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Mensajes - francoe1

#286
General (Antiguo) / controlar prefab aleatorio
Abril 18, 2018, 09:50:55 PM
Cita de: lightbug date=1524078554Hola Sofía, algunas preguntas:
   
   
      - Si tu personaje tiene que esquivar obstáculos, por qué no dejar que el jugador lo haga con las inputs? es que todavía no visualizo bien el juego
   
   
      - esos autos que son? porque tu personaje lo movés vos misma con transform.position, es decir que vas a tener que crear algun sistema de detección de obstáculos y aplicarlo para evadirlos. Si en cambio fuera un navmeshAgent (aunque supongo que es 2D lo que estás haciendo) todo este problema lo resuelven el mismo pathFinding del agente (le pasas el punto final ) ... pero esto depende de la preg anterior, todavía no me cierra
   
   
      - qué calles estás esquivando? podrías subir algunas imágenes para verlo mejor
   
   
      Saludos
   


Si aportas un poco más podemos ayudarte.
 
No se entiende porque multiplicas velocidad y dirección siendo estos dos valores flotantes multiplicados nuevamente por (0.2f).
 
Por otro lado deberias definir si los márgenes de la pantalla para que los obstáculos aparezcan fuera de la misma a unos 5 píxeles .
 
Por lo que deduzco el juego se mueve horizontalmente.
 
Cuando instancias el objeto ¿porque le sumas la posición del transform?
#287
A ver.. vos tenes muchas escenas, en donde necesitas que un componente "Singleton" se active o desactive ... 
 
Entonces, primero deberías de hacer tu componente Fire un Singleton.
 

public class Fire : MonoBehaviour
{
     private statin Fire _instance {get;Set;}
     public static Fire Singleton {
      get{
        if(_instance == null)
          _instance = FindObjectOfType<Fire>();
        if(_instance == null)
          _instance = new GameObject("_FIRE").AddComponent<Fire>();
        return _instance;
      }
    }
}

 
luego crear un gameObject con el siguiente componente en cada escena...
 

public class ActiveFireComponent : MonoBehaviour
{
     public bool Active;
 
private void Awake()
{
   FindObjectOfType<ActiveFireComponent >().SetActive(Active);
}
}

 
---- No es la manera mas limpia de hacerlo ... pero debido a que no conozco la estructura del proyecto creo que sería las más facil de implementar 
#288
Podrías hacer lo siguiente -
 

public class ActiveObject : MonoBehaviour
{
private void Awake()
{
   FindObjectOfType<Componente>().SetActive(true);
}
}

 
 
#289
Si vas a tener un Scroll de 1000 items.. opta por hacer un Pool de Items con el doble de la lista que podría ser mostrada y reutiliza los elementos :)
#290
General (Antiguo) / Ayuda! Sistema de Construccion
Abril 17, 2018, 07:29:44 AM
Los objetos que instancies deberían estar emparentados a la base, por lo que la posicion es local -
 
Deberias de trabajar la base y las paredes con la misma escala.
#291
General (Antiguo) / Ayuda! Sistema de Construccion
Abril 17, 2018, 06:01:37 AM
Primero deberias de permitir que las bases se creen sobre una grilla - o por el momento que su posición sea entera.
 
Segundo, deberías saber la rotación del objeto, es decir si en Y la rotación es 0 entonces el estado de rotación es el inicial, para esto podrias crear un arreglo con las 4 rotaciones posibles.
 

private readonly Vector3[] Rotations = new Vector3[4] { new Vector3(0,0,0), new Vector3(0,90,0), new Vector3(0,180,0), new Vector3(0,270,0) };

 
Luego según la rotación situar el objeto... Podrías detectar si el Raycast esta colisionando con la base, la base debería contar con 4 variables que sean los slots del mismo.
 

public class Base
{
public Transform Forward;
public Transform Back;
public Transform Left;
public Transform Rigth;
}

 
Si el raycast detecta la colisión entonces evaluamos que posiciones son posible mediante el valor de las variables, en base a esto generas las rotaciones.
 
 
 
Te recomiendo hacer algo como lo siguiente  ----
 

public class ConstructionElement : MonoBehaviour
{
public ConstructionElement Parent;
public bool[] AvailableSites;
public Transform[] Slots;
}

 
 
#292
A lo que me refiero es que la estructura correcta sería la siguiente ->
 
-ROOT (GameObject)

--Object (ScrollRect)

--Object (Mask Rect)

---Object (Text, Content Size Fitter)
#293
Cita de: Braltor date=1523835112Esto es para Unity 2017.3.1 donde parece que no funciona ninguna solución que he encontrado en la web.
   
