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Mensajes - ElectroMan

#1
General (Antiguo) / Duda con sistema de navegación
Diciembre 24, 2018, 07:11:23 PM
Buenas, estoy intentando crear un sistema de navegación, evitando en la medida de lo posible delegar en las funciones de NavMesh. Mi idea es calcular el camino con la malla quemada y después mover yo al agente por los puntos con mis propios algoritmos de direccionamiento.
 
 
 
He estado haciendo pruebas usando SetDestination() y desabilitando los updateposition/updaterotation, para evitar que se mueva por sí solo. Ahora bien, la mayoría de scripts que he visto de este tipo usan el parametro nextPosition para actualizar directamente la velocidad del transform. ¿Esto es así por algún motivo? He intentado actualizar la posición cambiando la velocidad del rigidbody (como hago con el personaje principal) y, aparte de andar a trompicones, el cilindro del agente se separa del personaje y sigue el camino por su cuenta.
 
¿Hay alguna manera de calcular y guardar el camino sin que se active el navmeshagent? (Ya he puesto en false los updateposition y updaterotation, pero como he dicho el colisionador del agente parece que actualiza su posición igualmente...)
#2
Últimamente ando prototipando diferentes controladores de personaje pero me he quedado atascado. Hasta ahora usaba un personaje y animaciones de Mixamo.com pero muchas veces no encuentro la que necesito, las que hay tienen fallos o no son exactamente lo que necesito... Me gustaría que me recomendarais algún modelo bien riggeado que pudiese animar en Maya y luego exportar a Unity, lo usaría en prototipos para la reel de mi portfolio.
#3
General (Antiguo) / Usar o no usar fisicas en 3D?
Octubre 20, 2017, 04:36:53 PM
Buenas, tras unos cuantos años trabajando en proyectos 2D para Unity, me he dispuesto a probar con el mundo del 3D pero me surgen bastante dudas a la hora de crear el controlador de personaje. Para probar estoy intentando emular el sistema de movimiento (y posteriormente ataque) de Kingdom Hearts, pero no sé si debería usar físicas para ello o no, ya que parece que se pierde mucho el control del personaje. Recomendáis el uso de físicas para personajes en mundos 3D? En este caso no pero en otros sí...?
#4
General (Antiguo) / Escalar objeto padre de un Text
Enero 29, 2017, 09:29:59 AM
Cita de: lightbug date=1485646369Cada carta es una gameObject, y cada GO tiene un canvas? Te conviene usar un canvas general para las cartas. Que estas sean elementos del canvas (gameObject con imagen, texto y lo que tengas). (Supongo un juego de cartas por eso). Meter mas Canvas te va a costar en mantener orden y en rendimiento, poco notable pero molesta.
   


Eso me ha servido, muchas gracias.
#5
General (Antiguo) / Escalar objeto padre de un Text
Enero 28, 2017, 11:27:31 PM
Buenas, para mi juego necesito unos GameObjects que serán unas cartas, cada uno está compuesto por un Canvas que a su vez tiene diversos hijos (Imagen, nombre, descripción...) Con la imagen va perfecto y al escalar el padre se escala bien, el problema es cuando pongo los objetos hijos Text. En cuanto escalo el padre, los textos se escalan mal y se salen de su sitio ¿alguna idea?
#6
General (Antiguo) / Ayuda con custom font
Noviembre 26, 2016, 09:43:58 AM
Cita de: lightbug date=1480102682Hola, la verdad nunca trabaje con fuentes propias, pero lo poco que te puedo decir es con respecto al tamaño:
   
   
      Generalmente uso estilos para determinar un tipo de fuente (GUI):
   
   

GUIStyle titleStyle = new GUIStyle();
titleStyle.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
titleStyle.fontSize = 60; // <-- tamaño de la fuente
titleStyle.normal.textColor = new Vector4 (, 1, , 1);
titleStyle.font = customFont; // <-- Aca pones tu fuente
//Dibujar Label
GUI.Label (Title_rect, "Title" , titleStyle);

   
      Como es el proceso completo que haces para importar tu propia fuente a Unity?
   
   
      viste las referencias con respecto a Fonts? sobretodo a lo ultimo (Custom Fonts)
   
   
      https://docs.unity3d.com/Manual/class-Font.html
   
   
      Dice esto:
   
   
      ************************************************************************************************************************
   
   
      The Size field is for defining how many characters are in your font.
   
