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Mensajes - DGE

#1
General (Antiguo) / [WIP] Blood Of Gods
Junio 25, 2017, 05:03:53 PM
Cita de: Miguel_Angel date=1498280490Por lo menos tienes un argumento base, sera interesante ver hasta donde llega este proyecto. Si fuera tipo Blood seria interesante. No se si es un juego de acción trepidante y sanguinaria o mas bien de tipo de puzzles y quebraderos de cabeza.
   


Sera una mezcla de varias temáticas, como puzzles en determinadas partes con un sistema de combate mas enfocado a la estrategia no que sea un juego de estrategia es decir que no todos los ataques dañaran a todos los enemigos los ataques tienen un tiempo de recarga etc lo que normalmente se encontraría en un rpg pero con combates en tiempo real mas adelante mostrare mas detalles :D salu2
#2
General (Antiguo) / [WIP] Blood Of Gods
Junio 24, 2017, 12:14:27 AM
Buenas compañeros les dejo por aqui mi proyecto actual el cual se llama Blood Of Gods les dejo la info y una breve descripción.
 

 
Nombre: Blood Of Gods

Desarrollador: XGS

Miembros del equipo: yo :pinch: (Quien se quiera apuntar es bienvenido).

Motor: UNITY5

Lenguaje: C#.

Genero: ARPG.

Plataformas: Windows, Mac, Linux,  Android.

Idiomas: Ingles, Español.

YouTube(No olviden darle Like, Suscribirse y Comentar).

Facebook(No olviden darle Like, Seguir y Compartir).

Estado: En desarrollo.
 
Resumen muy breve: La historia se centra en una secta que adoran a los 7 dioses de la perdición, los cuales deben ser destruido y usar su sangre para cerrar la puerta que une el mundo terrenal con el espectral (No quiero contar mucho ya que quiero que el jugador vaya descubriendo la historia conforme avanza, aunque la idea se entiende :D).
 
Quise darle un montón de simbolismos al juego por ello los nombres son una mezcla de varios idiomas y cada uno tiene importancia en el argumento sin mencionar que el argumento tiene referencias bíblicas, ya se vera en el juego. (Igual no soy experto en el tema pero e tratado de construir algo interesante :D).
 
Personajes Principales: (Abran muchos mas aunque estos son los que mas peso tienen dentro del argumento).



Dioses:
 
Strast

Gier

Alcnost

Faulheit

Zorn

Neid

Stolz
 
Secta y Seguidores:
 
septem deorum
 
Obispo      nuntius

Verdugo    Ultor

Acolito     fidelis
 
Protagonistas:
 
Eve Mater

Adam Patrem
 
Co Protagonistas:
 
Ignis zuerst

Aqua zweite

Caeli dritte

Terra vierte
 
Imagenes:
 
https://goo.gl/photos/VyFhirfLpVQacu8Z6
 


Videos:
 





https://youtu.be/UeHdMHwHCKc
 
https://youtu.be/A_HAMmihgWc
 
https://youtu.be/KGGMlv6jBkk
 
https://youtu.be/ISQWRj61vLI
 
Eso es todo por ahora recuerden suscribirse al canal a la pagina de face para estar informados de las actualizaciones que vaya subiendo salu2
#3
General (Antiguo) / Turok 2 / Fangame
Agosto 05, 2016, 08:31:41 AM
Cita de: ThePalyerZftP date=1469695825Has usado FL Studio? (porque lo parece)
   


así es, acabo de actualizarla
 
http://turok2fangame.blogspot.mx/2016/07/mainmenu-ost.html
#4
General (Antiguo) / Turok 2 / Fangame
Julio 28, 2016, 05:16:53 AM
XD arma pokemon  bueno dejo por aquí un track que hice para el menú salu2
 
 
 
http://turok2fangame.blogspot.mx/2016/07/mainmenu-ost.html
#5
General (Antiguo) / Turok 2 / Fangame
Julio 14, 2016, 06:11:17 PM
es que el que tiene muchos polis lo uso para crear los normal maps creo que las que mas polis tienen es la cerebral bore y la shotgun tratare de bajar lo mas que se pueda  ya que no quiere que se vean cuadrados XD
 
EDIT: Agregue nueva información en el primer mensaje
#6
General (Antiguo) / Turok 2 / Fangame
Julio 14, 2016, 04:25:10 PM
Buenas comunidad les dejo por aquí un proyecto personal que voy desarrollando poco a poco de uno de mis juegos preferidos Turok 2, un día hace ya tiempo  se me ocurrió desarrollar una versión de este y varios juegos mas, la idea era sacarlos con un solo nivel pero tratare de que sean mas, y bueno aquí dejo unas imágenes de algunas armas y me comentar que les parecen salu2
 
Shotgun:
 

