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Copyright para proteger tu juego

Iniciado por Challenger, Febrero 06, 2017, 09:02:08 PM

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Hola a todos!
 
Tengo una duda sobre el copyright, he mirado en el foro y también en las reglas de Unity pero no me aclara la duda que tengo.
 
Mi pregunta es, si subo un juego de pago creado enteramente por mí en el AssetStore, automáticamente se crea el copyright o debo registrar el juego primero?
 
Por lo que he podido leer de las normas de Unity, ellos solo se aseguran de que tu juego será vendido desde su AssetStore, pero si una persona se descarga el juego y lo re-vende o re-utiliza etc., en ese caso Unity se desvincula, es decir todo lo que pase fuera del AssetStore Unity no se responsabiliza, aunque pudiera tomar acciones legales.
 
Yo entiendo que la licencia se la pasas a Unity para que distribuya tu juego a través del contrato de AssetStore y a su vez el cliente que compra el juego también compra la licencia para hacer uso de ese juego. Evidentemente Unity también te pasa su licencia para que puedas usar su editor. Es decir, hay un intercambio de licencias.
 
Pero tú eres el único que tienes los derechos de autor.para evitar que la gente se copie de ti.
 
¿Alguien ha vendido un juego y como lo ha protegido usando el copyright?
 
P.D: Les escribí a Unity comentando el tema, pero no he obtenido respuesta (llevo ya dos semanas esperando)

Entiendo que lo que quieres hacer es vender el proyecto a través de la Asset Store. Me imagino que funciona como con cualquier otro asset que se venda desde allí. El que lo compra puede utilizarlo para hacer su juego, ya que cuando lo vendes vendes la licencia. Evidentemente ese proyecto no se puede resubir a la Asset Store, pero si que se debe poder vender como juego en cualquier otro sitio (al fin y al cabo te han comprado la licencia para utilizarlo), aunque lo normal será que lo utilicen como base para crear un juego parecido.
 
Si lo que quieres es vender tu juego, tienes que venderlo en Google Play, Steam o sitios así, desde la Asset Store venderás el proyecto y quien lo compré hará lo que quiera con el.

Gracias Bullet por la información! a eso me refería.
 
 

Hola @Challenger
 
En primer lugar un juego no se puede registrar ... lo que si puedes hacer es registrar una marca (nombre y logo) o cualquier contenido como por ejemplo nombres. Como anecdota esta una de las marcas mas conocidas de la historia a nivel mundial, "Star Wars", que antes de ver la luz fue registrada y se convertiria en una de las franquicias mas importantes del cine ... una vez salieron las primeras peliculas, se encontraron con que cierto personaje de negro decia una de las frases mas iconicas del cine que incluso varias decadas despues sigue siendo muy reconocida y entoces fue cuando se registro esa frase.
 
Decir que registrar algo para que sea de tu propiedad vale una pasta, por ejemplo si te abres un negocio y quieres registrar el nombre para que no pueda ser copiado en españa hace unos años costaba alrededor de 300 euros ... actualmente no se como estara.
 
Sobre proteger las cosas que subas a la assetstore para que solo puedan venderse alli y nadie pueda revenderlas es casi una utopia, en el sentido de que es casi imposible : en este mismo foro se han visto en un par de ocasiones gente que tenia un asset de pago y buscaba cambiarlo por otro ... pero si alguien aceptara, que posibilidades crees que habria de que esa persona no se quedara con una copia del asset ? Por lo tanto ya habrian dos personas con tu asset cuando en realidad solo una de ellas te habria pagado por utilizarlo.
 
Por otra parte seria inutil registrar un asset cuyo objetivo es que utilicen otras personas, porque cuando registras lo haces a nombre de alguien en el momento de registrarlo ... asi que en teoria no podrian utilizarlo nunca excepto para uso personal. Sin olvidar que vale pasta el registro.
 
Otra alternativa es vender licencias como hacen por ejemplo empresas como Microsoft, Adobe o el mismisimo Unity con sus productos de pago ... pero ni con esas consiguen evitar la pirateria y eso que son empresas con muchisimo capital.
 
