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Mensajes - francoe1

#166
Scripting / Cámara Multijugador.
Diciembre 05, 2018, 10:31:34 PM
Estas diciendo que todos los clientes al conectarse buscarán si no son locales se asignan a la camara. 
 

public override void OnStartLocalPlayer()
{
    if (!isLocalPlayer)
    {
        GetComponent<VehicleParent>().gameObject.SetActive(true);
         SmoothCameraFollow.target =this.transform;
    }
}

 
Presta atención que la comparación del IF es válida cuando isLocalPlayer es FALSE debido al signo de exclamación al inicio (!) 
 
Por otro lado si es intencional, deberias plantear otra solución por que la asignación de la cámara sería bastante rara, de este modo el último cliente en entrar tendrá el control de la cámara.
#167
Scripting / Cámara Multijugador.
Diciembre 03, 2018, 08:25:57 PM
@juanma_teso Cada cliente debe tener un solo NetworkB... Esto es algo que se debe seguir, cada componente NB es una conexión nueva con UID diferentes imagina el desastre que sería la lógica.
 
Por otro lado, la abstracción para un juego multijugador se debe realizar de tal modo que las mecánicas del juego no se vean afectadas por el código de red. Esto quiere decir que el juego debería funcionar completamente en modo offline y luego de ser necesario sincronizar eventos y estados entre jugadores y servidor. 
 
Siguiendo lo anterior la migración de un juego offline a online sería bastante simple, también, permite utilizar diferentes tecnologías para la conexión, por ejemplo migrar de UNET a Photon o cualquier otra libreria, hasta de ser necesario podrías armar sobre unos simples sockets UDP. 
 
UNET llegó para complicar el mundo del networking.... 
#168
Scripting / Cámara Multijugador.
Diciembre 03, 2018, 01:08:41 AM
El problema es que cuando diseñas un sistema multijugador armas el clásico "MoveNetwork" que no es más que enviar y recibir posiciones.
 
1º Debes eliminar esa estructura de tu proyecto.
 
2º Debes abstraer todo el proyecto para que cada componente NetworkBehaviour sea un cliente, esto quiere decir que todas las características del jugador se controlan desde un solo componente.
 
El problema de las cámaras es algo simple de resolver siguiente la estructura correcta.
 
 
#169
@ftejada  ¿Estás buscando algo como Scale Factor de las propiedades de importación?
 
https://docs.unity3d.com/Manual/FBXImporter-Model.html
#170
@Jocyf Aquí tienes una oportunidad para hacer crecer el canal.
 
@pioj Te envie un MP - 
#171
General (Antiguo) / Soy Leyenda
Noviembre 09, 2018, 04:45:27 AM
¡Felicidades Leyenda! - Estoy lejos de llegar a los 2000... bastante inactivo últimamente... tu tiempo de respuesta es de 1 minuto y siempre llego tarde.
#172
Cita de: Igor date=1541624092los vertex de un mesh son directamente Vector3... si les pides la "magnitude" es la distancia...
   
   

//la distancia es directamente:
vertices[numeroDeVertice].magnitude;
//haces un bucle for...
Vector3 vertices = mesh.vertices;
float maxDistance = 0;
for (int i=0; i<vertices.Lentgth; i++) {
    if (vertices[i].magnitude > maxDistance) {
        maxDistance = vertices[i].magnitude;
    }
}
Debug.Log("distancia"+maxDistance);//mostrar en consola
  
//con eso encontrarias la distancia del vertice mas lejano del centro del objeto...

   
       
   


En una esfera esto funciona, el problema se presenta en 1 cubo o formas irregulares donde la distancia perpendicular es mayor que la distancia recta.
#173
General (Antiguo) / Saludos humanos, vengo en son de paz
Noviembre 07, 2018, 01:19:44 PM
¡Bienvenido! -
#174
Se me ocurre para una esfera tomar x vértice y luego calcular las distancias con todos los vértices y obtener el de mayor distancia, en una esfera funcionaria correctamente, en un cubo tendrías que limitar el valor de x & z para que se tome el vértice más lejano en line recta.
 
¿Se entiende?
 
