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Mensajes - francoe1

#106
Scripting / Tembleque al usar fisica
Enero 14, 2020, 04:01:49 PM
Se puede deber a.
 
1º La forma del collider
 
2º Los materiales de colisión que estén actuando.
 
3º La masa del objeto.
 
4º (Sleep mode) La configuración de actualización de físicas.
 
5º (Interpolate) El modo de interpolación.
 
Muchas variables .... 
 
 
#107
1º Deberías evaluar si el proyecto tiene como requerimiento más de 20 CCU.
 
En muchos casos nos preocupa que el CCU sea bajo, pero ¿Realmente se requiere tantos clientes activos?. 

Si el proyecto tiene mucho potencial te recomiendo implementar una librería de red que te permita desplegar servidores a gusto haciendo uso de los VPS distribuidos de Google Cloud, o bien utilizando un CPU en tu hogar y un servicio SIMÉTRICO de por lo menos 150 MB/s con IP pública estática.
 
2º ¿Tenes alguna idea de cuantos kb/s por usuario usará la aplicación?. 
 
Esto es más importante que el CCU, todos o casi todos los servicios de red tienen un limite en cuanto a kb/s se refiere, y tambien una tarifa. 
 
3º ¿Se definió una estructura para la aplicación?
 
Al definir la estructura de red tendrás referencias para medir el CCU y KB/s necesario. 
 
------------------------------------------
 
Si tenes ganas de experimentar con librerías de red te dejo en orden (LLAPI -> HLAPI) algunos proyectos Open Sources.
 
Telepathy

Librería escrita en C# sobre Sockets TCP con alta eficiencia y rendimiento. https://github.com/vis2k/Telepathy
 
Mirror

Librería escrita en C# sobre (Network Drive) con alta eficiencia y rendimiento, se intentó seguir la misma metodología que implementa HLAPI de UNET para que la implementación, migración y aprendizaje sean agradables. https://github.com/vis2k/Mirror
 
 
 
Te invito te animes a explorar soluciones propias.
 
 
 
Saludos.
#108
Offtopic / Dennis Gustafsson, un crack
Enero 11, 2020, 11:34:12 PM
 
 

https://twitter.com/tuxedolabs/status/1169595909472231424
 
Con esto se llevó mi corazón jajaja
#109
Fijate que tengas seleccionada la versión correcta, debajo del título de la página de la documentación.
#110
Proyectos / Beta de mi juego android (reflectify)
Enero 08, 2020, 02:29:59 AM
Muy bien, lo estare probando. 
 
Hay muchos pasos, restricciónes y esperas para que admob funcione correctamente, si todo está correcto en unos dias tendras impresiones (15 aprox.) de lo contrario te llegara una notificación a Google Console para solucionar el problema.
#111
1º Estas muy lejos del camino a seguir. 
 
2º Para los RTS o muchos otros juegos las entidades utilizan Pathfinding, el más simple y utilizado es A*
 
3º Si vas a utilizar un sistema de tiles no tiene mucho sentido utilizar colisión para todo, dejaría las colisiones para las entidades.
 
4º Si estas con esta duda es por que aún te falta mucho por aprender... Te recomiendo empezar por algo más simple.
#112
1º Tomas 2 muestras del ángulo en el eje Y del objeto. BackFrame CurrentFrame
 
2º Obtener la diferencia absoluta de las muestras Math.Abs(CurrentFrame - BackFrame).
 
3º Creas tu propia fórmula para obtener un valor del 0 al 1 según el valor de la diferencia.
 
Ejemplo, suponiendo que la diferencia máxima sea 20.
 

1 - Clamp(diff, 0, 20) / 20

 
4º Multiplicas la velocidad de movimiento con el resultado del paso 3.
#113
Proyectos / A ver que os parece mi juego FPS Online
Diciembre 17, 2019, 06:23:27 PM
Me referia que esto posteo el 2018

 
Yo hice unos puntos, todavia estoy esperando que anuncien el ganador.  jajaja
#114
Recursos / Componente UnityInput
Diciembre 17, 2019, 12:48:10 AM


  1.    IMoveHandler ¿se llama aún cuando no se realiza ningún movimiento?, es decir, se trata de un event ¿before o after?, 


  2.    ¿se puede hacer un "preventDefault()" del evento para que este se marque como utilizado?


  3.    ¿se puede obtener el contexto del evento o este 'Componente' necesita estar en cada GameObject que requiera el comportamiento?


  4.    De ser falsa la (3).
       


    1.          No sería conveniente utilizar un componente para manejar UI de forma más ordenada.
            

    2.       

    3.          De estar de acuerdo con (4.1)
               


      1.                Sería bueno utilizar un Función Update global para todos los "Panel Context" de la interfaz de usuario y al inicio de cada update crear una estructura de evento, es más, creo que esto sería un poco mas optimo que la suscripción de eventos.
                    

      2.          


    4.    



 
 
De todos modos la interfaz de UI de Unity aún tiene mucho trabajo por delante para ser una herramienta útil para el diseño... Habrá que ver en un futuro como se comporta ElementUI.
 
Solo una opinión....  Tendrías que abrir una sección exclusiva "User Interface" y ahí empezar a crear topics de mejores prácticas o ideas para organizar todo, me refiero, estructura, data binding, events, optimizations, contexts... etc......
 
 
 
Saludos!
#115
Proyectos / A ver que os parece mi juego FPS Online
Diciembre 17, 2019, 12:34:46 AM
Déjà vu?
#116
Hola, bienvenido a la comunidad. 
 
1 - Preséntate como es debido.
 
2 - Consulta las cosas con respeto e intentando dar mas detalles de tus conocimientos.
 
3 - Esta pregunta es muy buscada en muchos foros, podrias probar consultar a Google.
 
 
 
Tu pregunta no tiene mucha lógica, la única forma de obtener la ubicación del cursor es "Respecto a la cámara". 
 
Deberías leer un poco sobre ScreenRayCast y Plane para obtener la información requerida.
#117
Scripting / guardar y cargar Array en unity
Noviembre 28, 2019, 08:50:35 PM
Cita de: iRobb date=1574962933Y si le pegas un ojo a los Addressables verás que es mucho más fácil realizar serialización con ellos. Con los addressables puedes serializar prefabs.
   


Tenia entendido que Addressables es para crear reglas de construcción. Volveré a leer al respecto.
#118
Scripting / guardar y cargar Array en unity
Noviembre 28, 2019, 06:30:20 PM
Este error sucede por que no estas siguiendo un patrón de Datos->Comportamiento. 
 
Intenta definir que información es necesaria para guardar, por ejemplo la posición y rotación, luego deberás programar algo que se ajuste a esto.
#119
Offtopic / Traducción en un juego ya creado
Octubre 17, 2019, 09:48:37 PM
No es posible realizar la traducción de un juego si este no tiene el soporte para tal, aun pudiendo ver el código y editar las DLL crearían una excepción en la ejecución.
#120
Recursos / SpriteAnimator 2D Tookit
Septiembre 16, 2019, 10:57:37 PM
Cita de: pioj date=1568617164Seguro, ¿eh?  Ok, te tomo la  palabra, y lo empiezo a compartir por ahí...
   


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