docs.unity3d.com/Manual/StandardShaderMaterialParameterRenderingMode.html" rel="external nofollow">Rendering Mode que debería estar en Transparent.
 
Por otro lado si queres lograr cambiar de un color a otro pasando por su blend alpha deberias crear la lógica correspondiente. 
 



      
      
   



      
      
   


      
      
   


      
      
   


         Frame
      

         Alpha A
      

         Alpha B
      

         0%
      

         1
      

         0
      

         50%
      

         0.5
      

         0.5
      

         100%
      

         0
      

         1
      

 
 
 
#48
Otros / Build Setting no compila?
Febrero 15, 2020, 03:44:02 PM
Cita de: Packobilly date=1581770873Francoe1, es un lujazo ver a Don Gonzalo usar su espada para disparar la llama de poder en el Build. El disparo funciona perfectamente. 
   
   
      Aunque ahora tengo que lidiar con otros problemas más (casi todos los scripts están construidos con la misma lógica que éstos), los intentaré lidiar con los conocimientos y consejos que he aprendido con tu ayuda sobre public static, los get; set; y las instancias. A ver si puedo apañármelas.
   
   
      Te estoy eternamente agradecido. 
   
   
      Mil Gracias de nuevo.
   
   
      PD.: No se descarte un próximo post con más quebraderos de cabeza!
   


Me alegro que haya sido de ayuda, a seguir aprendiendo y mejorando el proyecto!
#49
Offtopic / ¿PC o Android?
Febrero 15, 2020, 03:42:24 PM
@Jhonatan00_00 tu idea por genial que parezca es nula la posibilidad de que alguien te lo copie. Estas pidiendo ayuda en el Foro y recibiendola de forma desinteresada, una forma de contribuir es empezar a publicar tus proyectos, imágenes, pequeños gif, videos que expliquen los puntos que destacan.
 
Con este pensamiento no debería existir Kickstarter, estamos hablando de proyectos de categoría empresarial compitiendo cara a cara para lograr el apoyo de la gente, y creeme, no se roban las ideas.
 
-
 
FL Studio vs ....

No, es muy raro que un músico utilice FL Studio para grabar música (omito el REGGAETON, TRAP o variante, por simple hecho de no ser música), de forma profesional se utiliza Pro Tools y hace unos años están migrando a Ableton Live, esto te lo digo con toda la certeza del mundo, mi vida se separa entre la programación y la música.
 
Blender vs 3DSMax

Super discutido el tema, pero, es imposible comparar estas herramientas, 3DS Max es increíble, va más allá de lo que se puede hacer con simples vértices, existen modificadores, scripts y otras cosas que complementan a 3DSMax de forma que lo hacen la herramienta más potente del mercado, Después pasaremos a Maya que es un mundo aparte igual de potente.
 
GIMP vs Photoshop

 
Unity Gratis

Lamento decepcionarte 1 vez mas, unity no es gratuito.
 
 
 



   
       sigo teniendo el sueño de ver el juego terminado, con su caja y su caratula y decir "este juego es mio"
   

[/quote]
 
Si nadie vio tu juego, y simplemente lo estás desarrollando para satisfacer tus gustos lo más probable que termines como el auto de Homero Simpsons.
 


   
eature=oembed">

 
Saludos!
#50
Offtopic / ¿PC o Android?
Febrero 14, 2020, 06:45:03 PM
Cómo experiencia te puedo comentar que he realizado muchos proyectos de los cuales algunos fueron juegos, y si, es bastante desalentador meter mucho esfuerzo en algo que luego queda en el olvido, muchas veces se debe a malas decisiones de diseño. 
 
Pero como verás sigo metiendo muchas ganas a aprender y programar, enfócate en terminar el proyecto y compártelo en la comunidad, también puedes crear un tópico WIP para que tengas un feedback y te animes a seguir. 
 
Este mundo es así, si subes el listón la cosa es aún peor, por lo pronto quiero ver algo de ese proyecto, videos imágenes y más información, la comunidad te va a ir dando ideas. 
 
