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Mensajes - Mega

#1
General (Antiguo) / Mi nuevo proyecto
Octubre 16, 2017, 11:21:48 AM
Cita de: Igor date=1504274185ok, gracias
   
      ya te he mandado mensaje a traves de tu pagina, se lo enseñare a mi amigos y seguro que lo probamos, jeje, ya te madare opinion del "testing", jeje
   
   
      postdata: tambien he recordado una especie de pelicula que hay en youtube que se llama "kung fury" dura 30 o 32 minutos o algo asi, pero no tiene desperdicio ni uno de los segundos... jejejeje(me encanta lo absurdo y las locuras), y tambien hicieron un juego tipo "double dragon" o algo asi basado en ella, aunque no tenga mucho que ver con el tema tenia que mencionarlo para dar a conocer este pedazo de joya a todo aquel que aun no lo conociese
   
   
      (esta doblado al español)
   


Lo siento por no haberte mandado Pero he tenido algunos problemitas , ahora lo estoy terminando de hacer en cuanto pueda te lo mando.
#2
Hola tengo un error que es que cuando puntosScore > puntosHiScore no pasa esto puntosScore = puntosHiScore y tampoco guarda ni carga el valor de puntosHiScore.
 

#pragma strict
var HiScore :UI.Text;
var Score : UI.Text;
var puntosHiScore : int;
var puntosScore : int;
var NombreHiScore : UI.Text;
var NombreScore : UI.Text;
//var Imput : UI.Text;
//var Nombre : String;
var ContadorPuntos : ContadorPuntos;
function Start () {
 
 HiScore.text = puntosHiScore.ToString();
 Score.text = puntosScore.ToString();
 puntosScore = ContadorPuntos.Puntuacion;
 
 var TextoCapturado: float = PlayerPrefs.GetInt("PuntuacionMaxima", puntosHiScore);
    puntosScore = TextoCapturado;
    HiScore.text = TextoCapturado.ToString();
    Debug.Log("Cargado");
}
 
function Update () {

   HiScore.text = puntosHiScore.ToString();
   Score.text = puntosScore.ToString();
   puntosScore = ContadorPuntos.Puntuacion;

if(puntosScore > puntosHiScore){

      puntosScore = puntosHiScore;
      Debug.Log("lo es");
      HiScore.text = puntosHiScore.ToString();
      puntosScore = ContadorPuntos.Puntuacion;
     
 PlayerPrefs.SetInt("PuntuacionMaxima", puntosHiScore);    
      Debug.Log("DatosGuardado" + puntosHiScore);
   
    }
       
 }


 
 
#3
General (Antiguo) / Mi nuevo proyecto
Septiembre 01, 2017, 03:57:03 PM
Cita de: Igor date=1504273047jejeje, muy buena la serie futurama, y muy bien por ti por cojer ese juego imaginario y hacerlo realidad.
   
   
      Habria que hacer mas juegos asi de "absurdos", jejeje, aunque solo sea para echar unas risas mientras juegas, jeje, no estoy desprestigiando el juego, al contrario, me parece que el objetivo de un juego debe ser divertir y pasarlo bien, y el tullo me ha hecho sonreir y disfrutar tan solo con unas imagenes borrosas:)
   
   
      Se me ocurre que hay mas juegos asi en series, seguro que en los simpson o "family guy" o en ese tipo de series han sacado algun juego absurdo mas de esos...
   
   
      jajajaja, me acabo de acordar de morty jugando al juego "Roy" en el salon de recreativos espacial en la serie superRecomedable para todos "rick y morty"
   


Vale ya he visto el correo si quieres te podre mandar un poco antes la "beta" para que lo pruebes;
#4
General (Antiguo) / Mi nuevo proyecto
Septiembre 01, 2017, 03:40:12 PM
Cita de: Igor date=1504273047jejeje, muy buena la serie futurama, y muy bien por ti por cojer ese juego imaginario y hacerlo realidad.
   
