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Temas - nightborn

#1
Buenas a todos,
 
Hoy traigo una pregunta curiosa, y rezo por que alguien tenga alguna idea sobre cómo se hace esto, dado que no es muy común.
 
Bueno, no sé si conocerán un juego llamado Minecraft. Es algo famoso ya. El caso es que hay un MOD llamado "ComputerCraft", el cual trata de ordenadores, como es de lógica por su nombre. El caso es que estos ordenadores son programables, y utilizan LUA como lenguaje de programación. Esto me ha hecho pensar algo: ¿como hacen para meter el lenguaje de programación en el juego para poder programar los ordenadores, y hacer así programas, juegos, y hasta sistemas operativos?
 
¿Alguien tiene alguna idea de cómo hacer esto?
 
¡Gracias de antemano!
#2
General (Antiguo) / OnMouseDown vs. Physics.Raycast
Abril 24, 2016, 01:56:28 AM
Hola a tod@s!Bueno, he trabajado sobre un sistema de click&drag, y la verdad es que con OnMouseDown ha funcionado bastante bien. La duda que tengo ahora es si habría sido mejor hacerlo en Physics.Raycast.Pensándolo bien, el método OnMouseDown es un evento que detecta si se hace clic sobre el objeto o no, ¿no? Por lo que llevaría a más procesamiento que el Physics.Raycast. Explicándome mejor: si tienes 5 objetos con un script el cual tenga OnMouseDown, será como crear 5 condicionales. Sin embargo, al crear un Physics.Raycast, sería como crear 2 condicionales (saber si se ha pulsado un objeto, y saber cual se ha pulsado).Así, ¿cual creéis/sabéis que es mejor?¡Gracias de antemano!
#3
General (Antiguo) / ¿GUI o GameObject?
Abril 20, 2016, 11:50:35 PM
Buenas noches!Bueno, antes de irme a dormir he estado toqueteando un poco Unity y Blender en un proyecto de pruebas que tengo. Mientras lo hacía, me ha surgido una duda: que es mejor para un juego isométrico, ¿una GUI o un GameObject?Obviamente esto depende del objetivo del juego: si es un juego, por ejemplo, de plataformas, evidentemente será un GameObject, pero si no lo es, entonces ahí está la duda.Me intentaré explicar mejor, por si no me entienden. Tengo creado un modelo de un campamento. Lo he añadido a Unity y he puesto en la cámara el modo de vista isométrica, tal que así (no os riáis mucho, que no se modelar xd):Entonces, me pregunto si esto pasará también en el juego una vez buildeado o no. Si es así, ¿entonces sería mejor usar una imagen en vez del modelo en sí?¡Gracias de antemano, y buenas noches de nuevo!
#4
Hola, comunidad de Unity!He estado un tiempo off, pues he estado liado con el grado medio. Pero ahora he vuelto un poco por Unity, y esta vez con una duda. Tengo pensado hacer un juego donde necesitas construir (para nada está de moda). El caso es que no sé muy bien como hacer para construir un objeto en los ejes x y z: me explico.Quiero que tengas que crear unos cimientos para construir las paredes y demás encima de éstos. Para ello, tengo que saber cómo crear un cubo que ocupe unas dimensiones x & z, y que se reescale con el cursor. Esto sería muy parecido, por ejemplo, al sistema de construcción de los Sims.He intentado hacerlo de la siguiente manera, pero no ha funcionado del todo bien:
if (Input.GetMouseButton(0))
{
    GameObject foundation = objectToPlace;
    GameObject foundationCube = objectToPlace.transform.GetChild(0).gameObject;

    foundation.transform.position = new Vector3(
            firstClickPosition.x,
            0f,
            firstClickPosition.z
        );

    float x = firstClickPosition.x + hit.transform.gameObject.transform.position.x;
    float z = firstClickPosition.z + hit.transform.gameObject.transform.position.z;

    foundationCube.transform.localScale = new Vector3(x, foundationCube.transform.localScale.y, z);
}
¿Alguna idea de cómo hacerlo?¡Gracias por adelantado!
#5
Hola a tod@s!Bueno, hace poco estuve mirando algunos videos de como generar terrenos aleatorios e "infinitos". Sabía algo sobre la existencia de Perlin Noise, pero no lo recordaba muy bien hasta que un video me refrescó la memoria. Entonces, empecé a hacer un generador por mi propio pie (que por cierto, funciona bastante bien), y otra duda se me planteó: bien, ahora que tengo el terreno, ¿cómo le añado árboles, biomas y demás?Necesitaría algún tutorial o alguna explicación sobre cómo hacerlo ya que no tengo mucha idea... ¿Alguien podría ayudarme ?¡Gracias de antemano!
#6
Buenas a tod@s!Tengo un problemilla que me gustaría comentar. Lo que ocurre es que me descargué un software gratuito (MagicaVoxels) para crear diseños con voxels al estilo Stonehearth, CubeLand... y cuando he creado el modelo de un cañón, lo exporto en formato .obj, y parece ir todo bien. Lo abro en Blender, separo las ruedas y el cañón de la base para poder darle movilidad individual a cada uno (P -> Selection), y lo vuelvo a exportar. Ahora es cuando viene el problema: se supone que al importarlo a Unity, las ruedas y el eje separados deberían crearse como nuevos objetos, pero no obstante se mantiene todo unido, como si nunca los hubiese separado.No sé muy bien que podría estar pasando, por ello necesito ayuda.Muchas gracias por adelantado!P.D.: Dejo adjuntadas algunas imágenes para dar más información acerca de mi problema

#7
General (Antiguo) / Blender y modificadores
Mayo 14, 2015, 01:38:54 AM
Hola a tod@s!
 
Bueno, después de haber estado un tiempo sin pasarme demasiado por el foro, he regresado y con una duda. Quería saber si se podría pasar una curva de Blender a Unity, y que el objeto rotase correctamente.
 
Lo necesito para crear las cadenas de un tanque, más bien de una tanqueta. Aquí tenéis una imagen:
 
http://gyazo.com/bb0f60d867164b8e51edc36e60ce4e11" rel="external nofollow">http://gyazo.com/bb0f60d867164b8e51edc36e60ce4e11 (Captura de pantalla automática)
 
He creado el modelo de las cadenas partiendo de la base de un video tutorial (
" rel="external nofollow">este) pero no muestra como exportarlo correctamente para que, al importarlo desde Unity, se "detecte" este modificador y se ejecute como si fuese una cadena de tanque normal.
 
¿Cómo podría resolver este problema?
 
¡Gracias por adelantado!
 
* Imagen de la tanqueta adjuntada
#8
Hola a tod@s!
 
Bueno, estoy haciendo un juegecito para tenerlo con amigos, y ya tengo todo hecho excepto una cosa: el menu de respawn.
 
He pensado que este podría ser un prefab con el script del menú asignado a él y que, al morir (destruirse el jugador), se instanciase. El problema es que se instancia para todos los jugadores del network. Es decir, si tenemos los jugadores 'x' e 'y' y muere 'x', el menú se instancia tanto en el juego de 'x' como en el de 'y'.
 
He probado a poner el networkView de todas las formas que se me han ocurrido, he cambiado bastantes partes del script, y no hay manera de hacer que funcione correctamente.
 
¿Alguna ayuda?
Gracias de antemano!