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Mensajes - JotaErre

#1
General (Antiguo) / ProjectOnPlane en 2d
Diciembre 26, 2017, 12:55:28 PM
Muchas gracias a los dos por las respuestas.
 
No acababa de entender bien el funcionamiento de la función. Ya está solucionado.
#2
General (Antiguo) / ProjectOnPlane en 2d
Diciembre 23, 2017, 11:05:56 PM
Muy buenas!
 
Estoy realizando el script de un personaje que se mueve en dos dimensiones. para esto aplico un "rigidbody.velocity" tanto para caminar como para saltar. Tengo problemas cuando el personaje recorre pendientes. Estoy tratando de aplicar "vector3.projectOnPlane" sin mucho exito.
 
¿Podría alguien orientarme un poco sobre como aplicar esta función correctamente?
#3
General (Antiguo) / Unión de arrays
Noviembre 13, 2017, 12:14:35 AM
Muy buenas!
 
Quizás la pregunta es un poco básica. Aún así he buscado y rebuscado y no encuentro nada que me funcione.
 
¿Como se hace para unir dos arrays en otra en c# ?
 
He intentado lo siguiente           
 



   
       
   
   
      listShips = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Ship");
                  listMisc = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Misc");
   
   
                  listShips.CopyTo(listAll, 0);
                  listMisc.CopyTo(listAll, listShips.Length);
   
   
       
   

[/quote]
 
Saludos!
#4
Prueba superada!!
 
Sin el Character Controller los Rigidbody con isKinematic se comportan como deben emparentados con un objeto. En el caso de añadir CharacterController este se moverá mediante el la función "ChraracterController.move( Vector3 );" . En el caso del script incluido en "Standard Assets"  será "m_CollisionFlags = m_CharacterController.Move(m_MoveDir * Time.fixedDeltaTime);" Para que se mueva junto al objeto sin moverse he sumado la velocidad del objeto emparentado "m_CollisionFlags = m_CharacterController.Move((m_MoveDir + transform.parent.GetComponent<Rigidbody>().velocity) * Time.fixedDeltaTime);"
 
Muchas gracias por las respuestas!
#5
Hola a todos!!
 
Un problemilla tengo con el uso de CharacterController en superficies influenciadas por fuerzas aplicadas a un rigidbody. Obserbando como actua un Rigidbody con isKinematic activado, he emparentado el FpsController a la superficie mobil. Esto funciona bien con las rotaciones. Pero al moverse la plataforma horizontalmente el FpsController queda inmovil creando un efecto de deslizamiento.
 
¿Alguna idea?
#6
General (Antiguo) / FPS perpendicular a la normal.
Julio 13, 2017, 12:26:46 PM
Hola de nuevo!!
 
Me olvidaba de mencionar que el problema ya está resuelto.
 
He utilizado Quaternion.FromToRotation(transform.up, normalDetectada);
 
Muchas Gracias.
#7
General (Antiguo) / FPS perpendicular a la normal.
Junio 28, 2017, 08:49:30 AM
Jajaja. Me alegro que te guste Leocub
 
Muchas gracias por tu respuesta Lightbug. Muy detallada. Haré algunas pruebas aplicando LookRottion.
#8
General (Antiguo) / FPS perpendicular a la normal.
Junio 27, 2017, 08:01:58 PM
Muy buenas!!
 
 
 
Acudo con los sesos quemados de tanto Quaternion.
 
Como debería proceder para que mi player permanezca perpendicular a la normal detectada bajo el mismo? Claro está, sin perder el movimiento.
 
 
 
Muchas gracias de antemano por cualquier pista.
#9
General (Antiguo) / Saludos de un manchego.
Junio 06, 2017, 12:50:57 PM
Muy buenas!!
 
Me he topado con este rinconcillo buscando algún grupo de "Telegram" donde tratar temas de "Unity", y me ha parecido la mar de interesante.
 
 
 
Sobre mi os puedo decir que soy aficionado desde hace unos años. Y que yo solo me lo guiso y me lo como todo. Hago diseño 3d y 2d, texturizado, código y alguna cosilla más.
 
 
 
Un saludo!!