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Mensajes - DogsLeg

#1
Cita de: Braltor date=1518391621toma en cuenta q cada una tiene refreshRate's diferentes:
   
   
      https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Resolution-refreshRate.html
   


Como puedo lograr que muestren solo un refresrate por cad resolución?

es decir, que solo muestre la de 59 hz por ejemplo de cada una
 
 
#2
Cita de: CreetQuet date=1515907843Muchisimas gracias, ya solucione el problema

      PD: efectivamente era ese el problema, mi monitor mandaba resoluciones desde los 50, 59, 60 y 75hz, muchas gracias!
   


Como has podido solucionarlo?, tengo el mismo problema
 
 
#3
Hola chicos, estoy trabajando en un menu principal, llego a la parte donde se puede seleccionar la resolucion entre las que estén disponibles en el dispositivo.
al hacerlo, desde el Editor se muestran las resoluciones tal y como deben estar, pero al compilar, aparecen muchas resoluciones iguales.
Les dejo un ejemplo
este es el codigo que estoy utilizando para mostrar las resoluciones y asignarlas:     
 



   
         int currentResolutionIndex = 0;        for (int i = 0; i < resolutions.Length; i++)        {             string option = resolutions .width + " x " + resolutions .height;            options.Add(option);            if (resolutions .width == Screen.currentResolution.width &&                resolutions .height == Screen.currentResolution.height) {                currentResolutionIndex = i;            }        }        resolutionDropdown.AddOptions (options);        resolutionDropdown.value = currentResolutionIndex;        resolutionDropdown.RefreshShownValue ();
   

[/quote]
 

Creí que era problema de mi maquina, pero probé con un paquete llamado "open Source Menu" y este si muestra bien las resoluciones una vez compilado, no se que pueda estar saliendo mal y agradeceria mucho su ayuda, ya que he buscado en diferentes sitios pero nada
 
 
#4
Hola, estoy en proceso de crear un menu avanzado de opciones graficas, el detalle es que quiero controlar la resolución de las sombras
con esta linea de codigo
 



   
      public void ShadowResolutionLow()    {        QualitySettings.shadowResolution = 0;    }
   

[/quote]
 
Funciona bien, al darle a un boton, esta linea asigna la resolución Low a las sombras, sin embargo cuando edito el codigo para que este asigne las sombras
medias o altas, me aparece el siguiente error:
 
 



   
       Cannot implicitly convert type `int' to `UnityEngine.ShadowResolution'. An explicit conversion exists (are you missing a cast?)
   

[/quote]
 

Las lineas de codigo que utilizo para las sombras son:
 
 



   
      public void ShadowResolutionLow()    {        QualitySettings.shadowResolution = 0;    }    public void ShadowResolutionMedium()    {        QualitySettings.shadowResolution = 1;    }
   

[/quote]
 

Me da error en la linea 7
No soy coder, soy diseñador por lo que mis conocimientos en programación no son muchos. Ya intenté buscar en otros foros pero no encuentro mucha ayuda
les agradecería la suya, no tengo nada mas que agregar
Buenas tardes
#5
Cita de: pioj date=1462401097" data-ipsquote="" data-cite="pioj" class="ipsQuoteA veces exageráis demasiado en querer optimizar y ni siquiera tenéis medio juego hecho...Claro que afecta la cantidad de sprites, pero generalmente no empiezas a notar un bajón de rendimiento hasta que pones más de 500 y pico en pantalla a la vez. Ve tranquilo.
Lo que pasa es que estoy en un proyecto 2D, se llama Dog´s Leg, estoy con un equipo y el juego, a pesar de no estar a nivel de juegos como Rayman Legends :v, no puede ser muy bien jugado en moviles basicos.
Hemos intentado optimizar muchas cosas, el audio, los sprites, texturas, hemos quitado efectos de imagen y particulas, hemos retocado codigos tambien y no logramos una buena optimización.
#6
Hola chicos, mi pregunta es sencilla, ¿la cantida de sprites colocados en una escena afecta el rendimiento del juego?.

Debo dar a entender que los sprites estan en resolucion 512 y estan comprimidos.