Buenas, estoy intentando crear un sistema de navegación, evitando en la medida de lo posible delegar en las funciones de NavMesh. Mi idea es calcular el camino con la malla quemada y después mover yo al agente por los puntos con mis propios algoritmos de direccionamiento.
He estado haciendo pruebas usando SetDestination() y desabilitando los updateposition/updaterotation, para evitar que se mueva por sí solo. Ahora bien, la mayoría de scripts que he visto de este tipo usan el parametro nextPosition para actualizar directamente la velocidad del transform. ¿Esto es así por algún motivo? He intentado actualizar la posición cambiando la velocidad del rigidbody (como hago con el personaje principal) y, aparte de andar a trompicones, el cilindro del agente se separa del personaje y sigue el camino por su cuenta.
¿Hay alguna manera de calcular y guardar el camino sin que se active el navmeshagent? (Ya he puesto en false los updateposition y updaterotation, pero como he dicho el colisionador del agente parece que actualiza su posición igualmente...)
He estado haciendo pruebas usando SetDestination() y desabilitando los updateposition/updaterotation, para evitar que se mueva por sí solo. Ahora bien, la mayoría de scripts que he visto de este tipo usan el parametro nextPosition para actualizar directamente la velocidad del transform. ¿Esto es así por algún motivo? He intentado actualizar la posición cambiando la velocidad del rigidbody (como hago con el personaje principal) y, aparte de andar a trompicones, el cilindro del agente se separa del personaje y sigue el camino por su cuenta.
¿Hay alguna manera de calcular y guardar el camino sin que se active el navmeshagent? (Ya he puesto en false los updateposition y updaterotation, pero como he dicho el colisionador del agente parece que actualiza su posición igualmente...)