Noticias

¡RECUERDA QUE SI ERES UN NUEVO USUARIO, DEBES PRESENTARTE PARA PODER PUBLICAR MENSAJES! | TENEMOS CANAL OFICIAL DE TELEGRAM: t.me/unity3dspain

Transform.Translate con Respecto al viewport

Iniciado por mrpacogp, Octubre 30, 2015, 06:20:22 PM

Tema anterior - Siguiente tema
Buenas, estoy atascado en un embrollo.Tengo una camara de 45º de inclinación usando perspectiva.Yo quiero que mi personaje se mueva paralelo a los limites laterales de la pantalla, lo cual solucione gracias a la siguiente, aunque no me gusta tirar de esto en el update:
Vector3 pos = Camera.main.WorldToViewportPoint(transform.position);
   pos.x = Mathf.Clamp(pos.x, 0.1f, 0.9f);
   pos.y = Mathf.Clamp(pos.y, 0.1f, 0.9f);
   transform.position = Camera.main.ViewportToWorldPoint(pos);
Con esto, consigo un efecto chulo de ver al personaje en perspectiva, de forma que si avanzas hacia delante en la pantalla, te ves mas pequeño y si retrocedes mas grande, lo mismo con los enemigos que vienen de cara.El problema es que al disparar, no logro que las balas instanciadas, se comporten de la misma manera.Todas salen con dirección hacia el centro de la pantalla.IdeaS?

Usas otro transform para definir la dirección de las balas, que sea independiente de la cam.

[quote author=Braltor" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="34316" data-ipsquote-contentcommentid="122799">Usas otro transform para definir la dirección de las balas, que sea independiente de la cam.[/quote]No se realmente a que te refieres, perdona.Por ejemplo, si instancio una bala y le digo :
								

algún esquema de los vectores? porque no se entiende bien lo que quieres hacer...

Octubre 31, 2015, 10:38:05 AM #4 Ultima modificación: Octubre 31, 2015, 05:01:40 PM por mrpacogp
[quote author=Braltor" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="34316" data-ipsquote-contentcommentid="122807 date=1446234392]algún esquema de los vectores? porque no se entiende bien lo que quieres hacer...[/quote]Muchisimas gracias por tu interés.En este juego se utiliza la clásica mecánica de avioncitos vertical, pero con un efecto 3D y con una sensación de profundidad.El caso es que yo estaba realizando el proyecto usando la camara en 45º, de forma que si te fijas al igual que en Shooty Skies el personaje si vas arriba o adelante te haces mas pequeño. Claro si no usas la camara en 45º podrías imitar el efecto cambiando la escala del personaje en función del eje de profundidad o altura que elijas.Si te fijas los enemigos salen por arriba o los que vienen por arriba se van volviendo grandes cuando se acercan.Quizás lo estoy enfocando mal y sería mejor usar el escalado en función de la distancia.El caso es que lo enfoque como ves con la formula que indico arriba, para que el personaje quede limitado a moverse en los limites visibles. Esto hace que incluso cuando vas hacia delante vas recto y no en una diagonal que provoca el efecto visual al tener la camara en 45ºHasta aquí todo bien, excepto que las balas, al ir rectas totalmente como la camara tiene una inclinación da la sensación de que no van rectas y que van hacia el centro.Solo leerme ya es de agradecer.

disculpame por el offtopic pero ... que cucada de juego ! y original a mas no poder sobretodo en la municion xDbueno, lo dicho, siento el comentario

Quien es transform.aseguir? Si siempre vas a ir hacia delante puedes decirle esto:
transform.Translate (0,0, 10 * Time.deltaTime);
 

FNK Games  Games Developer  -  Juegos realizados en Unity para iOS y Android



[quote author=Mantis" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="34316" data-ipsquote-contentcommentid="122829">Quien es transform.aseguir? Si siempre vas a ir hacia delante puedes decirle esto:
transform.Translate (0,0, 10 * Time.deltaTime
								

pásalo

FNK Games  Games Developer  -  Juegos realizados en Unity para iOS y Android



Octubre 31, 2015, 05:01:15 PM #9 Ultima modificación: Octubre 31, 2015, 05:14:33 PM por mrpacogp
Realmente lo estaba usando vertical que es como quiero. Pero no entiendo porque, si dejo que las balas por el ejeX si que van en paralelo al viewport.Adjuntado.Edito y resubo, mas o menos se aprecia, como es muy complicado darle a objetos en las esquinas, porque los disparos van correctamente en ejeX pero no paralelos al viewport. 
http://unityspain.com/applications/core/interface/file/attachment.php?id=8684">TestTouch.zip

[quote author=mrpacogp date=1446307275" data-ipsquote="" data-cite="mrpacogp" class="ipsQuote">Realmente lo estaba usando vertical que es como quiero. Pero no entiendo porque, si dejo que las balas por el ejeX si que van en paralelo al viewport.

A mi me aparecen errores de la clase de pooling que utilizáis:  

Eso es normal. Es otro debate de otro hilo. XD
 
Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk

es curioso ver la distribucion de las pestañas en las capturas k veo del editor d unity....jaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa... y k aun se utiliza winamp....

[quote author=H@pesend" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="34316" data-ipsquote-contentcommentid="122889">es curioso ver la distribucion de las pestañas en las capturas k veo del editor d unity....jaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa... y k aun se utiliza winamp....[/quote]Ya ves. Que cotillaaaaaaas  Las identificas todas? A qué no.


Etiquetas: