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Mensajes - Saga Sensei

#1
Cita de: iRobb date=1471619062Tampoco esos comentarios te van a servir.
   


¿Te refieres a los vuestros? Pues de momento de mucha ayuda no son, la verdad, pues no han solucionado el problema. Aún así, gracias por intentarlo. A seguir esperando a ver si a alguien más le pasa y puede solucionármelo.
#2
Cita de: Braltor date=1471565658otra razon para no pasarse a 5.4... yo me devolvi a 5.3 despues de ver varios problemas con mis proyectos y de otros usuarios aqui en el foro, no pense q la cosa estuviera tan fregada... una pena q no vieras nuestros comentarios aqui en el foro antes de actualizar
   


Pues no los vi, no. No tenía ni idea de lo que me pasaría, hasta que me pasó.
 
Cita de: iRobb date=1471581086La 5.4 tendrás sus problemas, pero creo que en tu caso es más de instalación. Tengo la 5.4f3 también para probar y no tengo esos problemas.
   


Ok, pero como comprenderás el "es que a mi no me pasa" no me resulta de mucha ayuda. Si lo he puesto es por que me pasó realmente. No me lo invento. No creo que sea problema de la instalación cuando la hice 5 o 6 veces seguidas como comentaba y ninguna de ellas dió problema alguno, hasta que abro el programa, lo carga todo en el Hold on y no sale nada, aunque la instancia de la escena en cuaestión está funcionado.
#3
Muy buenas, tengo un problema enorme con Unity 5 y es que al actualizar hoy mismo mi versión personal freeware a la última que es la 5.4.0f3, en mi caso de 64-bit, el programa ya no me abre. (Estoy con Windows 7 64-bits SP1)
 
He probado de todo, crear proyecto nuevo, tanto 2D y 3D, importarlo con o sin assets por defecto, probar la versión de 32bits incluso y nada, carga la escena, sale el Hold On y luego se esconde y ahí se queda para siempre. Nunca llega a abrirse. Para colmo deja abierta una instancia que ni sale en tareas y tengo que reiniciar el ordenador entero cada vez para poder quitarla. Estoy que me subo por las paredes.
 
He reinstalado unas 5 o 6 veces, borrando registros, restos de carpetas, todo, pero nada. Unity ya no se me ha vuelto abrir más y me urge pues estoy trabajando con él ahora mismo y no puedo seguir.
 
Sinceramente no sé en qué están pensando éstos de Unity, pero en mala hora he actualizado. Por su culpa he perdido un día entero de trabajo intentando que abriera el maldito programa y sin éxito. Además no puedo volver a mi versión anterior pues uno de mis compañeros de equipo ya está con esta versión actualizada y es por eso que he actualizado yo mismo.
 
Muchas gracias de antemano.

Saludos.
#4
Cita de: fracto date=1464111746Buenas!
   
   
      Me uno un poco a la conversación únicamente para dar mi opinión sobre todo lo comentado anteriormente ya que me siento muy identificado contigo.
   
   
      Tambien tuve una idea en 2012, también he colaborado con algunos artistas, modeladores, programadores... que empiezan con mucho entusiasmo pero que al cabo del tiempo no pueden seguir en el equipo. Falta de interés? Para nada, es cuestión de que la gente al final prioriza proyectos personales que puedan darle retribución que aventurarse en proyectos ajenos, sin saber cómo acabarán.
   
   
      Incluso me he planteado la posibilidad de conseguir mediante crowfunding dinero para poder contratar a gente... Pero como han comentado aquí es un error. Nunca podremos pagar a un profesional lo que verdaderamente se merece. No somos Ubisoft (de momento ;p).
   
   
      ¿En qué situación estamos ahora? Pues somos 3 locos montando una aventura gráfica como primer proyecto (lo he reconocido, estamos locos jajaja) y nos hemos planteado llegar a realizar una Demo y ver qué pasa. Las previsiones de tiempo van aumentando debido a que, como colaboradores, hay otras obligaciones que realizar (hay que comer) así que de momento nos lo tomamos como un hobbie viendo que nos deparará en el futuro. Llegando a casa a las 8 de la noche, ocuparte de hijos, preparar comidas y cenas, etc llegan las 11 y te pones hasta las 2 de la mañana y a las 7, vuelta a empezar. Para que un colaborador quiera aguantar ese ritmo (si está en la misma situación) por un proyecto que no es propio... cuesta mantener el compromiso y en parte es entendible. Pero siempre habrá gente animada, solo es eso: cuestión de compromiso.
   
   
      Si tu juego es muy ambicioso pero quieres luchar, yo te animo a hacerlo pero no es nada fácil. Que no imposible.... Sigue tirando de foros y anima a la gente con tu idea, con un poco de aquí y allá iras consiguiendo logros.
   
