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Mensajes - edgar_94_

#1
General (Antiguo) / Luces no funcionan en juego
Enero 22, 2017, 10:27:06 PM
La escena le das al play directamente o pasas de una escena previa a esta? Porque si es así, había un bug al cambiar de escenas que la segunda escena no funcionaban las iluminación...
#2
General (Antiguo) / Entradas tactiles
Enero 17, 2017, 12:58:34 AM
Si quieres comparar las posiciones en el eje x, utiliza touch.posición.x -startpos.x
 
Y compara luego las x tambien
#3
Creo que te refieres al PHP de la parte del server... Es para facilitar la comunicación de respuesta... Podrías hacer un programa en el server con c# pero tendrías que tener "escuchas" y emisores en cambio con PHP mandas la consulta y la recibes en una misma linea  
#4
Buff buff me preguntas cosas muy raras jajajaja a ver... Una persona arranca el juego, entonces le salen las salas activas en ese momento, si no hay ninguna, crea una sala nueva(se crea como server) y cuando el siguiente entra, se une en esa partida (se une a esa misma sala un guest)... Cada persona cada el mapa que manda la sala que ha creado el server. Cada persona inicia ese mapa como una escena y dentro de esa escena el host va mandando las ubicaciones de cada jugador y cada cliente ve un modelo remoto que no tiene porque tener los mismos componentes que el fpscontroller... No se si ahora me he explicado bien, pero ya lo siguiente es cada acción, repito CADA ACCION se comunica al server y el server las comunica al resto de guests ;)
#5
Barras de carga fake? Omfg jajaja creo que a partir de Unity 5 se pueden fusionar escenas osea que eso solucionaría el problema de los starts... (Congelando la barra de carga en el 99% como en la mayoría de juegos jajajaja)
#6
General (Antiguo) / Draw Calls
Enero 14, 2017, 09:42:54 PM
Cita de: diegin2 date=1484425877Los modelos del mapeado los tengo con lods y con static. No se ya que hacer.
   


Has hecho oclusión? Tanto modelo tienes en la escena?
#7
@ytinUytinU, a ver... Creo que tienes un concepto equivocado de server jajaja cuando hablamos de un multijugador server client, se entiende como un juego con un host e invitados... Si para un multijugador deseas utilizar un mismo server, va a ser este server el que mueva tod a la logica del multijugador tanto las mecánicas online como el matchmaking y el tema de las salas... Luego cada cliente debe consultar con el server todo... Pero ya te digo... Mucho mucho mucho pero que muchísimo trabajo xd
#8
General (Antiguo) / Draw Calls
Enero 14, 2017, 09:28:52 PM
Cita de: lightbug date=1484424893La primera que se me ocurre y muy buena es usar static batching, todo lo que no se mueva se pone a "static", proba antes y despues y vas a ver como mejora.
   


Como dice el compañero lightbug, static batching y también oclussion culling... Prueba también aplicando lods a los modelos (levels of detail) y... No se me ocurre ninguno mas... Los hay pero no me vienen ahora xD
#9
Te lo he explicado de la forma mas simple posible, luego tienes que crear una lógica de transmisión de datos con el servidor... Cada acción que tome un jugador se la tiene que comunicar al server y el server autorizarlo y tal... Es un jaleo... Deberías verte algún tutorial del nuevo sistema multijugador de Unity... Ya que no he tenido la posibilidad de verlo en profundidad, pero cambiaba mucho la teoría ;)
#10
Para el online, los casos que yo he visto... Cada jugador tiene una escena cliente con modelos de cada jugador simulando todos los transforms y todos los componentes... Cuando la bala busque el sistema de daño, si existe, reducirá vida... Es decir, sin no es persona, puedes añadirle un sistema de vida a objetos del juego, para bajarle la vida y rom***, explotar,etc... Y con los jugadores que haya en pantalla igual... Quiero decir, cada jugador debe tener un sistema de vida... No se si me he explicado... Es como mejor lo puedo explicar desde el móvil y de memoria ^^'
 
Si no me he sabido explicar, mañana te lo puedo explicar mejor desde el pc con código y tal ;)
#11
General (Antiguo) / Resolución y rendimiento
Enero 13, 2017, 08:14:32 PM
Cita de: Javiero date=1484334132Pongo 2 pantallazos donde se aprecia lo que te decía, fíjate que en ambas resoluciones se muestran los mismos FPS, y lo mas fuerte que ambas imágenes son de 2560x1440 aunque en una de ella ponga 1280x720.
   
   
      Por eso pienso que una cosa es la resolución interna (en la que trabaja el unity) y otra la real que no hay manera de cambiarla :-(
   
   
      Sobre lo que me preguntabas de donde ponía el Screen.SetResolution, lo he probado en distintos sitios y finalmente después de buscar por foros lo he puesto en un script asociado a la cámara de la única escena que hay, en el evento AWAKE para que se ejecute al principio de todo.
   
   
       
   
   
      
   
   
      
   


Ahí es donde tiene que estar el cambio de resolución ;)
 
En cuanto al rendimiento... Creo que no sea por tema de grafica, si no de físicas jajajaja todos los cubos son objetos 3D verdad? Están en movimiento (con físicas) ?
#12
Has conseguido lo fácil jajajaja, pues así de memoria... El rayo que lanza... Debería tener algún tipo de "colisión" ya sea por proyectil o por raycast (rayo invisible) y esta misma colisión es la que mandará al objeto al que colisione la información del daño. Algo así como objetivo.dañar(int daño) dentro del raycast o del evento oncollision del proyectil... Cada disparo debe tener información del emisor (nombre, equipo, daño, etc) hacer un shooter online es una locura... 
 
Creo que lo he aclarado todo... Si tienes alguna duda más ya sabes ;)
#13
Cita de: Siam date=1484325104Oooh cierto con el hexadecimal funciona, como con el nombre no funcionaba di por hecho que con el hexadecimal tampoco. Muchas Gracias.
   


Pues perfecto, solucionado ;D
#14
Aquí tienes
 
https://docs.unity3d.com/Manual/StyledText.html
 
Tambien puedes cambiar los colores con códigos hexadecimales como te dice en esta pagina, y si, como lo has hecho ahí estaría bien, pero no se porque utilizas distintas lineas seguidas xD
 

info.transform.GetChild (1).GetComponent<Text> ().text = inv.inventary [indexSlot].text1 + "<color=green>"+inv.inventary [indexSlot].text2+"</color>" ...

 
Ahorrarias en lineas xD nunca lo he probado tal cual... pero no creo que tengas problemas ;)
#15
General (Antiguo) / Resolución y rendimiento
Enero 13, 2017, 04:28:51 PM
La verdad que me suena muy raro :S Mi novia tiene un movil con pantalla 2K y reescalando la resolucion a 1080 funciona de lujo, evidentemente estos moviles no están preparados para renderizar graficos pesados frame a frame en 2k... Donde cambias la resolucion del juego? 
 



   
       
   
   
      Screen.SetResolution( 1280,720 );
   
   
       
   

[/quote]
 
Prueba a utilizar el método sin el booleano a ver que pasa... Porque no me habia fijado que habias bajado el juego a 720... funcionaría hasta en un movil de gama baja... 
 
Prueba este asset, me sirvió mucho para debbugear builds en android:
 
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/12047
 
Haz logs con practicamente todo, si te cambia de resolucion, log, resolucion actual, log, fps, log... etc Y subes una captura de pantalla al foro por que así te podremos ayudar mejor ;)