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Temas - KevinLastra

#1
Ofertas y Demandas / Busco diseñador grafico
Marzo 14, 2020, 01:55:43 PM
Busco diseñador gráfico para un juego tipo roguelike 2D.
 
En general necesito:
 
-Player/mobs sprites (caminar, atacar).
 
-Escena => arte de fondo y la estructura de las salas(paredes, esquinas, suelo, etc).
 

 
-efectos (balas, hechizos, sangre, etc).
 
etc...
 
Lo que busco es alguien que me de un precio por el trabajo y que pueda mantener contacto para futuras necesidades del proyecto.
 
Mensaje privado para mas especificaciones.
 
 
#2
Scripting / Tamaño de la pantalla
Febrero 13, 2019, 02:51:24 PM
Hola a todos, 
 
tengo un problema con los diferentes tamaños de pantalla,
 
mi programa esta definido en 1024x763, pero cuando mi programa lo testeo en una com***dora con pantalla pequeña, el queda fuera, entonses quiero saber si hay alguna formula matematica o tengo que por cada tamaño de pantalla tener su propio tamaño.
 
 
 
Gracias
#3
Hola a todos.
 
Me gustaria armar un pequeño grupo, para crear un juego muy sencillo, se me ocurre algo como un "slender man" el juego de terror que fue tan po***r, para este grupo no se nesecita grandes conocimientos.
 
 
 
 Si quieres practicar, aprender, conocer personas, darte a conocer en el mundo, monstrar tu trabajo,o lo que sea, unete.
 
 
 
Este juego no tendra fines de lucro, unicamente educativos.
 
 
 
Quiero crear un juego hecho unicamente con nuestras manos sin usar material externo, para esto nesecitaremos:
 
-un musico (musica y efectos),
 
-un diseñador 3d (diseños 3d en general para el juego),
 
 -un artista (texturas, sprites),
 
 
 
yo soy un programador novato con tiempo libre,
 
para este proyecto se nesecita la colaboracion de una persona de cada rama, si esto no llega a ocurrir el proyecto no podra ser llevado a cabo.
 
Este proyecto sera muy pequeño, para probar si hay buen feedback, en caso de que esto funcione podria reproducirse y/o trabajar en proyectos mas complejos con mas de una persona en cada ambito.
 
 
 
Si alguien con mas conocimiento sobre proyectos quiere aportar a este post esta bien venido, porque este proyecto es meramente educativo en todo sentido, porque aprender a ensamblar grupos y crear proyectos tambien se debe aprender.
 
 
 
Gracias.
#4
General (Antiguo) / Guardar Informacion
Septiembre 02, 2018, 07:43:37 PM
Muy Buenas a todos,
 
 
 
tengo una duda, estoy trabajando en un programa para guardar claves, el problema que tengo, es que lo empece a guadar en un archivo .json criptado o segun yo criptando la informacion y derepente me llego la duda de si habria una forma mas segura, no se si estoy haciendo bien, no tengo mucha idea. Alguien me recomienda algo?????
#5
General (Antiguo) / Problema con Mathf.?
Agosto 19, 2017, 05:39:40 PM
Muy Buenas, estoy trabajando un poco con el sonido y sus fisicas con esta operacion
 

r = 1;
Pdbm = 43;
PmW = 10^(Pdbm/10) / 1000  //transforma dbm a watts
I = PmW / 4*(PI) * r^2 // calcula la intensidad a la distancia deseada
Pdbm = 10Log( i / 10^-12) //transforma de Watts a dbm

 
Con esto lo paso a Unity
 

float CalcI(int Pdbm, float d){
float PmW = Mathf.Pow(10,( Pdbm / 10)) / 1000;
float I = PmW / 4 * Mathf.PI * Mathf.Pow(d, 2);
float Pdbm_ = Mathf.Log(10*(PmW/Mathf.Pow(10,-12)));
}


Pdbm = 43
d = 1

 
el resultado deberia ser 122.#######
 
pero no me sale el resultado que deberia salir y no se porque, creo que es por lo que es la primera ves que uso Mthf entonses talves no estoy usando los correctos.
 
