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Firewatch 500.000 copias vendidas

Iniciado por iRobb, Marzo 20, 2016, 01:58:41 AM

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El juego indie Firewatch realizado en Unity ha vendido en un mes 500.000 copias entre PC y PS4. Han recaudado ya 10 millones de $. En la PSN de PS4 ha sido el juego más vendido este mes. El precio de venta ronda los 20 dólares.Una noticia inspiradora, no creéis?

Marzo 20, 2016, 01:55:31 PM #1 Ultima modificación: Marzo 20, 2016, 01:56:06 PM por Braltor
ahora pueden gastarse el dinero haciendo un AAA y...1. ganar mas dinero para dejar de ser indies2. perder todo el dinero y dejar de ser indies (del todo) xD

Bueno, yo creo que en el mercado hay bastantes éxitos de Unity, no es algo novedoso.Si hablamos de un estudio Indie que ha ganado mucho dinero, partiendo de un juego hecho con Unity, creo que también hay bastantes estudios que lo han logrado, lo que pasa es que muchos huyen de la publicidad, pero cuando te van diciendo por hoy este y el otro son de tal y cual, ya te vas dando cuenta.Lo único que viene a demostrar un juego, perdón el Firewatch, es que no hace falta un equipo de 100 personas y un presupuesto de 100M para hacer algo que penetre bien en el mercado.Hay muchísimos estudios indie haciendo cosas de mucha calidad que no tienen que envidiar al humo de las grandes con sus AAA

Yo creo que seguir siendo Indie tiene su atractivo, por encima de hacer peores o mejores juegos... El no depender de nadie más te da una creatividad que no tienes cuando trabajas para una compañía.

Pues entoces estaba equivocado ... yo pensaba, y daba por seguro, que ser indie no tenia nada que ver con el hecho de trabajar para una compañia. Estaba convencido de que era mas por una filosofia, una clasificacion en la que habia dos grupos : compañias comerciales y compañias (o estudios) indies.Las compañias comerciales estan enfocadas a conseguir grandes beneficios y cuentan con un gran capital, no solo para la financiacion del videojuego si no tambien para los temas postproduccion como puede ser la propaganda. Lo que viene siendo las grandes compañias de cualquier sector.Mientras las compañias indies no cuentan con tanto capital y tienen que contrarrestar el nivel tecnologico con el nivel de ingenio; suelen ser juegos mas originales, que tienen un gran impacto o un gran fracaso (sin puntos intermedios). Las campañas de propaganda, a diferencia de las grandes compañias, casi el 100% de las veces es el boca a boca. Es realmente dificil que un juego indie tenga beneficios a los mismos niveles que un juego comercial, pero cuando lo consigue (como es el caso este de Firewatch o otro que creo triunfo como The Forest), el balance es mucho superior a los juegos comerciales porque no han habido tantos gastos.En resumen, que yo tenia el convencimiento que ser indie no tenia nada que ver con el hecho de trabajar para una compañia o no ... eso lo que establece es que trabajas de forma autonoma (lo que no significa indie). Se puede trabajar para una compañia indie, dependes de tu superior, y no por eso dejabas de ser indie.El termino indie se ha puesto muy de moda con los videojuegos, pero es mas viejo que el matusalem en otros sectores como la musica.

Excelente para su creador y para todos, ya que en mi concepto nos damos cuenta de que la plataforma que utilizamos es una gran herramienta...En debate a los juegos creados por compañias indies, pienso que una compañia grande puede crear un videojuego exitoso, una compañia indie tambien puede crear un video juego exitoso, asi mismo una compañia grande puede crear un videojuego que sea un fracaso total, tambien lo puede hacer una compañia india... pero.... quien perdera mas ? En el momento de crear un video juego estas haciendo algo practicamente al azar, puedes hacer algo sencillo y llamativo lo cual sea un exito, o puedes trabajar varios meses, años creando un videojuego con una gran calidad de video, imagenes, etc pero que sea un fracaso...todos podemos hacer grandes cosas y ser exitosos...hay que creer y querer lo que estas haciendo...Firewatch no es el primero ni el ultimo videojuego indie exitoso.Minecraft, Outlast, worl of goo, five nigths a freddy's y si buscas en la web hay gran cantidad de videojuegos.Lo mas importante en todos ustedes y nosotros en mostrar gran cantidad de creatividad en nuestros videojuegos. Muchos exitos para todos, el proximo post de un videojuego indie exitoso va hacer el de cada uno y el de todos nosotros..Exitos (y)

