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Posicionar y Escalar GUI desde Inspector, para cualquier resolución

Iniciado por Mantis, Abril 25, 2014, 11:00:27 PM

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Junio 08, 2014, 10:11:01 AM #30 Ultima modificación: Junio 08, 2014, 10:20:50 AM por mrpacogp
Vale, me molaría poder asociar algunos como hijos de otros, pero que los hijos tengan un transform.z superior al padre.
Igual me estoy haciendo la pixa un lio.
Como controlamos el transform.z de varios objetos que son hijos de otro, habrá que meterles algo para que ignoren el transform del padre y que se global en lugar de local?
 
Bueno, creo que usando localPosition esta resuelto



Cita de: mrpacogp date=1416508937Lo pasé el otro día a c# por si le sirve a alguien. ..
A mi tunante.

Crei que todos usaban eso que llaman NGUI..... Estos scripts son solo para frikis del GUI nativo xD.

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Cita de: espana date=1416508598Me sirvió mucho, Graciaaaaas
 
Me alegro que te haya servido. Falta añadirle un parametro public para el eje Z y controlar que GUI va delante y cual detrás. 

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Yo lo use el ngui solo con jump2sky
Quería estudiar el nuevo canvas pero me espero a unity 5

Como os gustan los juguetitos nuevos

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Después de estudiar el GUI de unity no habrá código que se te resista. Menos mal que en la docu te lo explican de miedo..

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Últimamente este hombre está de mierda hasta el cuello xDDD te estaaaaaas estresaaaando paaaapaaaaa. Déjalos melacotanos


Pero estos dos scrips se le agregan al Guitexture? Por ejemplo estoy haciendo un juego y cuando muero y regreso al inicio los botones de movimiento se corren a la izquierda
¿esto me serviria? ¿le tengo que poner los dos scrips a cada boton?
Gracias

Yo traduje esto a cs y no lo encuentro, alguien lo tiene?

Una pregunta. ¿No creéis que sería mejor usar ya el sistema 2D nativo que ahora trae Unity, en lugar de seguir con las GUI.Texture,etc?
 
Creo que ese método ya es un poco viejo para estas cosas...

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