 
 
Grasias por su atencion
#6
General (Antiguo) / ! JSON !
Agosto 06, 2017, 03:07:17 PM
Hola a todos, estoy queriendo trabajar con json pero me esta asiendo muchisimos problemas, pero por  fines didacticos los quiero usar, ahora el ultimo error que tengo es este, tengo un script que guarda la informacion de una lista a Json asi 
 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using LitJson;
using System.IO;
public class SaveObjDropedPos : MonoBehaviour {
    private JsonData data;
    private JsonData itemdata;
    private string jsonstring;
    public string info;
    public List<ItemStats> ID = new List<ItemStats>();
    public ItemsManager items;
    private void Start()
    {
        Load();
    }
    public void Save(ItemStats item_)
    {
        ID.Add(item_);
        data = JsonMapper.ToJson(ID);
        info = data.ToString();
        File.WriteAllText(Application.dataPath + "/Json/ItemsPos.json", data.ToString());
    }
    public void Load()
    {
        jsonstring = File.ReadAllText(Application.dataPath + "/Json/ItemsPos.json");
        if (jsonstring != "")
        {
            itemdata = JsonMapper.ToObject(jsonstring);
            for (int i = 0; i < itemdata.Count; i++)
            {
                foreach (InventoryItem item in items.itemsAdd)
                {
                    if (item.ID == itemdata["ID"].ToString())
                    {
                        Transform this_ = Instantiate(item).transform;
                        this_.SetParent(GameObject.Find("ItemBox").transform);
                        this_.transform.position = new Vector3((float)itemdata["X"], (float)itemdata["Y"], (float)itemdata["Z"]);
                    }
                }
            }
        }
    }
}

 
y me sale este error gigantesco 
 

JsonException: Max allowed object depth reached while trying to export from type System.Single
LitJson.JsonMapper.WriteValue (System.Object obj, LitJson.JsonWriter writer, Boolean writer_is_private, Int32 depth)
writer_is_private, Int32 depth)
LitJson.JsonMapper.ToJson (System.Object obj)
SaveObjDropedPos.Save (.ItemStats item_) (at Assets/Scripts/Saves/SaveObjDropedPos.cs:23)
InventoryItem.SaveMe_ () (at Assets/Scripts/Player/Inventori/InventoryItem.cs:170)
GuardarPartida.Guardar () (at Assets/Scripts/Saves/GuardarPartida.cs:15)
UnityEngine.Events.InvokableCall.Invoke (System.Object[] args) (at C:/buildslave/unity/build/Runtime/Export/UnityEvent.cs:154)
UnityEngine.Events.InvokableCallList.Invoke (System.Object[] parameters) (at C:/buildslave/unity/build/Runtime/Export/UnityEvent.cs:637)
UnityEngine.Events.UnityEventBase.Invoke (System.Object[] parameters) (at C:/buildslave/unity/build/Runtime/Export/UnityEvent.cs:773)
UnityEngine.Events.UnityEvent.Invoke () (at C:/buildslave/unity/build/Runtime/Export/UnityEvent_0.cs:52)
UnityEngine.UI.Button.Press () (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/Button.cs:35)
UnityEngine.UI.Button.OnPointerClick (UnityEngine.EventSystems.PointerEventData eventData) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/Button.cs:44)
UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents.Execute (IPointerClickHandler handler, UnityEngine.EventSystems.BaseEventData eventData) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/EventSystem/ExecuteEvents.cs:50)
UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents.Execute[IPointerClickHandler] (UnityEngine.GameObject target, UnityEngine.EventSystems.BaseEventData eventData, UnityEngine.EventSystems.EventFunction`1 functor) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/EventSystem/ExecuteEvents.cs:261)
UnityEngine.EventSystems.EventSystem:Update()

 
 
 
Grasias por tu atencion
#7
General (Antiguo) / Guardar objetos y su Posicion
Julio 18, 2017, 06:49:22 PM
Buenas a todos,
 
estoy creando un juego fps 3d en el cual el personaje puede recoger y dropear objetos, cada uno de los cuales esta guardado como prefab independiente con una ID al momento que se crea, ya partiendo de ahi al momento de apagar el juego y volver, los objetos deben crearse con los mismos datos y en su posicion, bueno me puse darle vueltas como hacerlo entonses me salio esto:
 