   
      Por cierto, 1500€ es más de lo que cobro actualmente trabajando 40 horas a la semana jajaja y eso que soy arquitecto... 
   
   
      Muchos animos y suerte!
   


Es necesario siempre un punto de partida, osea se, que se moje una parte y esa parte creo que debemos ser nosotros los emprendedores, pues o bien se parte de una iniciativa de "locos" como la vuestra o la mía o bien esperamos a que existan planes reglados de inversión para startups indie en España y para poder reclutar desahogadamente. De lo segundo sin capital riesgo en este país, ni rastro, y como no hay dinero, nos queda lo primero para ir a por él.
 
Un saludo, igualmente con lo vuestro y gracias.
#5
Cita de: pioj date=1464118002Mi consejo es que si queréis montar una empresa y creéis que sois un número suficiente de personas, NO lo hagáis vosotros solos. Buscad la "piña" de 2-3 grupos más, y proponed en común algo más grande, algo que os de beneficio a los 3 a la vez. Los Organismos o inversores a los que vais dirigidos verán esa idea con mejores ojos, muchísimo más, y les parecerá una oportunidad mucho más interesante.
   
   
      También es importante que seáis un poco más ambiciosos de lo que en un principio esperáis. No montéis una empresa para sacar "un juego potente, y si sale bien, ya veremos qué más..". Cuando vayáis a presentar vuestra idea de negocio, todos los inversores van a esperar que tengáis listos los 7-8 juegos mínimos para cubrir al menos 2 años. Y si podéis tener hechos algunos ya, y sólo os falte publicarlos, mejor que mejor.
   


Estaría de lujo poder contar con más equipos como recomiendas. No he tenido el placer de conocer a ninguno dispuesto ¿Conoces tú alguno?
 
A nivel de ambición, siempre he creído que va ligada a recursos directamente proporcionales a viabilidad. De ahí a que ya tenga listos 2 GDDs distintos, uno más completo y el otro más reducido, precisamente por que el proyecto es medianamente ambicioso y he tenido que meter tijera a consciencia. Por cual optar dependerá de los recursos que consigamos.
 
Por otro lado, 7 u 8 juegos para 2 años no lo contemplo pero ni de broma. Es imposible ser competente con tanto material en tan poco tiempo. No pretendo dar casual en serie, si no material decente que como mínimo necesitaría de 1 año de trabajo por proyecto con de 5 a 6 personas en el equipo para terminarse y cumplir unos mínimos de calidad. Considero que tomarse el tiempo justo mejora con creces el resultado. De otro modo ahogas al personal que acabará hasta los cojones de prisas y presiones y ese resultado será seguro muy inferior a lo esperado. Sin prisa pero sin pausa. El publisher inversor que pretenda 7 u 8 títulos en 24 meses, no tiene nada que ver con nuestra iniciativa.
 
Aparte del presente proyecto cuento con otros que voy escribiendo a la vez, pero The Chainbreakers es prioridad.
 