P.D. Unity nunca te respondera a temas de esos porque son algo que no les concierne y no esta en su mano encontrar una solucion, y si se molestasen en responderte te dirian algo asi como "te aconsejamos que para esos casos te dirijas a una gestoria que pueda aconsejarte" ... aunque hasta eso te costara pasta.

Febrero 09, 2017, 12:51:47 PM #4 Ultima modificación: Febrero 09, 2017, 01:00:10 PM por FNP
A ver, por partes:
 
- Un juego como tal no se puede registrar, pero puedes registrar el código fuente con las imágenes correspondientes como obra literaria, lo incluyes en un documento, todo impreso y encuadernado (parece mentira que a estas alturas del siglo XXI sea así, pero no hay otra forma), de esta forma, no se puede utilizar parte o todo el código ni las imágenes sin permiso y lo mas importante, tiene un número de deposito en una determinada fecha que demuestra que es de tu propiedad ante eventuales problemas. Esto se hace en el Registro de la Propiedad, se tarda un rato y cuesta 14 euros.
 
- La música no tengo idea, pero supongo que al ser una composición musical estara mas que solucionado.
 
- por supuesto, cosas como el argumento del juego, personajes, mecanicas, diseños, es perfectamente registrable como obra literaria.
 
- Lo del nombre que comenta @Arthure, se llama Registro de símbolos distintivos, mas conocido como registro de marca, describes el logo, aportas imagen y cuesta 140 euros, creo que el registro vale por 10 años y lo haces para un determinado ámbito, por ejemplo puedes tener una marca registrada para un juego y que alguien la registre para un alimento, por ejemplo. Se hace en el registro de patentes y marcas y esto si se puede hacer por vía electrónica, pero no suele funcionar ni de coña, a mi, al menos, siempre me ha tocado ir (esto es España).
 
Tanto Unity como cualquier publisher, no se va a hacer responsable de lo que haga un tercero con tu software (o con tu música o con tu libro), el, como es lógico, pues gana dinero con la venta de tu producto, intentara evitar que se copie en la medida de lo posible, pero nunca se va a hacer responsable de lo que pase con algo que el no controla.
 
Como bien te ha comentado @TheBullet, en la Asset Store, vendes assets, es decir, con el código al aire y a no ser que indique que no se pueden utilizar en proyectos comerciales, pues se pueden usar y si no se puede y los usas, pues pillalos, si es que puedes y luego demuestra. Ya te digo, porque conozco casos, que es una guerra perdida a no ser que seas un gigante contra un mindundi y asumamoslo, como mucho, seremos lo contrario :( 
 
Así que si vendes Assets, pues con todas las consecuencias y si vendes juegos, pues a Google Play, Steam, BigFish u otras plataformas.
 
Para cualquier duda me comentáis y os amplio info.

Cita de: FNP date=1486641107A ver, por partes:
   
   
      - Un juego como tal no se puede registrar, pero puedes registrar el código fuente con las imágenes correspondientes como obra literaria, lo incluyes en un documento, todo impreso y encuadernado (parece mentira que a estas alturas del siglo XXI sea así, pero no hay otra forma), de esta forma, no se puede utilizar parte o todo el código ni las imágenes sin permiso y lo mas importante, tiene un número de deposito en una determinada fecha que demuestra que es de tu propiedad ante eventuales problemas. Esto se hace en el Registro de la Propiedad, se tarda un rato y cuesta 14 euros.
   
   
      - La música no tengo idea, pero supongo que al ser una composición musical estara mas que solucionado.
   
   
      - por supuesto, cosas como el argumento del juego, personajes, mecanicas, diseños, es perfectamente registrable como obra literaria.
   
