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Texturizacion en modelos Low-Poly

Iniciado por biztor, Octubre 12, 2016, 08:51:56 PM

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Buenas, llevo un tiempo aprendiendo blender para poder hacer mis propios Assets. Estoy viendo que el flujo de trabajo normal, es hacer el modelo, con bastante definicion, y luego hacer la version con menos poligonos, hacer bake usando el modelo potente y usar esas texturas en el de Low-Poly.
 
La cosa es, se que no voy a conseguir una calidad buena en los modelos, aparte de que quita muchísimo tiempo, entonces me salto la parte de hacer el modelo con muchos poligonos. La cosa es, si es necesario las texturas Ambient Oclussion, Normal map, Specular, y demas, siendo un modelo Low-Poly,  Entiendo que al importar un Asset  a unity, se le aplica un shader, que le da unos valores a estas texturas, se nota si importo el modelo sin por ejemplo un normal map? y me refiero a un Bake directo del modelo Low- Poly. Un saludo.

Sobre el high poly, pues yo siempre lo hago,aunque claro no suelo hacer modelos cartoon/handpainted,no es que se me de muy bien pintar este tipo de texturas xD.Si el modelo tiene ese toque handpainted y se te da bien pintarlas,adelante,si no es el caso tendras que hacerlo,sobre todo por el normal map.
 
Sobre las texturas pues depende siempre del shader que vayas a usar,si vas a usar algun shader Unlit pues ni normal map ni especular,con el de color te basta, si quieres en phothoshop multiplicas la textura de color por la del ambient occlusion,pero si el shader las usa, o cambias de shader o las haces,no hay otra,el normal map sirve para ayudar a la luz a simular detalles que no tiene el modelo,si no la pones,pues la luz solo reaccionara a las formas del modelo.Mas bien son las texturas las que dan unos valores al shader xD
 
Saludos.!
 
 

Cita de: hammer date=1476301634Sobre el high poly, pues yo siempre lo hago,aunque claro no suelo hacer modelos cartoon/handpainted,no es que se me de muy bien pintar este tipo de texturas xD.Si el modelo tiene ese toque handpainted y se te da bien pintarlas,adelante,si no es el caso tendras que hacerlo,sobre todo por el normal map.
   
   
      Sobre las texturas pues depende siempre del shader que vayas a usar,si vas a usar algun shader Unlit pues ni normal map ni especular,con el de color te basta, si quieres en phothoshop multiplicas la textura de color por la del ambient occlusion,pero si el shader las usa, o cambias de shader o las haces,no hay otra,el normal map sirve para ayudar a la luz a simular detalles que no tiene el modelo,si no la pones,pues la luz solo reaccionara a las formas del modelo.Mas bien son las texturas las que dan unos valores al shader xD
   
   
      Saludos.!
   
   
       
   


Vale entonces con el diffuse bastaría. Me imagino que un specular tambien para determiar que partes son mas brillantes no?

Octubre 12, 2016, 10:20:17 PM #3 Ultima modificación: Octubre 12, 2016, 10:20:36 PM por hammer
Si, cada textura sirve para "configurar" algun parametro del shader para que se adapte al modelo,si el modelo tiene partes  que reaccionan diferente a la luz,por ejemplo un soldado la piel y la armadura, pues el specular te ayuda a definir en el modelo que partes brillan mas, como la armadura, y menos, como la piel, o si la armadura tiene trozos de barro y esta sucia,pues en donde este sucia no brillara y las zonas limpias si,todo eso se controlaria con la textura specular

Cita de: hammer date=1476303617Si, cada textura sirve para "configurar" algun parametro del shader para que se adapte al modelo,si el modelo tiene partes  que reaccionan diferente a la luz,por ejemplo un soldado la piel y la armadura, pues el specular te ayuda a definir en el modelo que partes brillan mas, como la armadura, y menos, como la piel, o si la armadura tiene trozos de barro y esta sucia,pues en donde este sucia no brillara y las zonas limpias si,todo eso se controlaria con la textura specular
   


Vale muchas gracias.

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