  •    Vértices: 1190


  •    Caras: 1064


  •    Triángulos: 2232


turok2fangame.blogspot.mx/2016/07/shotgun.html
 
Razor Wind:
 

  •       Vértices: 550
       

  •    

  •       Caras: 512
       

  •    

  •       Triángulos: 958
       


 
 
 
turok2fangame.blogspot.mx/2016/07/razor-wind.html
 
Cerebral Bore:
 

  •    Vértices: 2868


  •    Caras: 2322


  •    Triángulos: 5080


 
 
turok2fangame.blogspot.mx/2016/07/cerebral-bore.html
 
Bow / Tek Bow:
 
Bow:
 

  •    Vértices: 794


  •    Caras: 784


  •    Triángulos: 1528


Tek Bow:
 

  •    Vértices: 622


  •    Caras: 458


  •    Triángulos: 1040


 
 
turok2fangame.blogspot.mx/2016/07/bow-tek-bow-turok-2.html
 
 
 
EDIT:
 
 
 
Talon:
 
 
 

  •       Vértices: 526
       

  •    

  •       Caras: 464
       

  •    

  •       Triángulos: 992
       


   http://turok2fangame.blogspot.mx/2016/07/talon.html


   War Blade:


   • Vértices: 858
   • Caras: 772
   • Triángulos: 1592


   http://turok2fangame.blogspot.mx/2016/07/war-blade.html
#7
General (Antiguo) / Ayuda AddRelativeTorque
Junio 30, 2016, 01:58:58 AM
ya probé pero no sige igual es como si moviera los ejes del objeto en vez de mover el objeto sobre los ejes, no entiendo  :/
#8
General (Antiguo) / Ayuda AddRelativeTorque
Junio 29, 2016, 01:45:39 AM
ese es mi script
 

#pragma strict
var FMov : float;
var FRot : float;
function FixedUpdate(){
var H : float = Input.GetAxis("Horizontal");
var V : float = Input.GetAxis("Vertical");
var X : float = Input.GetAxis("Mouse X");
var Y : float = Input.GetAxis("Mouse Y");
GetComponent.<Rigidbody>().AddRelativeForce(H * FMov * Time.fixedDeltaTime,0,V * FMov * Time.fixedDeltaTime, ForceMode.Force);
GetComponent.<Rigidbody>().AddRelativeTorque(Y * FRot * Time.fixedDeltaTime,X * FRot * Time.fixedDeltaTime,0, ForceMode.Force);
}
#9
General (Antiguo) / Ayuda AddRelativeTorque
Junio 28, 2016, 10:51:18 PM
ya probé con los diferentes parámetros pero sigue igual yo uso Force ya que usa la masa y se siente mas realista dejo un video de rigidbody y transform es a lo que me refiero :/
 


   
eature=oembed" width="480">

 
que ve
#10
General (Antiguo) / Ayuda AddRelativeTorque
Junio 28, 2016, 09:13:39 PM
Bueno pues eso estoy moviendo una nave con física y uso AddRelativeTorque para girarla pero al momento de rotar la nave se modifican los ejes vamos que la nave se inclina la idea es que no importa si giro así arriba o a los lados, evitar que la nave se incline alguna forma de que esto no pase? con transform,rotation = quaternion.Euler(); no pasa eso pero no se ve bien :/ el movimiento
 
https://www.youtube.com/watch?v=G1-VzyK1Yuk
#11
General (Antiguo) / Problemilla con Raycast
Junio 28, 2015, 04:19:45 AM
Solucionado era cuestión de poner el Debug.DrawLine dentro del if  por eso no se actualizaba las posiciones de los rayos XD
#12
General (Antiguo) / Problemilla con Raycast
Junio 28, 2015, 12:33:48 AM
no, sigue igual :/ ya trate moviendo de posición los puntos y no 
#13
General (Antiguo) / Problemilla con Raycast
Junio 27, 2015, 10:58:06 PM
Pues eso  tengo un pequeño script donde se supone se lanzan dos rayos cada uno desde un gameobject vació,  los rayos se lanzan desde los gameobjects vacíos pero no siguen la dirección, y lo raro es que los dos se van hacia el mismo punto XD  no se porque,  tal vez sea una tontería pero no logro resolverlo :/

var PRayo1 : GameObject;
var DRayo1 : float;
var PRayo2 : GameObject;
var DRayo2 : float;
function Update () {

var hit1 : RaycastHit;
var hit2 : RaycastHit;

Debug.DrawLine(PRayo1.transform.position, hit1.point, Color.red);
Debug.DrawLine(PRayo2.transform.position, hit2.point, Color.blue);

if(Physics.Raycast(PRayo1.transform.position, -Vector3.up, hit1, DRayo1)){
   print("Rayo1");
}

if(Physics.Raycast(PRayo2.transform.position, Vector3.up, hit2, DRayo2)){
   print("Rayo2");
}

}