 
 
----------
 
Fuera de la parte emocional, tenés que pensar que el desarrollo es una profesión, por lo cual muchas de las herramientas son licenciadas y con un coste bastante elevado, esto es justamente para filtrar gran contenido mediocre y asegurar por lo menos que hay un contrato de calidad. Steam, Google Play, iOS tiene licencia que van entre los 30U$S a los U$D300 luego a esto tienes que sumar las licencias de los software de diseño como Photoshop, Illustrator, bueno, todo lo de Adobe ya que está comprando todo.... 
 
Pero para eso esta UnitySpain, acá podés compartir tus proyectos y obtener las críticas necesarias para seguir mejorando, cuando te sientas cómodo con algún proyecto puedes pensar en publicarlo de manera comercial! 
#51
Interfaz / Ayuda con Joystick UI y Audio
Febrero 14, 2020, 06:33:20 PM
Tienes que crear los dos componentes
#52
Offtopic / ¿PC o Android?
Febrero 14, 2020, 12:21:57 PM
Discutir problemas e implementaciones técnicas de esta índole requieren mucho conocimiento en varias áreas pero las que más peso tienen son GAMEPLAY y UX. Muchos juegos basan su Gameplay para ser ejecutados con Joystick, es el caso de juegos de Fútbol, Tenis, Básquet, mientras que otros se basan el uso de keyboard y mouse, pero ¿Que los lleva a esta decisión?. 
 
Desarrollar un videojuego o cualquier otro proyecto requiere de planeamiento, dentro de este se evalúan puntos importantes, como la plataforma, el público objetivo, la dificultad, etc. estos datos son los que llevan a definir qué tipos de tecnologías se van a utilizar, tecnologías engloba la forma de entrada o conexión que va a tener con el usuario.
 
Si la mecánica y las tecnología de entrada pueden parecerte dificil, entonces no tiene sentido hablar de UX, aquí la cosa si se vuelve compleja, se requiere mucho CONOCIMIENTO y experiencia, gente con estudio que analize la forma más simple de hacer todas la acciones dentro del juego, si esta persona no sabe qué tecnologías se van a utilizar no puede trabajar. Piensalo, te estoy dando ejemplos con profesionales de la industria.
 
Mi recomendación como la de @iRobb es que no te preocupes por estas cosas, va más allá de lo que podemos realizar, mejor intenta que todo funcione con las tecnologías universales, teclado, mouse y monitor, el resto con el tiempo iras aprendiendo.
 
 
 
------
 
 
 
Que quiero decir con esto, no pierdas tiempo en este tipo de planteamientos, son complejos de expresar y de entender, mejor ocupa el tiempo en el proyecto.
#53
Offtopic / ¿PC o Android?
Febrero 14, 2020, 09:27:23 AM



   
      "Igual hace años que no juego a nada"
   

[/quote]
 
Esta frase debería ser para todos lo programadores un enigma... 
#54
Interfaz / Ayuda con Joystick UI y Audio
Febrero 14, 2020, 09:25:11 AM
Cita de: Ezequiel Torres date=1581660849Buenas, les comento Tengo una escena de juego, y bueno, en dicha escena tengo mi controlador en primera persona, ya con los controles táctiles (el juego es para android).  quería hacer mi personaje tener sonidos al caminar, y bueno, como no se programar mucho, no podría hacer un sistema de pasos programando, y decidí intentar facilitarme las cosas. Y simplemente hice mi sonido de pasos (sonido en Arena, que esta en un gameobject vacio) se reproduce solo cuando presiono el joystick y que se pausara, cuando dejara de presionarlo.
   
   
      (Eso hice con las funciones de Botón abajo y botón arriba)
   
   
      Funciona bien y me ha dado un buen resultado, pero aquí viene mi problema.
   
   
      El objeto del juego con el sonido de los pasos debe estar desactivado hasta que el jugador pasa por un activador que lo activa.
   