Un saludo y gracias por tu aporte.
#6
Gracias.
#7
Buenas,Tengo una duda sobre como indicarle a Unity que debe dejar y mostrar un sprite al tamaño original que lo he importado. Sin reescalados de ningún tipo, es decir, yo maqueto una escena gráfica en Photoshop a medida exacta y corto los sprites al tamaño exacto que quiero, tanto de capas de fondos como de personajes, pero luego quiero que Unity me las deje tal cual como los importo sin tener que reescalar nada posteriormente.¿Dónde se le indica a Unity que deje los gráficos tal cual?Comentar que yo no toco Unity directamente y es una duda que intento resolverle a mi programador. Así que si me lo explicais paso por paso, con lo que hay que tocar exactamente y para que pueda comunicárselo, será de agredecer.Gracias de antemano.Un saludo. 
#8
[quote author=Arthure date=1459235256" data-ipsquote="" data-cite="Arthure" class="ipsQuote">Nadie dice que el proyecto no sea viable o realista. En realidad todo lo contrario, tampoco parece un proyecto de los mas complicados y tienes ***verancia ... por lo que juntando esas dos cosas, seguro que lo sacas adelante
Gracias.
#9
Cita de: Weedah date=1459165005" data-ipsquote="" data-cite="Weedah" class="ipsQuotePues hoy voy a ir contra mi discurso clásico de estos lares y te voy a decir que con ánimo todo es posible. El proyecto, no lo considero demasiado ambicioso en cuanto a trabajo. Lo que sí que te voy a decir es que 200.000 pavos para un proyecto de esas características es subirse muchísimo a la parra. No digo que no los valga, pero pretender financiar esa cantidad por crowfunding es una locura. Yo lo más grande que he visto en lo que a mecenazgo de juegos españoles se refiere es el tercer capítulo de la saga AR-K (Ar-K the great scape) que recaudó algo más de 100.000 €, habiendo fallado un crowfunding previo, y contando con apoyo de bastantes medios (además de tener en ese momento dos juegos publicados). Mi consejo personal son dos. Uno, que como te han dicho por aquí reduzcas presupuesto  ya sea acotando el juego, o siendo más realista en lo que a salarios se refiere. Y dos, busca otros métodos de financiación. Existen bastantes planes de del gobierno para financiación de proyectos multimedia.Mucha suerte con tu proyecto. Espero poder ver dentro de un tiempo los avances ;D
Gracias por tus propuestas y tu opinión. Estos días precisamente he estado por un lado haciendo números para intentar reducir el presupuesto a la mitad y por otro realizando otra pasada de tijera para el GDD con objeto de hacer el material todavía más viable y sencillo, quitando personajes y eventos varios. En ello ando ahora mismo. Ésto segundo del recorte me resulta sencillo de hacer, pero lo primero del presupuesto me está costando más, pero sin duda, son muchos los que lo decís ya y lo tengo en cuenta.Por otro lado querría preguntarte, y aprovechando que lo mencionas: ¿Qué tipo de planes de financiación existen por parte del gobierno para una startup como la mía? He hablado con varios "inversores", entre ellos Barcelona Activa o Enisa, y ninguno se mete si no hay empresa hecha y facturando, en parte es normal, pero no nos ayuda en nuestra situación. Y luego por otro lado, he probado con Business Angels los cuales todos me están pidiendo una cuota premium por adelantado, de entre 150 a 300 euros aproximadamente, los cuales no tengo y tampoco veo muy coherente el tener que ponerlos. Por lo tanto me sería de utilidad saber a donde puedo recurrir y sobretodo con qué tipo de requisitos; GDD, plan de negocio y bastante material en assets ya hecho, o bien si exigen vertical/prototipo o si ya directamente requiren ver demo jugable.Agradecido de antemano.Y finalmente, algo que me ronda por encima de lo demás y ya en tema de producción, que es el tema online que me gustaría incluir en el juego, muy sencillo, un simple cooperativo para 2 jugadores sin competitivo. Una modalidad similar al 1P+2P vs CPU de Fatal Fury 1 por ejemplo y como más arriba comentaba. Tanto para local como en linea. ¿Sería complicado para un Indie el incluirlo a nivel de dificultad y costes?Saludos.
#10
Cita de: Mytho date=1458934116" data-ipsquote="" data-cite="Mytho" class="ipsQuotePor cierto, ¿a cuantos programadores tienes?
Ahora mismo ninguno, también los busco. Tuve a varios en el pasado, pero acabaron por marcharse también. Lo que me urge más es terminar los gráficos, que queda ya relativamente poco, para cuando entre el programador de Unity tener las sheets listas al completo y ponerse directo sin tener que esperar.
#11
[quote author=Mytho date=1458896340" data-ipsquote="" data-cite="Mytho" class="ipsQuote">Vaya, no sabía que este proyecto empezó en 2012, en ese caso, no pinta bien la cosa...Tú no necesitas empleados, necesitas socios que compartan tu ilusión y tu sacrificio, eso no se paga con dinero.Desde mi experiencia (yo también intenté una startup con un compañero del master de la upf), creo que hay un error (que cometemos todos) y es la dimensión y el tipo de videojuego. No son los adecuados para un primer proyecto. Tienen que ir acorde con tu experiencia previa (que no sabemos cual es). Tienen que ser un poco más que algo que hayas hecho ya anteriormente.Nosotros (mi compi y yo, los programadores del equipo) duramos 3 meses en darnos cuenta de que la cosa no iba bien (y llegamos a ser unos 8 tios trabajando en un piso alquilado). ¿El motivo? No era el talento ni la mano de obra, sino el tipo de proyecto y visiones enfrentadas.
#12
Cita de: Braltor date=1458752420" data-ipsquote="" data-cite="Braltor" class="ipsQuote">veo q el proyecto anda rondando desde 2012:
#13
Cita de: pioj date=1458748367" data-ipsquote="" data-cite="pioj" class="ipsQuoteSinceramente, con lo que hay en el .rar de muestra, es insuficiente para pedir siquiera 1.500€.  Para los menos curiosos, dentro de las muestras hay lo siguiente:
  • 2 mockups o 'ejemplos' de cómo sería o se vería el juego en una partida. Un personaje y un enemigo.
  • 3-4 pruebas de concept art con un personaje. Boceto, prueba de color, etc.
  • 1-2 pruebas de logo del juego.
Para publishers y kickstarters, pues igual cuela, porque no es más que una idea sin acabar de concebir y eso atrae a algunas empresas grandes. Pero para eso falta al menos aportar 2 cosas SUPER importantes:
  1. Idea general de lo que puede ser el juego ("de qué va tu juego" , en una frase de máx. 25 palabras.
  2. 3 razones por las que creas que puede ser bueno/vendible/po***r. AKA, En qué se diferencia tu idea de las demás.
Si vas por ese camino, termina esas 2 cosas que te faltan y prueba suerte contactando con alguna empresa que pueda estar interesada en llevar a cabo tu idea. Si, por el contrario, tienes ya una idea pre-concebida de TODO el juego y quieres hacerte cargo de ella junto con un equipo, el asunto es mucho más difícil de lo que crees, por muy buen artista que seas (o que creas serlo). Para empezar, el material que aportas no es suficiente para ningún equipo de desarrollo. Debes aportar más, mucho más.¿Qué falta para que ese conjunto de muestras pueda ser tomado en serio por alguien?  Aquí te doy la pista:
  • Abstract de Diseño , o un resumen básico de la idea de lo que puede ser el juego.
  • Personajes y un poco de historia, mínimamente explicados.
  • Prototipo 'mierdoso' jugable, con la cámara y mecánica básica de 
 Que tengas mucha suerte con la idea, y ya nos irás contando... 
El material que facilito es sólo una muestra, no todo lo que tenemos hecho en absoluto y por supuesto el character move set que está pendiente de dibujar y animar, aunque ya planeado y adelantado, listo para ser continuado.

