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Rigging en unity/Limitar rotacion huesos

Iniciado por hammer, Agosto 01, 2016, 12:44:36 AM

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Buenas, he estado desaparecido aprendiendo zbrush, substance painter(antes solo usaba designer) y el workflow de estos con blender ,y mil follones mas, aunque supongo que tampoco os importara xD xD .Tengo dos preguntillas,mas la primera que la segunda que ya me imagino la respuesta xD
 
Al caso,estoy haciendo mis primeros personajes triple triple A,o mas xD, y me encuentro muuuy limitado con el control de los huesos,y que no controlo mecanim antes lo hacia todo con legacy.Me gustaria poder limitar la rotacion de los huesos para cuando se use mocap o retargeting no rompa el modelo,he probado con Mathf.Clamp en los eulerAngles, pero no sirve falla muchismo supongo que por temas de gimball lock y/o por quaternions vs euler, entonces solo queda hacerlo con quaternions directamente pero no se me ocurre como ya que no tengo ni papa de este tema.Alguna idea???Por otro lado teoricamente una de las cosas que hace el avatar del mecanim es establecer un rango,o limites, de rotacion de los huesos para que sean como los humanos,se puede ajustar esto??? no he visto que se pueda,pero estaria bene xD
 
 
 
Como he dicho el personaje lleva el mecanim con un avatar humanoide,el problema es que   esos mismos huesos son los que llevan el skinning y me siento muy limitado, me gustaria poder configurar los huesos del avatar para que condujeran a los huesos del skinning, bone drivers,constraints o algo asi, es decir que el rigging conduzca el skinning y no que el rigging sea tambien el skinning tambien seria bueno para poder controlar los corrective blendshapes, no se si me he explicado XD xD,aunque supongo que aqui la respuesta sera buscar algun asset no barato por la asset store ya que no seria algo que se programara en un dia,lastima que soy pobre xD
 
Claro que si el personaje lleva sus propias animacion bakeadas desde un programa 3d no hay problema, pero me gustaria que los modelos se pudieran utilizar con librerias mocap o para poder compartir animaciones entre personajes sin que se rompa el modelo
 
Dejo una foto del susodicho, el personaje son 12k polys, hombreras falda,dientes,pelo y demas otros 12k,aunque lo subire un poco que a la falda le faltan, el escudo y el hacha que no se ven aqui son unos 3k asi que el personaje entero va sobre unos 30k,pretty good pero he hecho muchos fallos de novato que se resienten en el modelo, uvs un mal bake de las normales por no usar cages,etc pero bueno un par de modelos mas y a ver si llegamos algo uncharted o rysen.Aqui que veis el modelo lo explico mas facil, me gustaria quiza poder limitar la rotacion de los hombros para que las hombreras no atraviesen al perosonaje y utilizar bone drivers o algo para poder ponerle huesos a la falda y hacerle el skinning con estos y no con los del avatar del mecanim que queda fatal,como podeis ver.Le falta el pelo largo que todavia no he decidido si lo hare con cloth o con huesos y rigidbodys,
 
Bueno ya he puesto mi tocho, no se si me habre explicado bien ni si tendra una sencilla solucion, pero bueno ya me he desahogado,se nota que hacia mucho que no escribia nada xD xD
 

Lástima que se hayan borrado algunos post, hace tiempo busqué lo mismo que tú y creo que pude limitar la rotación de los huesos modificando los músculos del personaje, en la pestaña de riggin, cuando le das a humanoid, creo recordar que se podía modificar el ángulo en alguna parte... siento no ser más específico :( te dejo también la página que me ayudó en su momento.
 
http://blogs.unity3d.com/es/2014/05/26/mecanim-humanoids/

Pos si tienes razon, se puede limitar la rotacion de los huesos,no entiendo como no lo havia visto , en muscles & settings/ Per-muscle settings,me siento un poco estupido ya que se ve a la primera, no se donde tendria la cabeza cuando mire xD XD Merci!!!
 
Lo de hacerle un rigging al skinning,por asi decirlo, ya lo veo mas dificil sin pasar por caja,cosa que ahora mismo no puedo permitirme.En la asset store he visto algunos que parecen estar bien pero bueno mas adelante cuando tenga cash $$$ me pillare alguno, hasta entonces ajo y agua xD xD, voy a intentar a ver que consigo utilizando los component joints

De nada! Para eso estamos ;) del rigging al skinning ni idea... muy "bonito" el orco por cierto.

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