   
      - Lo del nombre que comenta @Arthure, se llama Registro de símbolos distintivos, mas conocido como registro de marca, describes el logo, aportas imagen y cuesta 140 euros, creo que el registro vale por 10 años y lo haces para un determinado ámbito, por ejemplo puedes tener una marca registrada para un juego y que alguien la registre para un alimento, por ejemplo. Se hace en el registro de patentes y marcas y esto si se puede hacer por vía electrónica, pero no suele funcionar ni de coña, a mi, al menos, siempre me ha tocado ir (esto es España).
   
   
      Tanto Unity como cualquier publisher, no se va a hacer responsable de lo que haga un tercero con tu software (o con tu música o con tu libro), el, como es lógico, pues gana dinero con la venta de tu producto, intentara evitar que se copie en la medida de lo posible, pero nunca se va a hacer responsable de lo que pase con algo que el no controla.
   
   
      Como bien te ha comentado @TheBullet, en la Asset Store, vendes assets, es decir, con el código al aire y a no ser que indique que no se pueden utilizar en proyectos comerciales, pues se pueden usar y si no se puede y los usas, pues pillalos, si es que puedes y luego demuestra. Ya te digo, porque conozco casos, que es una guerra perdida a no ser que seas un gigante contra un mindundi y asumamoslo, como mucho, seremos lo contrario :( 
   
   
      Así que si vendes Assets, pues con todas las consecuencias y si vendes juegos, pues a Google Play, Steam, BigFish u otras plataformas.
   
   
      Para cualquier duda me comentáis y os amplio info.
   


Veo que estás muy puesto en estos temas. Yo ahora estoy a punto de poner mi juego a votación en el Greenlight y la verdad es que no he registrado nada. ¿Debería hacerlo? Estuve mirando un poco y registrar la marca de un juego en España parece que no sirve de mucho, ya que por ejemplo Steam es de Estados Unidos y si alguien utilizara el nombre o el logo como mucho podrías evitar que se vendiera en España, y si el otro lo registrara en USA tendrías un problema me imagino. Y registrar un marca a nivel global parece un follón, de hecho ya me parece un follón tenerla que registrar solamente en USA. A parte, hay el peligro de intentarlo registrar y que te lo echen atrás porque hay otro nombre parecido registrado, teniendo esto en cuenta se tendría que registrar prácticamente en el inicio del proyecto por si lo echan atrás (estás cosas suelen tardar meses). A parte, la inversión de dinero para un indie es considerable teniendo en cuenta que directamente no sabes si vas a poder recuperar ese dinero con ventas. ¿Tu que opinas?

Hombre, si tenemos en cuenta que es un juego Indie y que lo vas a poner ¿a cuanto? ¿entre 5 y 10 €? A nada que tengas que pagar alguna licencia (yo por ejemplo suelo comprar la música), Assets, algún modelo 3D o texturas, luego del precio le quitas la comisión de Steam o de Google Play o de la Apple Store, al final sale mas caro el collar que el perro.
 
Yo si registraría el código y el documento de diseño con el argumento, mecánicas, los diseños de los personajes, etc y también llevaría el logo del juego, aunque no seria una marca registrada.
 
Esto no te impediría que si por ejemplo tu juego se llama "THE BEST WORLD GAME" alguien saque una marca de juegos que se llame igual, esto es posible, pero si lo has registrado y luego has cogido un dominio, por ejemplo thebestworldgame.com y alguien registra esa marca y te intenta quitar el dominio, pues se va a joder porque tu tienes una obra con ese nombre y ese dominio es para ella, te pongo de ejemplo este caso concreto porque a mi me lo han hecho. Eso vale 14 € y aunque te contesten a los 6 u 8 meses (yo llevo 5 desde el ultimo), el registro cuenta desde el día que lo presentaste. Eso, al no ser un gran desembolso, yo si lo hago y mas después de haber salido escaldado.Tambien incluyes los diseños de los personajes, los mapas, los graficos, el logo del juego como parte de la obra, si te fusilan algo de eso, al menos, les puedes obligar a retirar el producto y esto que te digo es viable, conozco un caso reciente (de estas navidades) de la retirada de un libro y 2000 copias a la basura por usar una imagen de Internet con copyrigth sin permiso y ha tocado cambiar la imagen y volver a imprimir las 2000 copias.
 