 
 

public void Save(GameObject item,float x, float y, float z)
    {
        MaxObjToSave++;
        PlayerPrefs.SetString("SaveObjPos" + MaxObjToSave,item.GetComponent<InventoryItem>().ID);
        PlayerPrefs.SetFloat("PosX" + MaxObjToSave, x);
        PlayerPrefs.SetFloat("PosY" + MaxObjToSave, y);
        PlayerPrefs.SetFloat("PosZ" + MaxObjToSave, z);
        PlayerPrefs.SetInt("MaxObjSaved",MaxObjToSave);
    }

 
cada obj se guarda a una dirrection + el numero el cual llego( MaxObjToSave ), ahora hay que cargar esto al momento de iniciar, me salio esto
 

void Load()
    {
        for (int i = 0; i <= MaxObjToSave; i++)
        {
            ID_ = PlayerPrefs.GetString("SaveObjPos" + i,"");
            if (ID_ != "") {
                prefab = Resources.Load<GameObject>("Base + Add/" + ID_);
                GameObject item = Instantiate(prefab, transform.position, Quaternion.identity);
                item.transform.position = new Vector3(PlayerPrefs.GetFloat("PosX" + i), PlayerPrefs.GetFloat("PosY" + i), PlayerPrefs.GetFloat("PosZ" + i));
                MaxObjToSave--;
            }
        }
    }

 
el MaxObjToSave ya guardado en el save y cargado en el start del mismo script ahora lo uso para el for, entonses cargo la ID de cada obj segun su numero y se crea.
 
 
 
Ahora la razon de que estoy aqui, que este script tiene muchisimos fallos, se que voy en buen camino o eso creo, quisiera tener algun consejo o idea para tener un script funcional.
 
 
 
cualquier duda aganmelo saber porfavor.
 
aqui dejo el scrip completo...
 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SaveObjDropedPos : MonoBehaviour {
 
    public List<string> itemID = new List<string>();
    public Dictionary<string, float> itemsPos = new Dictionary<string, float>();
    int MaxObjToSave;
    string ID_;
    int NumberNull;
    GameObject prefab;
    private void Awake()
    {
        MaxObjToSave = PlayerPrefs.GetInt("MaxObjSaved",0);
        Load();
    }
    public void Save(GameObject item,float x, float y, float z)
    {
        MaxObjToSave++;
        PlayerPrefs.SetString("SaveObjPos" + MaxObjToSave,item.GetComponent<InventoryItem>().ID);
        PlayerPrefs.SetFloat("PosX" + MaxObjToSave, x);
        PlayerPrefs.SetFloat("PosY" + MaxObjToSave, y);
        PlayerPrefs.SetFloat("PosZ" + MaxObjToSave, z);
        PlayerPrefs.SetInt("MaxObjSaved",MaxObjToSave);
    }
    void Load()
    {
        for (int i = 0; i <= MaxObjToSave; i++)
        {
            ID_ = PlayerPrefs.GetString("SaveObjPos" + i,"");
            if (ID_ != "") {
                prefab = Resources.Load<GameObject>("Base + Add/" + ID_);
                GameObject item = Instantiate(prefab, transform.position, Quaternion.identity);
                item.transform.position = new Vector3(PlayerPrefs.GetFloat("PosX" + i), PlayerPrefs.GetFloat("PosY" + i), PlayerPrefs.GetFloat("PosZ" + i));
                MaxObjToSave--;
            }
        }
    }
    public void Delete()
    {
        for (int i = 1; i <= MaxObjToSave; i++)
        {
            string Id = PlayerPrefs.GetString("SaveObjPos" + i);
            float x = PlayerPrefs.GetFloat("PosX" + i);
            float y = PlayerPrefs.GetFloat("PosY" + i);
            float z = PlayerPrefs.GetFloat("PosZ" + i);
            if(Id == "")
            {
                NumberNull++;
            }
            itemID.Add(Id);
            itemsPos.Add("PosX" + (i - NumberNull), x);
            itemsPos.Add("PosY" + (i - NumberNull), y);
            itemsPos.Add("PosZ" + (i - NumberNull), z);
            PlayerPrefs.DeleteKey("SaveObjPos" + i);
            PlayerPrefs.DeleteKey("PosX" + i);
            PlayerPrefs.DeleteKey("PosY" + i);
            PlayerPrefs.DeleteKey("PosZ" + i);
            MaxObjToSave = 0;
            SaveListObj();    
        }
    }
    void SaveListObj()
    {
        MaxObjToSave++;
        for (int f = 0; f <= itemsPos.Count / 3 - 1; f++) {
            for (int i = 0; i <= itemID.Count - 1; i++)
            {
                PlayerPrefs.SetString("SaveObjPos" + MaxObjToSave, itemID);
                float x = itemsPos["PosX" + f];
                float y = itemsPos["PosX" + f];
                float z = itemsPos["PosX" + f];
                PlayerPrefs.SetFloat("PosX" + MaxObjToSave, x);
                PlayerPrefs.SetFloat("PosY" + MaxObjToSave, y);
                PlayerPrefs.SetFloat("PosZ" + MaxObjToSave, z);
                PlayerPrefs.SetInt("MaxObjSaved", MaxObjToSave);
            }
        }
    }
}

