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Mensajes - Santi Andrade

#1
General (Antiguo) / Optimización en Unity
Julio 31, 2017, 06:37:31 PM
Cita de: power date=1501512709Buen articulo, una duda respecto a los rigibodies. Si tenemos un objeto padre con un collider, y varios hijos con más coliiders, ¿es necesario añadir un rigidbody a todos los gameobjects con collider, o con añadirlo al padre basta?
   
   
      Un saludo
   


En ese caso solo sería necesario añadirlo en el objeto padre, a no ser que quieras implementar alguna funcionalidad física específica sobre un objeto hijo en concreto. Al final depende de cada caso, pero en el caso general que comentas basta con que el padre tenga el rigidbody.
 
Saludos y gracias por leer el artículo!
#2
General (Antiguo) / Optimización en Unity
Julio 11, 2017, 12:07:38 PM
Cita de: christianEdsv date=1499709301Muy bueno el articulo gracias por compartirlo.
   


Gracias a ti por leerlo! Me alegro de que te guste :)
#3
General (Antiguo) / Optimización en Unity
Junio 17, 2017, 12:36:50 AM
Gracias @lightbug por leer el artículo!
 
Sobre lo que me comentas del rigidbody, el hecho de ponerlo kinematico o no ya va en función de tus necesidades. Lo que explico en esa parte es que si tienes un objeto con solamente collider (sin rigidbody) y que vas a mover en tiempo de ejecución, que aún así le añadas rigidbody y lo configuras como kinematico.
 
En conclusión: para todos los objetos con colliders que necesiten moverse, añadirles rigidbody.
#4
General (Antiguo) / Optimización en Unity
Junio 16, 2017, 11:00:30 PM


Hola! Os dejo por aquí el último post en mi blog sobre "Optimización en Unity". En él hablo sobre algunas técnicas básicas para hacer nuestro juego más óptimo.
 


Espero que os guste!
 


LINK: https://histeriagamedev.wordpress.com/2017/06/16/optimizacion-en-unity/
 


Saludos!

#5
@lightbug sí, tienes razón en ese caso que pones como ejemplo. En casos complejos como ese es mejor acceder mediante inspector. Por eso al final edité mi mensaje anterior para dar a entender que hay que evitar el acceso mediante inspector en la medida de lo posible, pero que todo depende de nuestras necesidades :-) Gracias! ;-)
#6
Ojo... que no defiendo este método para TODOS los casos. Es obvio que si queremos exponer una variable en el inspector a modo de que dicha variable acepte, de manera dinámica, diferentes objetos de la escena en función de nuestras necesidades en cada momento, entonces sí que el método inspector es el más adecuado. Todo depende de lo que necesitemos.
#7
Gracias a ti, @Ufita
 
Cita de: pioj date=1497276087


  •          Debería estar totalmente prohibido inicializar con parámetros inline un componente, sobretodo si hace referencia a un login, o una cuenta dónde tengamos alojado un servicio. El Inspector está para alojar esos valores. Si eres un inepto y no guardas los .meta, pues es tu problema...
          

  •       

  •          Las ayuditas éstas tipo Playmaker, etc, que visualizan nodos para crear la lógica de Gameobjects acaban por desorganizar y romper prácticamente todo proyecto a largo plazo. Aconsejo no abusar de ellas, más que para ciertas cosas que os de mucho palo hacer por código.
          

  •    


Respecto al primer punto que comentas, efectivamente, hardcodear parámetros de inicialización de un componente debería estar prohibido, pero pasarlos por inspector no es el único método para hacerlo. De hecho, si se trata de logins y contraseñas, yo optaría por almacenar dichos datos de una manera más segura. Imagina que en mitad de nuestro desarrollo queremos refactorizar el código del script que emite esas variables de logueo al inspector y, por ejemplo, le cambiamos el nombre de dichas variables... en ese caso el inspector ve que no coinciden los nombres de las variables viejas con las nuevas y directamente se carga los valores que tuvieras metidos. Eso es un problema.
 
Sobre el segundo punto... totalmente de acuerdo ;-)
#8
Cita de: Ufita date=1497274934Me has dejado helado con "EVITA EL ACCESO A COMPONENTES MEDIANTE EL INSPECTOR" básicamente porque así lo hacía yo (soy programador y lo veo más claro) pero el docente del curso que estoy haciendo me "echó la bronca" porque debería usar el inspector y no acceder por código.
   


¿En serio un docente te corrigió eso?, ¿y no te dio los motivos? Aunque el uso del inspector pueda darnos cierta comodidad para acceder a componentes, en la mayoría de los casos es bastante peligroso para el mantenimiento de nuestro proyecto. Creo que son más que evidentes las ventajas de acceder a componentes en tiempo de ejecución, mediante código ;-)
#9
Cita de: lightbug date=1497268965Excelente muy buen articulo, eso de las plantillas de scripts no lo sabia y es muuuy util, ya estaba candado de borrar el "Use this for initialization" y el "Update is called once per frame", muchas gracias
   
   
       
   


Sí, aunque sea solamente por borrar esos 2 comentarios... jajaja!
#10
Hola amigos! Quiero compartir con vosotros el último artículo que escribí en mi blog sobre "Consejos y buenas prácticas en Unity". En él, como su título indica, hablo sobre varios consejos y técnicas útiles para optimizar nuestro trabajo diario con Unity: organización del proyecto, control de versiones, personalización del editor, etc.
 