Registrar una marca para un juego Indie, pues no se si merece la pena, hacerlo internacional es una pasta y lo mismo no te sirve de nada, hacerlo nacional puede ser asumible si el juego se vende algo, prueba a ver como va y en función de como vaya lo haces. Tampoco te líes, no te estas jugando la vida.
 
Yo por ejemplo, hago trabajos para empresas, sobre todo en el campo de la formación y tengo un pequeño estudio. Yo soy autónomo y tengo una marca comercial que uso en mis juegos, aunque estos no suelen ser abiertos al publico, sino mas bien juegos a medida para la formación en empresas, pero aún asi, el logo y la marca lo tengo registrado. Yo eso si lo registraría, mas que nada porque hace unos años, ya me pisaron la marca unos japoneses y me robaron por toda la cara el .com y el tener una marca te lo protege, también conozco un caso de una tienda de informática que no la tenia registrada y una conocida mía montó una empresa que se llamaba igual y en cuanto dos personas buscaron el telefono de la tienda y la llamaron a ella, les hizo cambiar el nombre, lo que dicho sea de paso, para una tienda de barrio, es una ***da.
 
Así que si usas el nombre de un estudio, tipo "Pepito Games", registralo que aunque es algo caro vale por 10 años y para el juego, registra el documento de diseño, el código y los gráficos como obra literaria, la música, si es tuya, registrala como proceda (aquí no te puedo ayudar, soy un inútil musical :D).
 
 

Gracias @FNP.
 
Si tengo que encuadernar todo el código que tengo me parece que tendré para varios volúmenes . La verdad es que parece increíble que algo así se tenga que registrar como obra literaria y encima llevarlo todo en papel...

¿Sabes si el código de assets comprados también se debería o podría incluir?
 
 

La verdad es que manda huevos que haya que imprimir todo, pero es lo que hay, el código de los assets no debes incluirlo, ya que no es de tu propiedad. El problema de este sistema es que está pensado para obras literarias, no para software, de hecho en el formulario viene un apartado para que indiques las imágenes que no son de tu propiedad e indiques de quien son, ya que se supone que lo que aportas a la inscripción es una obra completa y lo que indicas son las exclusiones, como es código fuente mas un montón de cosas impresas, lo que se hace es no incluir lo que no es tuyo. 
 
También indicas de quien es propiedad, puede ser una propiedad colectiva, en ese caso indicas los propietarios y el porcentaje de propiedad de cada uno, pero no las partes, por ejemplo no puede haber uno que sea el propietario de los gráficos y otro el del código, sino que uno tendrá un % y otro el resto. Para diferenciar la propiedad de los gráficos, el código y la música, suponiendo que se haga el juego entre un grafista, un coder y un músico y cada uno mantenga la propiedad de lo que ha hecho, la única forma sería registrar tres obras, cada una de forma independiente y luego regular que se hace un uso conjunto mediante un contrato entre los tres, por ejemplo.
 
Por la misma razón de que está pensado para una obra literaria, es por lo que no puedes incluir cosas no imprimibles como por ejemplo una pista musical o efectos sonoros, aunque imagino que eso se registrará como una canción o composición musical, que será con otro tipo de registro en el que tendrás que aportar o un formato digital o un CD o algo así.

 
 
Cita de: Arthure date=1486626215en este mismo foro se han visto en un par de ocasiones gente que tenia un asset de pago y buscaba cambiarlo por otro ... pero si alguien aceptara, que posibilidades crees que habria de que esa persona no se quedara con una copia del asset ? Por lo tanto ya habrian dos personas con tu asset cuando en realidad solo una de ellas te habria pagado por utilizarlo.
   


Es que ese es el problema, ya que por ejemplo ahora estoy haciendo un juego para PlayStore y un "pack" para el AssetStore.
 
En el AssetStore Unity te cobra el 30% de las ganancias, más aparte debes pagar el IVA (21% en España), y eso omitiendo los gastos del software de pago que tengas (por ejemplo 3DMax), total del el beneficio neto será un 50% aprox del precio de venta.
 
