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Mensajes - TheBullet

#61
General (Antiguo) / Podemos ser grandes
Octubre 06, 2017, 07:52:59 AM
Bueno, vamos a relajarnos un poco. En este hilo se está abusando de la negrita. 
#62
Cita de: Abramelin date=1507155076He cambiado mil veces la gui y es algo que no me convence, se me ocurre aparte de cambiarles la escala, reordenarlos en un lateral, meterle algún fx a la cam del mapa y bajarle la saturación para darle un tono más pálido al conjunto gui/mapa/inventario... es cosa de ir probando. Los objetos del inventario los pondré todos en 3d para que no se vean tan pegotes como la linterna, eso no hay problema.
   
   
      Estoy haciendo pruebas en otro proyecto con el 'text mesh pro' porque no me fio mucho de añadir ningún asset a estas alturas de proyecto, para lo que necesito tiro de los componentes de unity, aunque el text mesh pro está muy chulo.
   
   
      Las paredes llevan todas normal map, quizás con algún shader de tessellation se consiga algo más de relieve, pero el normal se lo pongo a prácticamente todos los materiales, puede que tenga que acentuarlo más en algunas paredes.
   


Puedes ponerlos en 3d, pero el que se vean pegotes no es un problema de 2d o 3d, es un problema de colores, mala calidad de imagen y siluetas mal recortadas.
 
Si ves que no hay manera de hacer una interfaz decente ves a la asset store y coge algún diseño, no valen mucho y te ahorrarás mucho tiempo...
 
Yo no me cansaré de recomendar TMPro. Si quieres algo de calidad no se puede utilizar el texto estándar de Unity, vale la pena perder medio día o un día entero para cambiar todos los Text por TextMeshPro. Te lo he preguntado porque en algunos textos se veía a leguas que utilizabas el texto normal, por ejemplo el de la energía e la linterna se ve muy borroso.
 
Pues yo veo algo raro en las texturas de las paredes... Por ejemplo, las paredes que salen en el minuto 3.16 se ven muy planas y no deberían serlo. No se si es un problema de texturas o quizás el shader que utilizas, pero cuando te pongas a pulir yo le echaría un ojo. No se si a @lightbug le da la misma sensación...
 
 
#63
Hombre, esta está mejor. Yo tampoco soy nadie para aconsejarte en temas de diseño gráfico (soy nefasto), pero diría que por ejemplo en el inventario, veo que los iconos, slots, botones y textos (o sea, todo) son muy grandes y se ven muy bastos, los textos de los botones se ven realmente enormes. Intentaría en general, hacer las cosas más pequeñas para que no canten tanto, piensa que en un PC no hace falta el texto demasiado grande para que se lea. También intenta darle la máxima resolución a las imágenes de los items, que estén bien recortados y que tengan un brillo / contraste / tonalidad acorde con el fondo (por ejemplo, en el menu la linterna parece algo pegado).
 
¿Utilizas el componente de texto por defecto de Unity?
 
Otra cosa que me resulta rara (que supongo que ya tienes controlado), es la textura de las paredes, parece que no tenga normals o que haya algo raro, porque texturas rugosas se ven muy planas.
 
 
 
De todas maneras parece que la cosa va avanzando bastante bien. Mola el movimiento de cámara de la escena del camión.
#64
Cita de: lightbug date=1507051326Por esto todos los juegos tienen una pantalla de carga, lo que pasa es que con las pcs modernas y los proyectos generalmente livianos de Unity (hablando de memoria) siempre se carga todo de una, pero puede ser que a tal dispositivo le cueste mas, y lo es como en tu caso, por eso nunca esta de mas poner una de estas.
   


Por lo que he entendido se le queda a media carga o con los objetos del escenario anterior, no es que se quede colgado y luego cargue (diría).
#65
General (Antiguo) / Podemos ser grandes
Octubre 03, 2017, 07:46:34 PM
Porque me gustan los juegos, programar y meterme en follones.
#66
Cita de: lightbug date=1507051935La critica que tengo para hacerle es al arte de la UI sobretodo del inventario, se ve muy descolocado con el aire del juego.
   


Y con imágenes deformadas, pero supongo que será porque no es la UI definitiva.
#67
General (Antiguo) / Podemos ser grandes
Octubre 03, 2017, 08:41:56 AM
Bienvenido @Yonkykong . Aquí estamos todos para aprender y ayudar en lo que podamos.
 