Espero que os resulte interesante!
 
LINK: https://histeriagamedev.wordpress.com/2017/06/11/consejos-y-buenas-practicas-en-unity/
 
Saludos!
#11
Cita de: Challenger date=1494955405Una duda, yo vengo del diseño exclusivamente, no se nada de programación, pero por lo que contais si que hace falta programación (saber de antemano), entonces ¿cómo es posible que hayan muchos cursos (masters) que no lo exigan?
   
   
       
   


Sencillamente porque les importa más ganar la pasta que vas a pagar por el máster (que no es poca) a que tú aprendas de una manera correcta. Para mí no tiene ningún sentido aceptar la matriculación de un alumno que no ha programado en su vida en un máster que, entre otras cosas, abarca programación en Unity o en Unreal (por poner algunos ejemplos), porque al final lo que harás será obligar al alumno a intentar aprenderse lo básico de los if, los for, a crear 4 variables y a aprenderse la librería del motor gráfico, pero así no se aprende a programar... Porque luego se encuentran con un problema real donde tienen que usar programación y no tienen ni idea de cómo afrontarlo. He visto casos así en algunos cursos y al final lo que pasa es que no consiguen superar el curso. Bueno eso o incluso a lo mejor habrá cursos/masters a los que se la pela y les aprueban sin saber programar.
 
Pa eso ya los cursos que empiezan insinuándote que, gracias a los assets y a las herramientas de las que disponen los motores como Unity o Unreal, no es necesario saber programar... Te enseñan a hacer un runner de mierda (donde efectivamente no hace falta saber programar prácticamente) y con eso te hacen creer que sabes desarrollar videojuegos. Pues no señores: para desarrollar cualquier juego con un mínimo de calidad y con un mínimo de personalización propia y originalidad, necesita fundamentalmente una parte de programación, no hay otra.
 
En fin, sigo pensando lo de siempre: esto de la enseñanza en el desarrollo de videojuegos está siendo una burbuja a la que se está apuntando más gente de la cuenta y eso está haciendo que la calidad de la formación sea bastante engañosa y regulera.
 
Mi recomendación: para el que le llame, por ejemplo, la rama de programación de videojuegos y no tenga conocimientos previos de programación, que se centre antes en aprender a programar (hay muchas opciones para ello) y sobre todo a acostumbrar la mente a resolver problemas mediante programación, y ya después meterse en el desarrollo de videojuegos, donde elegirás el motor que más te guste en función de tus prioridades y necesidades.
#12
Una cosa que me decepcionó de ese máster fue que lo que se da de programación es bastante básico como para denominarse "master". Yo venía de bastantes años como programador .Net y el lenguaje C# lo dominaba ya bastante bien, pero aún así esperaba que, al tratarse de un master donde se supone que te especializas, se iban a tratar temas más avanzados en cuanto a programación (por ejemplo en cuanto a IA), pero cuál fue mi sorpresa cuando me di cuenta de que incluso algunos de mis compañeros de máster no habían programado en su vida. Aunque también te digo que algunos de ellos no pudieron superar el máster debido precisamente a ese aspecto. Pero a lo que voy es que no veo bien que permitan apuntarse al máster a gente que no tenga una mínima noción de programación (aunque sea en otros lenguajes), detalles como ese, desde mi punto de vista, bajan la calidad del máster.
#13
Hola @guacotech, yo hice el año pasado el de Trinit, básicamente porque era de los pocos que se podían hacer con modalidad online. Aunque muchas de las cosas que di en el master ya las controlaba porque por aquel entonces llevaba ya tiempo aprendiendo de manera autodidacta + algún que otro curso, siempre viene bien asentar bases y aprender algunas cosillas nuevas que quizás de otro modo tardarías más.
 
En definitiva, me resultó bastante útil el master aunque también es verdad que la gestión que llevan a veces era un poco caótica y en eso sí que podrían mejorar bastante, pero bueno quedé contento.
 
Con este tipo de "masters" tampoco esperes lo que te da un máster de verdad de los que se dan en universidades de manera presencial (y obviamente también mucho más caros), esto son más tipo "cursos especializados", lo que pasa es que la palabra "master" se está usando ya por encima de nuestras posibilidades, sobre todo en este mundillo del desarrollo.
 
Mi recomendación: si puedes permitirte un máster de verdad (presencial y de universidad) tanto por pasta como por tiempo, creo que merece la pena de cara no solo a que te deje una base más sólida, sino también a ir metiendo la cabeza en el mundillo profesional y haciendo contactos, cosa que con estos "masters" online es más difícil. Si tu caso es como fue el mío, que yo ya estaba currando y quería sacarme el master por las tardes fuera del trabajo, pues estos masters online son una muy buena opción ya que tienes un temario ya estructurado y te autoimpones esa obligación de segir las prácticas.
#14
General (Antiguo) / Dar estilo a un LineRenderer
Marzo 29, 2017, 10:13:07 AM
Mil gracias @kalua66!! :)
#15
General (Antiguo) / Dar estilo a un LineRenderer
Marzo 27, 2017, 10:14:54 AM
Cita de: esr date=1490495503En realidad cuando he tenido que hacer un efecto de rayo con linerenderer como el que pones en la imagen lo he hecho a través de código. Y se hace creando de forma dinámica varios linerenderer, voy a ver si el tutorial donde lo saque yo y te lo paso.
   


Si pudieras pasarme ese tuto estaría genial!! Muchas gracias :)