Cita de: Arthure date=1458560031" data-ipsquote="" data-cite="Arthure" class="ipsQuotePues entoces estaba equivocado ... yo pensaba, y daba por seguro, que ser indie no tenia nada que ver con el hecho de trabajar para una compañia. Estaba convencido de que era mas por una filosofia, una clasificacion en la que habia dos grupos : compañias comerciales y compañias (o estudios) indies.Las compañias comerciales estan enfocadas a conseguir grandes beneficios y cuentan con un gran capital, no solo para la financiacion del videojuego si no tambien para los temas postproduccion como puede ser la propaganda. Lo que viene siendo las grandes compañias de cualquier sector.Mientras las compañias indies no cuentan con tanto capital y tienen que contrarrestar el nivel tecnologico con el nivel de ingenio; suelen ser juegos mas originales, que tienen un gran impacto o un gran fracaso (sin puntos intermedios). Las campañas de propaganda, a diferencia de las grandes compañias, casi el 100% de las veces es el boca a boca. Es realmente dificil que un juego indie tenga beneficios a los mismos niveles que un juego comercial, pero cuando lo consigue (como es el caso este de Firewatch o otro que creo triunfo como The Forest), el balance es mucho superior a los juegos comerciales porque no han habido tantos gastos.En resumen, que yo tenia el convencimiento que ser indie no tenia nada que ver con el hecho de trabajar para una compañia o no ... eso lo que establece es que trabajas de forma autonoma (lo que no significa indie). Se puede trabajar para una compañia indie, dependes de tu superior, y no por eso dejabas de ser indie.El termino indie se ha puesto muy de moda con los videojuegos, pero es mas viejo que el matusalem en otros sectores como la musica.
Ser indie es mucho más concreto que proyección de proyecto o filosofía empresarial. En realidad se reduce a una única premisa. Si tienes publisher no eres "indie". Por poner un ejemplo claro. "Star Citizen"  con más de 80 millones de euros de presupuesto, Siendo el juego más comercial y ambicioso que he visto en mi vida, es independiente.  "Valiant Hearths", "Life is Strange" y todos estos, teniendo una filosofía que podría parecer de la industria independiente por presupuesto, entregas episódicas, equipos de desarrollo,creatividad... no son indie.  Entiendo que a nivel usuario se debata sobre que es indie o no, Pero siempre me ha extrañado que a nivel desarrollador (aunque sea amateur) se dude de que significa. Tener o no una empresa externa a la desarrolladorra que tenga cabida en el proceso de financiación y publicación es lo que realmente define a la desarrolladora como "independiente".Un saludete.

Cita de: Weedah date=1459165927" data-ipsquote="" data-cite="Weedah" class="ipsQuoteSer indie es mucho más concreto que proyección de proyecto o filosofía empresarial. En realidad se reduce a una única premisa. Si tienes publisher no eres "indie". Por poner un ejemplo claro. "Star Citizen"  con más de 80 millones de euros de presupuesto, Siendo el juego más comercial y ambicioso que he visto en mi vida, es independiente.  "Valiant Hearths", "Life is Strange" y todos estos, teniendo una filosofía que podría parecer de la industria independiente por presupuesto, entregas episódicas, equipos de desarrollo,creatividad... no son indie.  Entiendo que a nivel usuario se debata sobre que es indie o no, Pero siempre me ha extrañado que a nivel desarrollador (aunque sea amateur) se dude de que significa. Tener o no una empresa externa a la desarrolladorra que tenga cabida en el proceso de financiación y publicación es lo que realmente define a la desarrolladora como "independiente".Un saludete.
mmm pues un saludete xDDD

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