Cita de: lightbug date=1502376038public delegate void PlayerDeadDelegate (); public static event PlayerDeadDelegate PlayerDead;
Esto puede estar bien, o mal, dependiendo de cuántos jugadores estén dentro del juego, pero no por eso deja de ser una buena idea o solución.
Por lo general en el desarrollo de un juego se centralizan todos los eventos, esto hace que el "DEBUG" sea más sencillo, la recopilación de información sea más ordenada. ¿Como sabrás cuantas veces murio el jugador? o ¿Cuantos enemigos has matado? ...
Cita de: Arthure date=1502364702En mi mundo un evento (accion) lo ejecuta un objeto, y otros objetos capturan estos eventos ... en tu caso coges y llevas tanto la accion como la captura de dicha accion a una clase estatica, dices que asi hay que hacerlo porque evitas utilizas MonoBehaviour y te quedas tan ancho
¿Cómo lo implementamos mis preguntas basándonos en tu teoría?, ¿Eventos estáticos? - ¿Referencias? ... Pienso, no es mejor una clase "estática" que se encarge de obtener todos estos eventos, es decir, si muere el jugador llama a una función dentro de mi clase GameEvents y esta llama a un evento... El evento es capturado por quien quiera, pero la llamada tambien, eso se llama "Centralización" - ¡No creo que este mal este punto! Quizás el ejemplo no es el correcto, pero este mismo método de implementación utiliza VmWare para VCenter y dudo que ellos no sepan lo que hacen -
Sigamos en base a tu aclaración ... ¿Y si quiero simular 3000 muertes de enemigo?¿Debería entonces crear 3000 enemigos y matarlos?, ¿No existe la remota posibilidad de realizarlo con un comando? ... Mejor aún, vamos al Networking ... Como sincronizo todo un juego basado en componentes no referenciados ...
Creo, en cierta forma que has interpretado mal el mensaje, y tu forma de contestar no va con tus "conocimientos" ...
Como tambien lo dice @lightbug, deberias corregir, no simplemente insultar.