   
      Within each Element there is an index field for the ascii index of the character. This will be an integer that represents the character in this element.
   
   
      To work out the UV values you need to figure out how your characters are positioned on a scale of 0 to 1. You divide 1 by the number of characters on a dimension. For example if you have a font and the image dimensions on it are 256x128, 4 characters across, 2 down (so 64x64), then UV width will be 0.25 and UV height will be 0.5.
   
   
      For UV X and Y, it's just a matter of deciding which character you want and multiplying the width or height value times the column/row of the letter.
   
   
      Vert size is based on the pixel size of the characters e.g. your characters are each 128x128, putting 128 and –128 into the Vert Width and Height will give properly proportioned letters. Vert Y must be negative.
   
   
      Width will be the width of your character in pixels.
   
   
      ************************************************************************************************************************
   
   
      Puede ser que esten los UV's mal calculados?de CuantoxCuanto es tu grilla?

       
   


 
 
Precisamente he seguido esa documentación. Al final lo de poder darle tamaño lo he arreglado haciendo la fuente a partir de una copia editable de una fuente TrueType. A esa fuente le he puesto un material con la imagen de los caracteres y luego he rellenado los campos. Ahora el problema es el de que parece que muestra pixeles de otros carácteres unas veces sí y otras no. A veces se muestran píxeles que no deberían como se ve debajo de la primera linea y del carácter 'd'. Pero otras veces lo muestra bien...
 
#7
General (Antiguo) / Ayuda con custom font
Noviembre 25, 2016, 06:50:04 PM
Estoy intentando crear una fuente a partir de una imagen PNG. Los carácteres son pixel art de 5x12 y parece que los parámetros los pongo bien porque en el texto de prueba sale el carácter correcto. El problema es que a veces me muestra píxeles de otros carácteres, no sé si me explico.
 
Por ejemplo, si le digo que imprima una A (de 5x12píxeles) hay frames en los que parece que muestra un píxel más de alto y se ve la primera linea de píxeles del carácter que tiene abajo en el PNG original... 
 
Otro problema es que no sé como poder darle diferentes tamaños a la fuente, al ser pixel art no necesitaría filtros y supongo que será más sencillo, pero cuando en el objeto de texto le cambio el tamaño de la fuente, no hace caso.
#8
General (Antiguo) / Cómo borrar parte de una imagen
Octubre 30, 2016, 10:26:17 PM
Estoy animando un mago y he creado un GameObject hijo cuyo sprite renderer es un bastón. Ya sé como puedo indicarle a Unity en qué posición tiene que estar el bastón en cada frame de la animación pero el caso es que debería mostrarse detrás del brazo pero delante del cuerpo, no sé si me explico... Y no sé si hay alguna manera de crear un polígono que se active en cada frame en el sitio que yo le indique para no mostrar esa parte del sprite u otra manera...
#9
Tengo varios enemigos que tratan de acercarse al personaje y si no les pongo un Box Collider 2D muchas veces se superponen y se quedan todos en la misma posición. El problema es que entonces cuando el personaje salta encima de ellos, se queda atorado en sus cabezas.
#10
Tengo un personaje A que golpea al enemigo B. En la animación de ataque de A tengo puesto que se active un pequeño trigger que sigue la trayectoria del puño. Luego el enemigo tiene un Gameobject hijo con un Box2D que es también trigger y que activa un script que inicia la animación de movimiento (con SetTrigger("animacionRecibeGolpe")) Creo que debería ir bien pero a la hora de probarlo y ejecutar el puñetazo me sale que entra hasta 3 veces en el método onTriggerEnter2D del Box2D enemigo... La cosa es que si hago la prueba en el animador, avanzado la animación frame a frame o dándole al play va perfecto y solo entra una vez. Entonces esto da problemas de que se repite varias veces el principio de la animación hasta que a la tercera la hace completa...
 
 
 
También aprovecho para preguntar si es mejor usar bools o triggers para las animaciones porque me da la sensación de que los triggers fallan mucho y también dan problemas con las transiciones de Any state -> XXXX, entrando varias veces y cosas así. Gracias.
 