   
      Habria que hacer mas juegos asi de "absurdos", jejeje, aunque solo sea para echar unas risas mientras juegas, jeje, no estoy desprestigiando el juego, al contrario, me parece que el objetivo de un juego debe ser divertir y pasarlo bien, y el tullo me ha hecho sonreir y disfrutar tan solo con unas imagenes borrosas:)
   
   
      Se me ocurre que hay mas juegos asi en series, seguro que en los simpson o "family guy" o en ese tipo de series han sacado algun juego absurdo mas de esos...
   
   
      jajajaja, me acabo de acordar de morty jugando al juego "Roy" en el salon de recreativos espacial en la serie superRecomedable para todos "rick y morty"
   


Muchas gracias por la opinión jajajaja si querés mándame un mensaje desde la página web que puse y el 20 de septiembre te lo envío.
#5
Cita de: Braltor date=1497379921Hola! El año pasado hice esta grabadora de video con efectos a pantalla completa en Unity. Fue muy po***r aunque tenía varias cosas importantes que pulir y añadir. Por eso lo retomé y volví a hacerlo como un proyecto totalmente nuevo. He agregado otros efectos, así como una interfaz más agradable y fácil de manejar. Ahora aquí la tienen:
   
   
      https://play.google.com/store/apps/details?id=co.wcu.fxcam2
   
   
       
   
   
      
   


Esta currado 
 
Bien hecho
#6
General (Antiguo) / Mi nuevo proyecto
Agosto 30, 2017, 12:23:24 AM
Cita de: lightbug date=1504034276Linda idea, yo lo unico que te diria es que uses o mayor resolucion (para los sprites) o le quites el filtro bilinear/trilinear por un "sin filtro", el mono esta muy borroso.
   
   
      Subi un gameplay para verlo en accion.
   
   
      Suerte!
   


Si , los sprites los tengo que rehacer pero el que tengo en el proyecto es una guía
#7
General (Antiguo) / Mi nuevo proyecto
Agosto 29, 2017, 01:05:13 PM
Hola, este es mi nuevo proyecto.Esta basado en el minuto 1 del capitulo 1 de Futurama donde sale una maquina arcade.No me queda mucho para terminar el juego base
 
Os dejo unas fotos y la pagina(Pagina del juego) por si alguien quiere donar o reservarlo (es gratis), también estaría bien criticas constructivas.
 
El juego se llama Mokey Fracas JR.
 
 
 
Opinen que les parece. Gracias de antemano.
 

 

 

 

 
#8
General (Antiguo) / Ayuda acript de disparo
Agosto 20, 2017, 02:49:19 PM
Cita de: arjmaj date=1502928630No es mas facil algo asi?
   
   

var espera : boolean;
function Start(){
espera = false;
}
function Update(){
if(espera == false){
       Disparar();
   espera = true;
    }
}
function Disparar(){
//haces todo tu codigo de disparo
//Al final del codigo pones esto
     yield WaitForSeconds(2);
espera = false;
}

   
      asi, comprobas siempre si espera es falso, si lo es, te vas a la funcion disparar, mientras tanto, pones espera en verdadero, haces todo tu codigo de disparo, cuando terminas, le decis que espere 2 segundos y al finalizar pones espera en falso de nuevo, para que vuelva a realizar el disparo...
   
   
      Tambien podes cambiar el 2 por una variable y decirle que espera tanto tiempo como diga la variable --> yield WaitForSeconds(variable); <--
   
   
      No se, es otra idea, y te ahorras todo el procesamiento de andar sumando y contando tiempo...
   


Muchas gracias funciona perfectamente.Mis dieses
 
 
#9
General (Antiguo) / Ayuda acript de disparo
Agosto 18, 2017, 09:12:23 AM
Cita de: pioj date=1503037159@Mega, estás incumpliendo varias normas de la Comunidad:
   
   


  •          Poner de título del tema algo confuso o poco claro. Por favor, corrígelo y explica mejor qué necesitas.
          