El "pack" en cuestion tardare varios meses en realizarlo, entonces va a ser un esfuerzo bastante alto para que después gran parte del beneficio se lo quede Unity y copias ilegales.
 
De todas formas probare estás dos formas, si veo que en el AssetStore el beneficio es muy bajo, probablemente sea recomendable usar los "paks" para hacer ya el juego directamente con un grupo de personas y sacar una mayor rentabilidad.
 
Cita de: FNP date=1486641107Esto se hace en el Registro de la Propiedad, se tarda un rato y cuesta 14 euros
   


Por lo tanto FNP.
 
Para juegos es conveniente Registrarse, sobre todo si ya es un proyecto serio que aporta una idea novedosa.
 
Para los Assets veo que no hace falta, debido a que tu das la opción de re-utilizar comercialmente todos tus diseños, a no ser que especifiques que no (pero quien va a comprar un asset que no puede comercializar).
 
Escribire a la EUIPO que tiene la oficina en Alicante y comentaré la respuesta que me den, aunque ya me queda claro las respuestas.
 
Graicas por las respuestas, una excelente info!

Hola @Challenger
 
Si tu preocupacion es que gran parte de los beneficios de la assetstore se los quede Unity y eso es lo que te hace plantearte pasar de esa tienda y comercializar tu juego en la playstore (la playstore tambien te cobra el 30% por eso) ... piensa que no son incompatibles las dos tiendas:
 
Puedes crear la base de tu juego, no hace falta que este 100% libre de bugs o que tenga el 100% de funciones que quieres incluir en tu juego y sobretodo no tener los graficos finales, y meterla en la assetstore. Despues sigues trabajando sobre esa base que es tuya y le añades todo lo que quieras, arreglas todos los posibles bugs que puedas encontrar y los graficos definitivos, y listo para comercializar tu juego en la playstore.
 
Ademas de ser una forma de ganar dinero por las dos bandas, sera la mejor forma de realizar el "experimento" y comprobar con cual de las dos tiendas te es mas rentable trabajar ;)
 
Un saludo y suerte.


Ya que estan en tema pregunto, existe algo "no gratis" en el playstore?, ya se la respuesta pero es que todo los juegos que hacen los indie que van a parar aca son todos gratis (por lo menos los que conozco), la mayoria de las apps mas utiles y conocidas son gratis tambien, obvio que la publicidad debe pesar.

Hola @lightbug
 
en la playstore hay varios juegos de usuarios del foro que son de pago, algunos con nulo exito y otros que no les ha ido mal del todo ... incluso alguno con mucho exito en su momento que consiguieron muchas descargas. Hasta el momento el juego con mas exito del foro, por lo menos hasta donde yo se, ha sido uno de formula 1 que consiguio entre 50.000 - 100.000 descargas a un precio si no recuerdo mal de 1.99€ (numeros geniales dentro de nuestras posibilidades).
 
Respecto a las apps mas utiles o conocidas ... he visto varios documentales sobre el tema donde todos coinciden en un punto (comentado por profesionales, nada de indies) : No existen las aplicaciones gratuitas.

Cita de: Arthure date=1486712032Hola @lightbug
   
   
      en la playstore hay varios juegos de usuarios del foro que son de pago, algunos con nulo exito y otros que no les ha ido mal del todo ... incluso alguno con mucho exito en su momento que consiguieron muchas descargas. Hasta el momento el juego con mas exito del foro, por lo menos hasta donde yo se, ha sido uno de formula 1 que consiguio entre 50.000 - 100.000 descargas a un precio si no recuerdo mal de 1.99€ (numeros geniales dentro de nuestras posibilidades).
   
   
      Respecto a las apps mas utiles o conocidas ... he visto varios documentales sobre el tema donde todos coinciden en un punto (comentado por profesionales, nada de indies) : No existen las aplicaciones gratuitas.
   


Jaj si yo las llamo las "aparentemente gratuitas". Ok gracias por el dato

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