Creo que el mercado de assets se divide en dos grandes rasgos, el primero es el mercado "Casual", son aquellos desarrolladores que desconocen totalmente el tema, no saben programar, diseñar, modelar, animar.. etc, y en el intento de armar algo compran pequeños assets en la tienda, por lo general buscan algo genérico que cubre múltiples secciones, assets que tengan un "Demo" de algo jugable para luego editar y poder decir "Hice un juego", esto se ve mucho con assets FPS -
El segundo es el mercado "Indie" Profesional/Semiprofesional, estos buscan assets que les sean de total conveniencia en el desarrollo, es decir, una persona que necesita un sistema de networking evaluaría el precio de un assets que cumpla sus requisitos con el tiempo que llevaría armar su propia librería, esto pasaria en todas las areas, pero dificilmente el apartado grafico tendria un valor "bueno" en este contexto debido a que este es el corazón del juego, como @lightbug comenta sobre los SFX, son detalles muy particulares de cada proyecto, por otro lado este mercado está lleno de gente con ganas de trabajar a un precio/beneficio muy bueno, por lo que se decide por contratar diferentes personas para el desarrollo de lo requerido, se gasta menos dinero en cosas que contendrían el assets que no usamos y cumplirian a rajatabla con el diseño.
El mayor mercado dentro de la tienda es en "Scripts", Characters controller, físicas de agua, pathfinding, IA, visual scripts, etc...
Lo que estoy viendo que realmente falta para UNITY es un buen gestor de interface, es decir un sistema que nos permita gestionar los UI de una manera más profesional, es asqueroso tener que crear mil scripts solo para la interface, es decir, esta termina teniendo más componentes que el juego en sí, luego gestionarlo se hace cada vez más dificil, algo que extraño del MGUI es la libertad de crear múltiples componentes sin lidiar con objetos, etc ... Las instancias, los poolObjects, idearte mil cosas extrañas para que una lista de 1000 objetos no se conviertan en 1000 instancias, etc ... por lo que termina siendo realmente la peor parte de cualquier proyecto.
El segundo es el mercado "Indie" Profesional/Semiprofesional, estos buscan assets que les sean de total conveniencia en el desarrollo, es decir, una persona que necesita un sistema de networking evaluaría el precio de un assets que cumpla sus requisitos con el tiempo que llevaría armar su propia librería, esto pasaria en todas las areas, pero dificilmente el apartado grafico tendria un valor "bueno" en este contexto debido a que este es el corazón del juego, como @lightbug comenta sobre los SFX, son detalles muy particulares de cada proyecto, por otro lado este mercado está lleno de gente con ganas de trabajar a un precio/beneficio muy bueno, por lo que se decide por contratar diferentes personas para el desarrollo de lo requerido, se gasta menos dinero en cosas que contendrían el assets que no usamos y cumplirian a rajatabla con el diseño.
El mayor mercado dentro de la tienda es en "Scripts", Characters controller, físicas de agua, pathfinding, IA, visual scripts, etc...
Lo que estoy viendo que realmente falta para UNITY es un buen gestor de interface, es decir un sistema que nos permita gestionar los UI de una manera más profesional, es asqueroso tener que crear mil scripts solo para la interface, es decir, esta termina teniendo más componentes que el juego en sí, luego gestionarlo se hace cada vez más dificil, algo que extraño del MGUI es la libertad de crear múltiples componentes sin lidiar con objetos, etc ... Las instancias, los poolObjects, idearte mil cosas extrañas para que una lista de 1000 objetos no se conviertan en 1000 instancias, etc ... por lo que termina siendo realmente la peor parte de cualquier proyecto.