  •       

  •          Poner un título de tema en Mayúsculas, como si gritaras. Acostúmbrate a escribir normalmente, por favor.
          

  •       

  •          No usar los <> y "Quote", para pegar código: Te mandé un mensaje con las buenas prácticas de la Comunidad cuando te registraste. Apréndetelas bien, por favor.
          

  •    

       
   
   
      Los próximos temas o mensajes que no cumplan estas normas serán borrados sin explicación alguna.
   


Lo siento mucho mucho , lo tendré en cuenta la próxima vez
#10
General (Antiguo) / Ayuda acript de disparo
Agosto 17, 2017, 02:11:47 AM
Cita de: arjmaj date=1502928630No es mas facil algo asi?
   
   

var espera : boolean;
function Start(){
espera = false;
}
function Update(){
if(espera == false){
       Disparar();
   espera = true;
    }
}
function Disparar(){
//haces todo tu codigo de disparo
//Al final del codigo pones esto
     yield WaitForSeconds(2);
espera = false;
}

   
      asi, comprobas siempre si espera es falso, si lo es, te vas a la funcion disparar, mientras tanto, pones espera en verdadero, haces todo tu codigo de disparo, cuando terminas, le decis que espere 2 segundos y al finalizar pones espera en falso de nuevo, para que vuelva a realizar el disparo...
   
   
      Tambien podes cambiar el 2 por una variable y decirle que espera tanto tiempo como diga la variable --> yield WaitForSeconds(variable); <--
   
   
      No se, es otra idea, y te ahorras todo el procesamiento de andar sumando y contando tiempo...
   


Muchísimas gracias
#11
General (Antiguo) / Duda animación y movimiento
Agosto 10, 2017, 12:57:36 PM
Cita de: lightbug date=1500048161creo que eso se puede simplificar bastante con : "reproducir siempre"
   
   
      Si estas preguntando eso es porque no entendes bien el sistema de animacion ,lo cual esta bien, a todos seguro nos paso de animar una puerta y que abra y cierrre todo bien, pero la movias y se teletransportaba al lugar original jaja, ahh que lindos recuerdos.
   
   
      El sistema funciona parecido a como vos lo haces en un script, en fin siempre mnodificas algun valor de algun componente. La animacion contiene datos ya establecidos, listos para ser leidos, datos fijos. Tu script (asi como esta) lo que hace es calcular la proxima posicion. La animacion tiene esta ventaja.
   
   
      A lo primero pense que "animabas el movimiento" (por eso te pedi el script) porque planteaste el conflicto entre mover tu objeto (lo cual esta bien hecho) y animar el sprite. Toda propiedad que animes en un clip que no modifique la posicion de tu objeto "es valida" (en si cualquier propiedad de interes) , es decir, tu script de movimiento va a seguir funcionando (acordate de lo de arriba, no queres que la posicion se pise con datos fijos y encima estas calculandolas en tu script). --> Pero ya sea de paso, si tuvieras el caso en el que a futuro tenes que animar el movimiento de tu nave (y a modo didactivo esta bueno) lo que tenes que tener en cuenta la jerarquia que tiene, ej de dos escenarios:
   
   
      Escenario 1:
   
   


  •          Nave(mesh + collider + ....+ Animacion(pos))
          

  •    

      Cuando quieras animar una pos, esta va a hacerlo respecto al mundo, ya que animas localmente(si no hay padre el padre es el mundo) es decir que tu script de movimiento no va a funcionar como debe.
   
   
      Escenario 2:
   
   


  •          Objeto vacio (lleva script de movimiento)
             


    •                Nave(mesh + collider + ....+ + Animacion(pos))
                  

    •          


  •    

      en este escenario las animaciones se la pones a la nave, que en su propio mundo vive siempre respecto a "Objeto vacio".
   