 
 
Añado: Probando cosas he puesto que el colisionador del puño se active y desactive al siguiente frame de animación. Parece que así funciona y no se vuelve loco el onTriggerEnter2D pero el problema es que va a ser muy difícil hacer una buena detección de enemigos afectados por el puño, si de todo el arco que hace al golpear solo detecta enemigos que estén justamente en ese momento y lugar del arco en el que aparece el colisionador del puño.
#11
Estoy tratando de mejorar y optimizar mi código y me gustaría saber si es malo tener muchas variables públicas en cuanto a rendimiento y optimización. Hasta ahora casi todos mis scripts usan muchas y luego arrastro en el inspector lo que le corresponde a cada una, no sé si es mejor declararlas privadas o enlazarlas mediante código (con GetComponents y esos métodos) en vez de con el inspector...
 
 
 
También tengo dudas sobre si es más óptimo agrupar sprites en un mismo archivo y luego decir en el inspector que es múltiple...
#12
Buenas, estoy haciendo un rpg en 2D y querría que me aconsejaran donde o como guardar variables que almacenen información del tipo "el objeto de ID 0234 ya está cogido/no está cogido", "ya se ha hablado con X personaje 3 veces/aún no se ha hablado", "322 monstruos de tipo X eliminados".... Es decir serían una especie de variables globales a las que me gustaría acceder desde cualquier script para consultar algo, o por ejemplo cuando cargo una escena con una casa, consultar si el cofre que hay allí se ha abierto ya o no. Serían la mayoría variables booleanas pero también me gustaría guardar numéricas para poder consultar el nº de monstruos matados y cosas así. Creo que también me sería útil a la hora de implementar el sistema de quests, aunque aún no me he metido a fondo con él... He estado probando con diccionarios cuya clave era el objeto/personaje y true o false en función de si ya se ha cogido/hablado con él, pero además de que esto solo me permite usar un tipo de variable (booleana en este caso) no funcionaba bien porque creaba el diccionario siempre con los mismos valores al iniciar el juego y al cargar partida no conseguía que lo sustituyese por el diccionario con los valores actualizados y tampoco sabía muy bien donde poner o como hacer los métodos que comprueben una por una las entradas del diccionario para hacer X cosa según el valor porque me parecía muy poco eficiente meterlo en un Update() y que esté constantemente comprobando eso... En fin que espero que entendáis lo que quiero hacer a ver si me podéis orientar un poco. Gracias.
#13
Actualmente tengo un script que permite que cuando el personaje toca una escalera específica se transporta a la salida de esa escalera(otra parte del mapa) pero el problema es que si la salida de esa escalera está mirando hacia otro lado mi personaje sigue mirando al mismo sitio que estaba mirando antes y aparece de espaldas no sé si me explico.Me gustaría saber si hay algún método para posicionar al personaje mirando a donde quiero y también como poder moverlo (no transportarlo sino hacer que se mueva andando a X sitio) para poder hacer la animación de que sube la escalera cuando la toca.
#14
General (Antiguo) / Sprites y tilesets de uso libre
Enero 06, 2016, 12:26:39 PM
[quote author=Braltor" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="34848" data-ipsquote-contentcommentid="125741">Para Cubico busqué alguna biblioteca gratis y encontré esta: http://sandbox.yoyogames.com/resources?cat_id=3">http://sandbox.yoyogames.com/resources?cat_id=3Lee los comentarios de los autores, a veces piden que les des credito en el juego.[/quote]Después de un buen rato descargando archivos (ya que no muestra previews) me quedo igual  He encontrado un par que servirían pero la persona que los publica dice que no son suyos así que no los puedo usar, otros son de juegos conocidos (así que supongo que tendran copyright) y los libres de verdad no son lo que busco... Jamás pensé que lo que me impediría hacer el proyecto sería esto :unsure:
#15
General (Antiguo) / Sprites y tilesets de uso libre
Enero 05, 2016, 09:17:19 PM
Cita de: leocub58 date=1452021501" data-ipsquote="El asset store de unity.
Gracias por la respuesta, he buscado ahí y gratuitos solo hay un par. Además vienen en prefabs y yo los necesito en formato de imagen para poder crear los mapas con Tiled.