Como comentaba antes, ese material no es para lanzar campaña alguna, si no que lo será la vertical, primero con intención de mostrarla al publisher y poder optar a su apoyo técnico, más su trailer explicativo a través de dicha build prototipo y junto al contenido planeado ya para la campaña. Tras conseguir la vertical y conseguir la financiación procederemos con la primera demo pública ya jugable. Date cuenta de que si estoy buscando gente para continuar el proyecto es por que precisamente soy muy consciente del volúmen de contenido requerido en cada paso. Mírate las fases del anuncio, ahí queda todo bien explicado.

Nadie dijo que fuera fácil, tampoco es una locura de dificil, es completamente viable, pero lo primero es tener las assets gráficas de la vertical y al completo, que son 2 personajes (hechas sus move lists al 50%) y 1 escenario (que ya está listo), para luego poder construirla bien.

Saludos y gracias por tus apuntes.
#14
Cita de: musaranya date=1458732639" data-ipsquote="" data-cite="musaranya" class="ipsQuoteLo que hay en el zip de muestra se ve muy profesional en cuanto a arte gráfico, de ahí a convertirlo en videojuego hay un mundo (o 200k euros) Viendo las imágenes parece un juego de lucha en 2D pero en el anuncio dices que es un juego tipo beat'em up, ¿qué tipo de juego sería exáctamente? yo por beat'em up entiendo Final fight y cosa de esta
Para que te hagas una idea, The Chainbreakers no es ni un Beat em up al uso como Final Fight, ni un Fighting Game al uso tampoco como The King of Fighters o Street Fighter, si no una mezcla de ambos, un híbrido que adquiera lo mejor de cada uno, requiera de skill por supuesto y por parte del jugador, pero a un nivel más global, el cual por un lado pueda satisfacer tanto a jugadores hardcores exigentes como target principal, con combos largos y complejos mediante ejecución real de comandos sin aporreo, con curva de aprendizaje de menos a más, a timing concreto de ejecución más permisivos sin pretender posteriores estudios de framedata obligados para conseguir resultados y buena customización con move list reducida aunque no escasa, y por otro lado, que satisfaga también a jugadores más casuals por medio de un mapeado de botones reducido como si de un Beat em Up se tratara, básicamente 2 botones de acción para ejecución de la misma como tiene Final Fight y otros tantos de la época por ejemplo, no 4 ni 6 (KOF y SF respectivamente), todo con entradas de comandos direccionales. Pero eso sí, sin hacer un producto casual o "para fans" en absoluto o demasiado simple en mecánica de combate como vienen haciendo Narutos y similares por ejemplo.

A nivel de puesta en escena y planteamiento en combate es algo similar al cooperativo de un Fatal Fury 1 (1P+2P vs CPU) por ejemplo, más luego otros detalles originales de la estructura general que no revelaré aquí, pero que estoy seguro que viciarán mucho a la gente en cuanto podamos hacerlas realidad.Gracias por preguntar y por el interés.Un saludo.
#15
Cita de: Braltor date=1458691148" data-ipsquote="" data-cite="Braltor" class="ipsQuoteya tienes una comunidad de seguidores alrededor del juego? puede tomar meses o años formar una... y toma en cuenta que talvez 10% apoyara el juego con €1 o mas si tienes suerte y ofreces algo atractivoya tienes la promesa del estudio para publicar el juego?
Lo primero es terminar el prototipo para poder enseñar algo sólido a la gente. Luego a partir de ahí ya vendrá lo demás.