 
Grasias por su atencion
#8
hola a todo, estoy intentando descargar prefabs en una lista y tengo entendido que es mediante Resource.LoadAll pero no funciona la funcion la tengo asi
 
 
 

   public void OnAssetChange()
    {
        items.AddRange(Resources.LoadAll<InventoryItem>("Assets/Prephabs/Items/Base + Add"));
       
    }

 
 
 
 
 
Grasias por su atencion
#9
General (Antiguo) / Editar texto UI
Mayo 17, 2017, 12:04:51 PM
Hola, Como hago para editar un Text para que antes de la coma solo se escriba 2 digitos y despues de la coma 4 digitos
 
Osea:
 
"4586"+ "," + "38" 
 
Esto viene a que tengo un inventario que va por Peso y cada objeto tiene un peso y una durabilidad, la cual al pasar por una ecuacion a veces salen numeros infinitos entonses cuando se mira el peso en el inventario se llena la pantalla.
 
entonses yo queria saber si hay una forma de detectar el texto para que despues de la coma 2 digitos y antes 4 digitos.
 
 
 
Ojala me haya dado a entender .
 
Grasias
#10
hola, tengo un problema tengo la siguiente ecuacion
 



   
       
   
   
      Porcentaje = (PesoNormal / 100) * (Durabilidad / 5)
   
   
      PesoActual = PesoNormal - Porcentaje
   
   
       
   

[/quote]
 
pero cuando quiero aplicarlo a codigo
 


void Start(){
     porcentaje = HightWeight / 100 * Durability / 5;
     Weight = HightWeight - porcentaje;
}

 
 
 
la variable porcantaje sale 0 siempre, porque pasa esto? alguien me dise que esta mal
 
 
 
Grasias
#11
General (Antiguo) / Duda Hacer de enums
Mayo 14, 2017, 12:25:10 PM
Hola a todos tengo una pregunta, hay de alguna manera hacer que si se selecciona alguna opcion de un enum se abra otro enum en el editor,
 

public enum item{arma,armadura,medicina}
public item item_;
//osea cuando digamos ago click en la opcion armadura dentro del enum item.
//aparesca otro enum partes de armadura y yo pueda escoger entre esas partes.
public enum PartesDeArmadura{cabeza,pecho}
public PartesDeArmadura partes;

 
 
 
pero que ese enum solo exista cuando item sea armadura, si item no es igual a armadura el enum partesdearmadura no aparesca en el menu.
 
 
 
Porfavor diganme si es posible y si es posible me podrian decir como se hace Grasias.
#12
General (Antiguo) / Problema con ScrollView
Mayo 10, 2017, 03:01:39 PM
Hola tengo un menu de inventario con 4 scrollview y cada uno tiene un canvasgroup para poder desaparecerlos dentro del menu mediante
 



   
      gameobject.getcomponent<CanvasGroup>().alpha = 0;
   

[/quote]
 
pero esto por alguna razon hoy hace que los scrollview no funcionen, los cuales ayer funcionaban, otra cosa a recalcar de los 4 solo el scrollview que esta abajo del todo funciona.
 
Les dejo una imagen adjunto porque creo que no me explico bien
 
 
 
Grasias por ayuda
 
#13
General (Antiguo) / Problema estraño con el Input
Mayo 08, 2017, 07:25:48 PM
Hola, tengo un problema el cual en totalidad no se porque no funciona.
 
tengo este input
 



   
      if (Input.GetButtonDown("Cancel"))
              {
                  if (cr.alpha == 0)
                  {
                      cr.alpha = 1;
                  }
                  if (cr.alpha == 1)
                  {
                      cr.alpha = 0;
                  }
              }
   

[/quote]
 
si elimino cualquiera de los dos if dentro del input funciona pero si estan los dos if dentro no funciona, porfavor si alguien me ayuda seria genial
 
 
 
Grasias
#14
General (Antiguo) / Problemas con Linq
Marzo 29, 2017, 11:01:19 AM
Hola, estoy estudiando la programacion siguiendo un libro que es de Unity, y llegue a un capitulo referente a la IA de Unity, este libro da ejemplos para poder comprender todo, entonses yo los tomo y practico un poco pero tengo un error en el uso de Linq al transformar un GameObject en transform, estaria muy agradecido de que me ayuden con el error, aqui les dejo el codigo y el error.
 