   
       
   


Muchísimas gracias
#12
General (Antiguo) / Duda variables entre escenas
Agosto 09, 2017, 11:12:41 PM
Cita de: Kvashir date=1502303995Vale, lo que tienes que hacer es tener un script o un objeto con diferentes scripts dependiendo de lo organizado y la cantidad de cosas que quieras guardar o mantener como: atributos/metodos/conexiones a BBDD.. etc que tengas que usar constantemente durante el juego.
   
   
      y los critps tienen que tener algo como esto :
   
   

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    void Awake() {
        DontDestroyOnLoad(this);
    }
}

   
      y después simplemente, si guardas en ese script la puntuación, pues cojes el valor  
   


Muchas gracias ya lo solucione me podríais a ayudar en mi otra duda que tengo posteada en mi perfil (la de scrips de disparo).
#13
General (Antiguo) / Duda variables entre escenas
Agosto 09, 2017, 11:38:15 AM
Cita de: lightbug date=1502238370
Cita de: lightbug date=1502238370No lo penses desde voy a hacer un script, pensalo mas bien en como funciona un paso de escena. Si tenes tus datos en medio de la escena 1, y de pronto tu aplicacion se topa con un "CargarEscena 2" lo que va a pasar es que el motor va a automaticamente descargar de memoria todos los objetos de escena 1 (salvo los que tengas DontDestroyOnLoad (en editor figuran en "otra escena") ) luego cargar los objetos de la nueva escena instanciando todos los componentes, todo de cero como si cargaras en editor la escena y le dieras Play.
         
         
            Un script para pasar un numerito de una escena a otra es medio un chiste, supongo que sera a modo de prueba, pensa como a las escenas como esta analogia: separadas por un gran muro, los objetos que no pasan de escena a escena son enanos, no pueden pasar el gran muro con sus datos, los que pueden sobrevivir de escena a escena son gigantes, levantan el pie y ya estan en la proxima escena, lo logico seria darle el valor/referencia al gigante.
         
         
            Entonces te planteas: que entidad queres que guarde el valor, algo tipico es tener un registro general (un manager o derivado de uno), como un registro de puntaje o "score", todos los juegos lo tienen (salud, stamina, magia, etc,etc) entonces vos anotas las cosas ahi y te despreocupas de escena a escena. No se si es tu intencion hacer algo asi, si no la es y simplemente queres guardar un valor tene en cuenta el paso de escena a escena, el como hacerlo depende de vos no hay (o por lo menos no conozco) una instruccion que diga pasa este valor a algun buffer para que alguien lo tome a futuro.
         
      
   

      Yo no quiero que me hagas el script lo único que pido es que con que comandos tengo que usar y yo de hay ya investigar y sacarlo.
   
   
      Me refiero que es como si alguien pregunta cómo hacer que al presionar tal tecla pase x pues se le dice que use el imput get button down , a eso me refiero. 
   

Cita de: Kvashir date=1502265124 
   

#14
General (Antiguo) / Duda variables entre escenas
Agosto 08, 2017, 11:57:37 PM
Hola quiero hacer un script de js que coja un número de una escena y salga en otra escena.
 
Ejemplo:Escena uno un texto con el número 2 ,Escena dos un texto con el mismo valor que en la escena uno vamos dos.
#15
General (Antiguo) / Ayuda acript de disparo
Agosto 07, 2017, 06:15:05 PM
Hola, quiero hacer que se dispare un objeto cada dos segundos pero lo que he conseguido es que a los dos segundo tire el objeto pero no uno ,dispara como una metralleta.Solo quiero que cada dos segundos dispare uno.
 
Gracias de antemano.
 

pragma strict
var projectile : Rigidbody;
var TiempoDisparo : float;
var speed = -7;
function Start () {
    
}
function Update () {
  disparador();
}
function disparador(){
  yield WaitForSeconds(TiempoDisparo);
    var instantiatedProjectile : Rigidbody = Instantiate(
   projectile, transform.position, transform.rotation );
  instantiatedProjectile.velocity =
   transform.TransformDirection( Vector3( speed, , ) );
  Physics.IgnoreCollision( instantiatedProjectile. GetComponent.<Collider>(),
   transform.root.GetComponent.<Collider>() );
}