El tema de que el desarrollo de juegos no se tome muy en serio aquí es algo que se tiene que intentar ignorar, no podemos hacer mucho para cambiarlo, pero bueno la verdad es que si comparas la industria de Francia y la de España es para echarse a llorar, incluso a nivel indie. Es la diferencia de un país que siempre ha apoyado al sector y otro que no.
#68
General (Antiguo) / Age of seas :: MMO
Septiembre 27, 2017, 09:44:02 PM
Cita de: ZOOSTAGE date=1506540096Bueno hemos reducido el mapa queremos lanzar algo ya para un early access luego nos meteremos mas en eso
   


Bien, es una de las pocas soluciones que hay. A ver si hay suerte con el EA.
#69
General (Antiguo) / Ayuda - Ejes XYZ no ortodoxos
Septiembre 27, 2017, 02:58:06 PM
Cita de: lightbug date=1506503657Para agregar a la respuesta de @TheBullet poner :
   
   

transform.localPosition = _posFix + new Vector3(0, 0, (transform.localScale.z / 2.0f + _scaleStart / 2.0f));

   
      es lo mismo que
   
   

transform.localPosition = _posFix + Vector3.forward * (transform.localScale.z / 2.0f + _scaleStart / 2.0f);

   
      y no haces el "new"
   


Si, mejor así.
#70
General (Antiguo) / Ayuda - Ejes XYZ no ortodoxos
Septiembre 27, 2017, 08:43:52 AM
De nada.
#71
General (Antiguo) / Ayuda - Ejes XYZ no ortodoxos
Septiembre 27, 2017, 08:22:19 AM
¿Porqué has utilizado en la escala un valor negativo?
 
El fallo lo tienes aquí:
 

           transform.localPosition = _posFix + transform.forward * (transform.localScale.z / 2.0f + _scaleStart / 2.0f);

 
 
 
Transform.forward no es lo mismo que Vector3(0,0,1), sino que indica hacía la dirección que apunta el objeto. Si giras el objeto 90 grados el valor que transform.forward daría seria Vector3(0,1,0). Sería correcto utilizar transform.forward si utilizaras la posición global en vez de la local.
 
Para arreglarlo puedes poner:
 

           transform.localPosition = _posFix + new Vector3(0, 0, (transform.localScale.z / 2.0f + _scaleStart / 2.0f));

 
Saludos
#72
General (Antiguo) / Age of seas :: MMO
Septiembre 27, 2017, 08:07:48 AM
Cita de: Igor date=1504260855Enorabuena! 
   
   
      Acabo de ver que hablan de tu juego en la revista online "HobbyConsolas"
   
   
      si estan hablando de ti es que algo estas haciendo bien
   
   
      http://www.hobbyconsolas.com/noticias/asi-es-age-seas-sea-thieves-made-spain-162614
   


Hobby consolas es el medio de España que se lo curra más con los indies, también hicieron un pequeño artículo de mi juego después de pasar el greenlight.
 
 
 
¿Al final has solucionado los problemas de vibración?
#73
General (Antiguo) / ayuda con proyecto
Septiembre 25, 2017, 07:56:45 AM
Cita de: zopas tv date=1506259687


Te lo dije hace unas semanas, empezar por hacer todos los tutoriales oficiales de Unity. Quizás el pésimo eres tu, porque no me hiciste ni caso.
 
Me ha encantado lo de insultar y a los dos mensajes pedir ayuda para una tontería. Buenísimo.
#74
General (Antiguo) / ayuda con proyecto
Septiembre 23, 2017, 06:50:47 PM
Cita de: zopas tv date=1506167519hola muy buenas, estoy buscando a alguien que me enseñe programacion, entonces se me ha ocurrido una idea,podriamos hacer un fps de guerra moderna ( como la guerra de siria) con lo que a medida que avancemos con el proyecto me vais enseñando lo basico de programacion. espero a vuestra respuesta. 
   


Creo que hace unas semanas contesté un hilo tuyo similar a este en el cual te pasé el enlace a los tutoriales oficiales de Unity. ¿Ya los has hecho todos?
#75
Proyectos / Injection π23 (survival horror) PlayStation 4
Septiembre 23, 2017, 06:49:18 PM
Cita de: Abramelin date=1506154674Aunque el juego está casi terminado (capítulos, puzzles y escenarios) en otros aspectos está muy verde y debería mejorarlo antes de nada: modelos, animaciones, aspecto gráfico en general... Todo eso requiere tiempo y atención, dedicarselo ahora mismo a las redes lo veo contraproducente, ya habrá tiempo de darle hype... para eso lo principal es un buen trailer, y los mios dan sida.
   


Si tienes la mayoría de niveles hechos ya tienes mucho avanzado. Un buen trailer está bien, pero no subestimes el poder de los GIFs, los cortes de 3 o 4 segundos en el momento justo crean la ilusión de que el juego es mucho más de lo que realmente es.