Al final tendrás la distancia desde el primer punto al último y esa será tu escala real.
#175
Offtopic / Sin palabras
Octubre 31, 2018, 04:22:47 PM
Cita de: pioj date=1540993460Todo eso está muy bien, pero no servirá de nada si luego el 90% de la gente no sabe cómo usarlo ni tiene el nivel suficiente de programación. Van a tener que tomar una decisión al respecto del nuevo modelo de programación.
   
   
      @mrjocyf y unos pocos más lo estuvimos debatiendo en su streaming del otro día...
   


No creo que desaparezca la forma "tradicional" de crear componentes, pero tampoco creo que sea muy complejo, ECS es una técnica que se ha implementado. También existe otra realidad, Unity no puede pensar o intentar hacer que el motor gráfico lo utilize gente sin conocimiento, creo que cada vez se está volviendo un poco más técnico y a la misma vez brindando herramientas muy potentes.
 
Los de ECS está genial que lo integren pero va a tener todo el 2019 resolviendo bugs... 
 
 
 
^^^^^^ Eso es lo que creo jajajja.. Saludos
#176
General (Antiguo) / Un FPS en Unity 2018
Octubre 30, 2018, 08:54:13 PM
Hay un detalle, tenes que tenes que descargarte 20GB de assets y entre compilación y compilación esperar como 2 horas --- 
 
Lo probe con un - I7 8700 24GB RAM y aun así hay que tener paciencia -
 
Sin embargo, es un proyecto PERFECTO - 
#177
General (Antiguo) / instanciar objetos con random.range
Octubre 18, 2018, 03:50:41 AM
(alto del objeto) x (índice de instancia)
#178
Proyectos / Delta Squad
Octubre 16, 2018, 08:27:25 PM
Ufff se ve excelente! tira algun video.. quiero ver gameplay... 
#179
 
 
CGLocalization es un sistema de localización simple y robusto para localizar su proyecto de una manera fácil. Se envía con una ventana de edición intuitiva para ayudarlo a crear los idiomas que su proyecto va a admitir.
 
 
 


   
      
eature=oembed" width="480">
   


 
 
 
Características:

- interfaz pro, disponible en 4 idiomas (inglés, español, francés y portugués. ¡Puedes traducirlo en su idioma!)

- Ejemplos de escenas incluidas.

- Localizar cadenas y objetos de la unidad

- Utilice componentes localizados para localizar texto, menú desplegable, imagen, audio, Sprites, prefabricados, TextMesh, TextMesh Pro y más. Puede localizar otros componentes con unas pocas líneas de código.

- Añadir tipos de clave de uso común

- Editar todos los valores de una clave en una ventana separada.

- Ordenar las teclas alfabéticamente o arrastrando

- Exportar/Importar claves de cadena a TXT y XML

- Genera un script de constantes de las llaves para usar en tiempo de compilación

- Traducción automática con Google Translate

- Buscar claves por nombre o tipo.
 
Disponible en Assets Store https://assetstore.unity.com/packages/tools/localization/cglocalization-130251
 
Capturas
 

 
 
#180
Cita de: Luxskkz date=1538853583Hola, comprendo lo que dices pero el colocar 5000 como un numero es simplemente un ejemplo, es para mostrar mas que nada como hacer un servidor personalizado el tutorial, esta enfocado para aquellos que prefieren algo mas expandible o modificable que UNET O PHOTON o servicios similares, desde un punto de vista de los juegos MMO(ya sea integrando Barras de vida, exp, ataques, sincronizar movimiento), es obvio que para hacer un servidor para 5000 jugadores o siquiera para hacer un servidor de 100 jugadores se necesita HARDWARE especializado para eso.
   
   
      Saludos.
   


No, no es un problema de hardware, servers como Lineague, MU, y otros tantos MMO que soportan bastantes jugadores lo haciendo en equipos equivalentes a Intel pentium 4 dual Core con 4gb de RAM. 
 
Para cualquier servidor de juegos se requiere una implementación UDP, y una estructura planificada para el sistema.
 
Existen artículos de Valve donde explican muy bien temas como ACK, TickRates interpolación de movimiento etc. Ya te lo dije, estás empezando a conocer el networking aún falta mucho camino para empezar con un tutorial.