 
 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.AI;
using UnityEngine;
using System.Linq;
public class Enemy_IA : MonoBehaviour {
    public enum Enemy_AI_State
    {
        IDLE = 2081823275, PATROL = 207038023,
        CHASE = 1463555229, SEEKHEALTH = -833380208,
        ATTACK = 1080829965
    }
    public Enemy_AI_State CurrentState = Enemy_AI_State.IDLE;
    public bool CanSeePlayer = false;
    public float DistEps = 0;
    public float FieldOfView;
    public int ChaseTimeOut = 2;
    public LayerMask SightMask;
    private GameObject[] waypoints;
    private Animator ThisAnimator;
    private Transform PlayerTransform;
    private Transform ThisTransform;
    private Collider ThisCollider;
    private NavMeshAgent ThisAgent;
    private bool HaveLineSightToPlayer(Transform Player)
    {
        float Angle = Mathf.Abs(Vector3.Angle(ThisTransform.forward,(Player.position-ThisTransform.position).normalized));
        if (Angle > FieldOfView) return false;
        if (Physics.Linecast(ThisTransform.position, Player.position, SightMask)) return false;
        return true;
    }
    private void Awake()
    {
        ThisAnimator = GetComponent<Animator>();
        ThisAgent = GetComponent<NavMeshAgent>();
        ThisTransform = transform;
        PlayerTransform = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;
        ThisCollider = GetComponent<BoxCollider>();
        waypoints = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Waypoints");
           
         
         
          //ERROR
        waypoints = (from GameObject GO in waypoints select GO.transform).ToArray(); //AQUI ESTA EL ERROR
          //ERROR
         
         
    }
    private void Update()
    {
        CanSeePlayer = false;
        if (!ThisCollider.bounds.Contains(PlayerTransform.position)) return;
        CanSeePlayer = HaveLineSightToPlayer(PlayerTransform);
    }
    public IEnumerator State_Idle()
    {
        CurrentState = Enemy_AI_State.IDLE;
        ThisAnimator.SetTrigger((int)Enemy_AI_State.IDLE);
        ThisAgent.Stop();
        while(CurrentState == Enemy_AI_State.IDLE)
        {
            if (CanSeePlayer)
            {
                StartCoroutine(State_Chase());
                yield break;
            }
            yield return null;
        }
    }
    public IEnumerator State_Patrol()
    {
        CurrentState = Enemy_AI_State.PATROL;
        ThisAnimator.SetTrigger((int)Enemy_AI_State.PATROL);
        Transform RandomDest = waypoints[Random.Range(0,waypoints.Length)];
        ThisAgent.SetDestination(RandomDest.position);
        while (CurrentState == Enemy_AI_State.PATROL)
        {
            if (CanSeePlayer)
            {
                StartCoroutine(State_Chase());
                yield break;
            }
            if (Vector3.Distance(ThisTransform.position,RandomDest.position) <= DistEps)
            {
                StartCoroutine(State_Idle());
                yield break;
            }
            yield return null;
        }
    }
    public IEnumerator State_Chase()
    {
        CurrentState = Enemy_AI_State.CHASE;
        ThisAnimator.SetTrigger((int) Enemy_AI_State.CHASE);
        while (!CanSeePlayer)
        {
            float ElapsedTime = 0f;
            while (true)
            {
                ElapsedTime += Time.deltaTime;
                ThisAgent.SetDestination(PlayerTransform.position);
                yield return null;
                if(ElapsedTime >= ChaseTimeOut)
                {
                    if (!CanSeePlayer)
                    {
                        StartCoroutine(State_Idle());
                        yield break;
                    }
                    else
                    {
                        break;
                    }
                }
            }
        }
        if(Vector3.Distance(ThisTransform.position,PlayerTransform.position) <= DistEps)
        {
            StartCoroutine(State_Attack());
            yield break;
        }
        yield return null;
    }
    IEnumerator State_Attack()
    {
        yield return null;
    }
}

 
error recibido en la consola:
 
Assets/Enemy_AI.cs(46,75): error CS0029: Cannot implicitly convert type `UnityEngine.Transform[]' to `UnityEngine.GameObject[]'
 
 
 
Grasias por su atencion.
 