   
      También hice eso, y funciona, pero hay un pequeño error en eso, al pasar por el gatillo manteniendo presionado el joystick, para avanzar continuamente, el sonido de pasos no se reproducen sino hasta que deje de presionar el joystick y lo vuelvo a presionar, y queda mal, si el jugador avanza continuamente no se oirá el sonido al estar presionando el joystick sin soltar, hasta que lo suelte y lo vuelva a presionar.
   
   
      ¿Hay alguna manera de corregir esto? Me gustaría que el sonido no dependiera de soltar y volver a presionar el joystick para reproducirse.
   
   
       
   


Claro, de hecho hay muchas maneras de hacerlo, pero tu limitante en cuanto a la programación no lo permite.
 
¿Forma simple?..
 
Creas un componente que sirva como "trigger" para la "permanencia" del jugador, más un controlador de "triggers" para disparar el audio.
 

[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class TriggerController : MonoBahviour
{
  public static TriggerController Instance { get; private set; }  
  private AudioSource m_source { get; set; }
  [SerializeField]
  private AudioClip[] m_audioClips = null;
 
  private void Awake()
  {
    Instance = this;
    m_source = GetComponent<AudioSource>();
  }
 
  public void OnTrigger(int audioIndex)
  {
    if (!m_source.isPlaying)
       m_source.PlayOneShot(m_audioClips[audioIndex]);
  }
}

 
Luego creas el componente que debería ir en cada Box Trigger
 

public class Trigger : MonoBahaviour
{
private void OnTriggerStay(Collider col)
    {
      if (col.tag.Equal("Player") && Mathf.Abs(col.GetComponent<CharacterController>().velocity.magnitude) > .5f)
        TriggerController.OnTrigger(0);
    }
}

 
Intenta entender esto y seguramente tu juego quedara mejor.
#55
Interfaz / Eventos de animación (SOLUCIONADO)
Febrero 13, 2020, 01:56:13 PM
Las animaciones importadas desde un modelo no son lo mismo que las animaciones creadas desde el componente Animation View.
#56
Otros / Banderas en Unity
Febrero 13, 2020, 10:07:45 AM
Creo que para hacer que el plano ondee no tiene mucho sentido utilizar físicas de telas, la forma mas facil seria animar los vértices de un plano en cualquier editor  3d o crear modificar los vértices en runtime según sea requerido.
#57
Presentaciones / Saludos
Febrero 12, 2020, 01:03:25 PM
Bienvenido! Nunca es tarde .... 
#58
Interfaz / Eventos de animación (SOLUCIONADO)
Febrero 12, 2020, 01:02:41 PM
Cita de: Jhonatan00_00 date=1581507067Gracias Francoe1, he buscado por Google, por Youtube y por varios sitios, incluso lo explican en el libro que me compré de programación en C# pero lo lían todo mucho y no explican las cosas paso por paso para llegar a las ventanas que se ven. Ahora tengo la ventana del Animation View, pero ¿por que no puedo crear o mover un evento directamente desde el Animation View?.
   
   
      En los tutoriales o en el manual se ve muy bonito pero después voy a hacerlo y no me deja... tengo que crear los eventos desde la pestaña de Animations de mi modelo 3D.
   


Sigue intententando, la documentación de Unity explica paso por paso para niños de 5 a 6 años.... 

Estás intentando que te demos respuestas a experiencias, intenta analizar el inspector y sacar tus propias deducciones de que está pasando, es FÁCIL, ánimo!
#59
Interfaz / Eventos de animación (SOLUCIONADO)
Febrero 12, 2020, 11:40:55 AM
Es lo primero que he hecho pero no me entero porque no explican las cosas paso por paso, por ejemplo, ¿cómo se llega a esta ventana?:
 

 
Te dejo el link de esta página, no lo compartas, es ultra secreto, lo saque de la deep weeb pero aporta una información vital sobre AnimatioView
 
Link del infierno
 
Link del Infierno X2
 
También quiero que sepas que existe una web a dia de hoy algo conocida, desarrollada especialmente para buscar eso que no sabemos ni como se llama
 
Link a la página mágica.
#60
Otros / Build Setting no compila?
Febrero 12, 2020, 11:32:07 AM
Te voy a dar por orden las cosas de deberías hacer.
 
