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Motor para mapas

Iniciado por Marcos18, Agosto 30, 2015, 06:50:51 PM

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Buenas estoy desarrollando un juego y tengo un problema con el lo que es el mapa.El juego va a tener varios mapas muy grandes y me interesaría un motor que soporte lo siguiente:
  • Poder cargar mundos de forma dinámica es decir que se pueda cambiar el mundo desde un script en C# (cada mundo seria un archivo)
  • Mundos divididos en chunks, es decir en fragmentos y que solo carge los fragmentos del mapa en los que te estas moviendo (por temas de rendimiento, será un mapa inmenso)
Espero que sepáis de alguno. tengo estos pensados: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/31100" rel="external nofollow">https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/31100https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/8131" rel="external nofollow">https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/8131 ¿Alguno ha tenido experiencia con estos motores? ¿Me recomendáis alguno otro? Un saludo y gracias 

Nunca he utilizado nada que tenga que ver con el tema voxel, pero hasta donde tengo entendido (y no es que sea mucho, pues nunca me ha interesado por falta de necesidad) tiene mas que ver con la generacion de terrenos procedurales o mundos infinitos (sin fin), que es algo muy tipico en juegos por ejemplo tipo minecraft y no se si tiene que ver mucho con lo que buscas tu: una cosa es cargar / cambiar el mundo desde un script, que eso es una chorrada y puedes hacerlo incluso aunque sean terrains de los que creas con la propia herramienta de Unity, y otra muy distinta es crear el mundo (que no es lo mismo que cargar un mundo ya creado) desde un script que es precisamente el tema que cubre el procedural generation.Para buscar algo, antes hay que saber bien lo que se quiere encontrar. Tambien tienes la opcion de estar gastando dinero en assets sin tener claro tus necesidades, pero no muy recomendable. Si no, siempre puedes preguntar al equipo de mapmakers profesional que trabaja para ti que seguro ellos son los que mejor pueden orientarte pues es su trabajo. Suerte

Lo que me interesa de esos motores es que el sistema de almacenamiento y carga de los mapas, el no cargar todo el mundo entero si no una pequeña zona, la relativa a el jugador. Ya que el mapa que va a tener el juego va a ser bastante grande como para que este cargado entero, que es como hace Unity3D por defecto ya que sería un gran desperdicio de recursos.Para modelar se va a usar http://www.world-machine.com/about.php?page=pro En su versión pro con la opción de "Tiles" es decir dividir el mapa en diversos fragmentos. El problema surge cuando quiero que esos fragmentos se carguen de forma automática conforme se avanza por el mapa, de ahí viene mi interes por el tema voxel ya que esos mapas hasta donde tengo yo entendido, se guardan en fragmentos también.


[quote author=iRobb" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="19856" data-ipsquote-contentcommentid="106011">Pues mira justamente lo que posteé:http://unityspain.com/topic/19797-loadleveladditive-qué-genial/[/quote]Lo había mirado pero no se si me serviría para mi caso, ya que solo me permite añadir mas niveles y no eliminarlos, a parte tendría que diseñar el sistema de que fuera cargando de forma que me valla moviendo. He encontrado esto https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/36486" rel="external nofollow date=1440962113]https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/36486 

Tiene buena pinta y parece muy nuevo, de agosto y solo un comentario.Veo que carga muy, muy poco, por tanto el fog es obligado. No sé si habrán más vídeos que lo enseñen más a fondo.

[quote author=iRobb" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="19856" data-ipsquote-contentcommentid="106056 date=1440973154]Tiene buena pinta y parece muy nuevo, de agosto y solo un comentario.Veo que carga muy, muy poco, por tanto el fog es obligado. No sé si habrán más vídeos que lo enseñen más a fondo.[/quote]Si, tiene muy buena pinta el otro dia compre el asset y tiene muy buena pinta, buenos menus que lo hacen todo muy comodo con un simple par de clicks

Pruébalo un tiempo y nos dices. Yo necesitaré uno.

interesante:
eature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen="true">

Bye Bye



Esta bastante bien, aunque tengo que buscar la forma de añadir niebla ya que si pones un rango muy pequeño el horizonte se ve raro. También tengo que buscar alguna forma de solucionar el bug de las texturas que aparece rodeado en rojo.

Ostra, pero eso parece un error de diseño del componente

[quote author=Marcos18" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="19856" data-ipsquote-contentcommentid="106760">Esta bastante bien, aunque tengo que buscar la forma de añadir niebla ya que si pones un rango muy pequeño el horizonte se ve raro. También tengo que buscar alguna forma de solucionar el bug de las texturas que aparece rodeado en rojo.http://i.imgur.com/oPtn86T.png" rel="external nofollow">oPtn86T.pnghttp://i.imgur.com/oPtn86T.png date=1441146340][/quote]se ve como un problema de la textura y, tal vez cambiarla o ajustar el offset. 

Bye Bye



Septiembre 02, 2015, 08:55:57 PM #12 Ultima modificación: Septiembre 02, 2015, 09:13:47 PM por kaito
[quote author=Marcos18" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="19856" data-ipsquote-contentcommentid="106760">Esta bastante bien, aunque tengo que buscar la forma de añadir niebla ya que si pones un rango muy pequeño el horizonte se ve raro. También tengo que buscar alguna forma de solucionar el bug de las texturas que aparece rodeado en rojo.oPtn86T.pnghttp://i.imgur.com/oPtn86T.png date=1441146340][/quote] Si tienes el juego Skyrim, fíjate en su sistema que utiliza dos niveles de terreno: 1) Han creado un terreno de baja resolucion sin utilizar chunks y un alcance visual de la cámara bastante alto donde podrás visualizar todo el escenario sin afectar al rendimiento. Este terreno puede tener algún árbol, roca, etc... pero muy poca cantidad.2) Luego han creado otro tipo de terreno con mas nivel de detalle que si utiliza  el sistema de chunks.(árboles, montículos, piedras, rocas, ...) Este sería el terreno que estás pisando. El terreno de baja resolución se encuentra debajo.3) Los edificios y personajes también utilizan el sistema de chunks. 

[quote author=kaito" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="19856" data-ipsquote-contentcommentid="107019"> Si tienes el juego Skyrim, fíjate en su sistema que utiliza dos niveles de terreno: 1) Han creado un terreno de baja resolucion sin utilizar chunks y un alcance visual de la cámara bastante alto donde podrás visualizar todo el escenario sin afectar al rendimiento. Este terreno puede tener algún árbol, roca, etc... pero muy poca cantidad.2) Luego han creado otro tipo de terreno con mas nivel de detalle que si utiliza  el sistema de chunks.(árboles, montículos, piedras, rocas, ...) Este sería el terreno que estás pisando. El terreno de baja resolución se encuentra debajo.3) Los edificios y personajes también utilizan el sistema de chunks. [/quote]Si, tenía pensado algo así, aunque con niebla suave y un rango de 3 chuncks no da la impresión de el mapa valla apareciendo :)

[quote author=Marcos18" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="19856" data-ipsquote-contentcommentid="107487">Si, tenía pensado algo así, aunque con niebla suave y un rango de 3 chuncks no da la impresión de el mapa valla apareciendo :)

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