 
 
 
#15
General (Antiguo) / Duda con systema de pagos
Enero 26, 2017, 09:08:01 PM
Buenas a todos, tengo una duda estaba entrando a investigar sobre los sistemas de pagos y solo encuentro la forma que ofrece unity con Unity Ads pero me pregunte como se haria para crear un menu con mini pagos como comprar gemasy asi para poner un ejemplo.
 
si alguien me quiere explicar o pasar algun tutorial estaria encantado.
 
 
 
Grasias
#16
General (Antiguo) / Mi escena carga extraño
Noviembre 21, 2016, 10:41:05 PM
Muy buenas a todos tengo un problema bastante raro que nunca me habia pasado antes, résulta que al cargar alguna escena del juego aveces me vibra extrañamente el juego, investigue la razon y de alguna forma se generan varias veces el nivel y despues se destruyen es muy raro no se si soy el unico??
 
 
 
Grasias por su atencion..
#17
General (Antiguo) / Instanciacion dentro de un intervalo
Noviembre 10, 2016, 09:26:54 PM
Muy buenas a todos, tengo un problema, veran lo que pasa esque yo quiero que un objeto instanciado con el mouse(se crea el objeto donde el mouse iso click) instancie varios objetos mas pero dentro de un intervalo en x, para que me entiendan mejor es un ataque que al hacer click donde tu quieras crea una nube que crea bolas de fuego que caen al suelo.
 
 
 
                                                       |-------------0---------------|             el cerro es donde se iso click y las barras laterales son el minimo y el maximo del intervalo
 
 
 
como ago esto.???
 
porque lo que yo tengo es esto y me sale error y ya no se que hacer...
 
Instantiate(atatque, Random.Range(min.transform ,max.transform), Quaternion.Identity);
 
 
 
 
 
Grasias por su atencion
#18
General (Antiguo) / Menu de controles
Noviembre 07, 2016, 02:06:32 PM
Muy buenas a todos, estoy creando un menu de controles para mi juego y me salio este codigo despues de ver unos cuantos videos...
 

   public Text right, left, jump;
    private Dictionary<string, KeyCode> keys = new Dictionary<string, KeyCode>();
    private GameObject currentkey;
    void Start(){
        keys.Add("Right",(KeyCode)System.Enum.Parse(typeof(KeyCode), PlayerPrefs.GetString("Right","D")));
        keys.Add("Left", (KeyCode)System.Enum.Parse(typeof(KeyCode), PlayerPrefs.GetString("Left","A")));
        keys.Add("Jump", (KeyCode)System.Enum.Parse(typeof(KeyCode), PlayerPrefs.GetString("Jump","Space")));
        right.text = keys["Right"].ToString();
   left.text = keys["Left"].ToString();
   jump.text = keys["Jump"].ToString();
    }
public void SaveKeys(){
        foreach (var keytab in keys)
        {
           PlayerPrefs.SetString(keytab.Key, keytab.Value.ToString());
        }
        PlayerPrefs.Save();
    }
void OnGUI(){
        if(currentkey != null){
            Event e = Event.current;
            if(e.isKey){
                keys[currentkey.name] = e.keyCode;
                currentkey.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = e.keyCode.ToString();
                currentkey = null;
            }
        }
    }
    public void ChangeKey(GameObject clicked){
        currentkey = clicked;
    }

 
el problema es que necesito que la informacion que acoge este codigo sea guardada para que todos los codigos que neseciten teclas sepan cual es y donde nesecito que se guarde es en otro codigo que se llama GameMaster(contiene un DontDestroyOnLoad) que es un codigo que tengo para mantener toda la informacion del juego como la vida, los puntos, las partidas, en que nivel esta, etc....
 
Y diran porque no dejo guardado ahi, no puedo porque al ser un menu se activa y se desactiva con gameobject.setactive(false); eso hace que no se pueda observar y peor obtener informacion de ella.
 
 
 
Gracias por su atencion...
#19
General (Antiguo) / Muy Buenas a todos.!!!
Noviembre 06, 2016, 03:34:06 PM
Hola a todos soy kevin soy un coder muy novato mas bien amateur programo en casa y entrare a la universidad este proximo año me inscribo a esta plataforma para poder resolver dudas al momento de programar ojala todos no entendamos y la pasemos bien.!!