1 - Adaptarse a utilizar los niveles de accesos como corresponde, si no especificas que x función es privada, pública, interna, protected, esto tiene razones de seguridad, pero tambien simplifica las cosas a la hora de leer código.
 

private void Update(){ }
private void Start(){ }

 
2 - Adaptarse a una nomenclatura "coding convention" esto hace que sea mucho más fácil programar y leer el código, las que te recomiendo serian las siguientes.
 


  •    Todas las variables publicas, internas y protegidas deben empezar con mayúsculas.


  •    Todas las variables privadas deben empezar con "m_"


  •    Todos los parámetros de una función deben empezar con minúsculas.


  •    Todas las variables dentro de una función deben empezar con minúsculas (como sus parámetros).


3 - Siempre que sea posible se debería omitir el uso de GetComponent, esto quiere decir que podes guardar referencias del componente en un campo para luego ser utilizado, esta tarea siempre que sea posible se debe realizar desde la función Awake(), es muy importante esto.
 

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    public static PlayerController Instance { get; private set; }
    private ShootingManager  m_shootingManager { get; set; }
    private AmmoManager m_ammoManager { get; set; }
    private HealthManager m_healthManager { get; set; }
   
    private void Awake()
    {
        Instance = this;
        m_shootingManager = GetComponent<ShootingManager>();
        m_ammoManager = GetComponent<AmmoManager>();
        m_healthManager = GetComponent<HealthManager>();
    }
}

 
4 - Intenta crear propiedades que agrupen cierto comportamiento lógico para evitar estar repitiendo código constantemente.
 

private bool m_availableShot
{
    get
    {
        return m_ammoManager.haveAmmo &&
               m_healthManager.canShoot &&
               PlayerController.Instance.canMove;
    }
}

 
5 - Evita usar static string, es mejor declararlos dentro de una constante
 

private const string _BUTTON_FIRE_1 = "Fire1";

 
 
 
 
 
Te dejo un código de ejemplo basado en lo que compartiste para que puedas evaluar y ver cómo mejorar el tuyo, no esta mal, pero está lejos de ser algo funcional. Ánimo!
 

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    public static PlayerController Instance { get; private set; }
    private ShootingManager  m_shootingManager { get; set; }
    private AmmoManager m_ammoManager { get; set; }
    private HealthManager m_healthManager { get; set; }
   
    private void Awake()
    {
        Instance = this;
        m_shootingManager = GetComponent<ShootingManager>();
        m_ammoManager = GetComponent<AmmoManager>();
        m_healthManager = GetComponent<HealthManager>();
    }
}
public class ShootingManager : MonoBehaviour
{
    private const string _BUTTON_FIRE_1 = "Fire1";
   
    public static ShootingManager Instance { get; private set; }
    private AmmoManager m_ammoManager { get; set; }
    private HealthManager m_healthManager { get; set; }
       
    [SerializeField]
    private BulletManager m_bulletPrefab = null;
   
    private bool m_availableShot
    {
        get
        {
            return m_ammoManager.haveAmmo &&
                   m_healthManager.canShoot &&
                   PlayerController.Instance.canMove;
        }
    }
   
    private void Awake()
    {
        Instance = this;
        m_ammoManager = GetComponent<AmmoManager>();
        m_healthManager = GetComponent<HealthManager>();
    }
   
    private void Update()
    {
        if (Input.GetButton(_BUTTON_FIRE_1) && m_availableShot)
            OnShoot();
    }
   
    private void OnShoot()
    {
        BulletManager bullet = Instantiate(m_bulletPrefab, transform.position, transform.rotation);  
        bullet.Initialize();    
    }
}
public class BulletManager : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private float m_speed = 10;
    [SerializeField]
    private float m_lifeTime = 3;
   
    private Rigidbody2D m_rigidbody { get; set; }
   
    private void Awake()
    {
        m_rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }
   
    internal void Initialize()
    {
        player = PlayerController.Instance;
        //Logica del bullet.
    }
}