   
      La idea es tener un texto dinámico que puede tomar cualquier altura, y se quiere meter en un scrollview para poder desplazarlo. El contenido del scroll debería ajustarse al tamaño del texto para que pueda desplazarse en su totalidad.
   
   
      Uno pensaría que la solución más simple es añadirle al texto un ContentSizeFitter con su Vertical Fit = Preferred Size. Eso ajusta el tamaño al total del texto. Luego se coloca ese texto dentro del Content al que también le ponemos un ContentSizeFitter al Content con su Vertical Fit...
   
   
      Pues NO, no se ajusta al tamaño del texto... El fitter del content debería tomar la altura ajusta del texto, pero no lo hace. ¿Hay un problema en el orden de los cálculos?
   
   
      ¿Alguien lo ha logrado en la última versión?
   
   
      Como plan B puedo hacer el scroll yo mismo con las interfaces de Drag, pero sería bueno poder hacerlo de forma natural.
   


Lo estoy usando y funciona perfectamente con ContentSize Fitter -
 
Recuerda que para que este funcione no tiene que tener ScrollRect en el padre.
#294
Cita de: lightbug date=1523655159me paso lo mismo, un día voy a dedicarme a leer por lo menos el manual de shaderLab, y eso que he hecho cosas con CG (forward rendering, defered rendering, hybrid rendering, post proccesing, luces, etc) aún así, no entiendo ni jota las convenciones estas que usa Unity para culling y surface shaders, por lo que decís falta de iniciativa y/o esfuerzo... quizás tengamos que hacer una Shader Jam xD
   


Mejo un "Knowledge Jam" jajajaja
#295
http://www.emersonshaffer.com/blog/2016/5/11/unity3d-compute-shader-introduction-tutorial
 
https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity
 
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-RenderPipeline.html
 
Esta me sirvio para entender algunas cosas.. https://digitalerr0r.wordpress.com/2015/09/02/unity-5-shader-programming-1-an-introduction-to-shaders/
 


   

 
 
 
http://developer.download.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_chapter01.html
 
Esas son algunas cosas que tenia en marcadores... algunas sirven otras no.. pero en definitiva todas tienen información.
#296
Cita de: Igor date=1523653561molan los nombres, lo probare a ver que hace exactamente XD 
   
   
      el offset ese nunca lo habia probado, parece interesante...
   
   
      y el Ztest Lequal y todos esos no sabia muy bien que hacian...
   
   
      el cull y el zwrite si que conocia...
   
   
      la verdad es que en shaders, aunque he hecho varios muu curiosos, a veces me pierdo un poco... y no lo comprendo del todo lo que estoy haciendo...
   
   
      tendria que leerme mas info... ahi en la pagina que has puesto porejemplo explican bien cada uno de los "valores" (Greater, Equal, LEqual, GEqual, NotEqual, etc...)
   


Es una de las cosas que más me cuesta dominar, por que no le pongo el esfuerzo necesario - Algún dia aprenderé cosas mas intermedias. 
#297
General (Antiguo) / El peor juego del mundo
Abril 13, 2018, 11:01:12 PM
Tienes que tener cuidado con la publicidad. Pueden bloquearte la cuenta de AdMob o cualquier servicio que estés utilizando por Plagio, debido a que tu aplicación consiste en apretar un boton para que salte una publicidad... por lo demás.. como dice Igor.. 
#298
Puedes eliminarlo fácilmente implementando shaders.. 
 

Shader "D_Efecto_TE_ODIO"
{
Properties
{
   _Color ("ElColorParaElefecto", Color) = (1,1,1,1)
   _MainTex ("LaTexturaLoca", 2D) = "white" {}
}

SubShader
{
   Lighting Off
   ZTest LEqual
   ZWrite Off
   Tags {"Queue" = "Transparent"}
   Pass
   {
      Alphatest Greater 0
      Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
      Offset -1, -1
      SetTexture [_MainTex]
      {
         ConstantColor[_Color]
         Combine texture * constant
      }
   }
}
}

 
La explicación técnica AQUI
#299
¿flickering object? ... Se me ocurre.. Pero realmente es Z-fighting como se llama ese error.