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Sobre luces que atraviesan....

Iniciado por Phantom3D, Abril 17, 2017, 12:25:15 PM

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Bueno mi pregunta es.. ando haciendo testeos en paredes, habitaciones, y tengo el problema de que las luces atraviesan dependiendo del "rango" que tiene cada una... damos a entender como en esta imagen.... si quiero aumentar el radio de una bombilla, si está muy cerca la planta superior, porque ilumina tb la parte de arriba? si teóricamente hay otros muros bloqueando el paso de la luz.... alguna ayuda? e probado baked, mixed, direcional... y el resultado es el mismo.. como separamos las luces de habitaciones, pasillos... y no interfieran o "atraviesen" el muro iluminando otras zonas?.... es fallo mio?.. ya me dicen.
 
Y de paso preguntar, como iluminar eso, interiores sin que alturas o luces que iluminan zonas cercanas.. o si usa skybox o no... o si hay que poner un box externo a la escena con negros para que la luz del skybox no se vea en el interior... bueno algun tutorial por ahi para echar un vistazo? :D
 

 
Como ven en la imagen el amarillo de la planta 2, rebota en las paredes de la planta 1, y la luz de arriba, rebota en las escaleras... bueno ese efecto está bien que rebote un poco ahí... pero en el muro cercano a las escaleras se ve como atraviesa o ilumina el azul el muro por su parte "interna".. si teóricamente el suelo lo tapa... 
 
Van entendiendome? joer me enrollo mas... que un.... jijijjijiij
 
Ayuda? thx.

Buenas Phantom, la verdad es que podrían ser muchas cosas, en cualquier caso existen muchas opciones para arreglarlo.
 
1- Una de las opciones más sencillas es añadir el muro de arriba a una "layer" y desactivarla en "culling mask" en la propia luz.
 
2-Bájale el range a la luz, seguramente lo tienes muy alto.
 
3-Cambia el tipo de luz, las point emiten en todas direcciones, si tienes mal configurado las sombras en la luz, o la proyección en el el propio objeto, puede darte esos problemas.
 
IMPORTANTE: Asegúrate que el cálculo de luz está acabado. A a la hora de trabajar con iluminación deberías estar trabajando con elementos "estáticos" y la ventana de lighting (GI) , Si no lo estás haciendo así, lo que ves en la pantalla poco o nada tiene que ver, con la iluminación real.
 
 

Buenas,
 
prueba mirando en el inspector del point light, en el desplegable "shadow Type" selecciona el tipo de sombra que quieres.

SI, perfecto, era tema de casteo de shadows. Ahora una preguntita mas... algun sitio donde especifique las stats recomendadas en pantalla para un isometrico? maximo de sombras, triangulos, ej tamaños de textura, particulas.. .etc? :D alguna cosa k diga.. peligro sobrecarga o algo xD

Jaj eran las sombras, igual tene cuidado con las point ligthts que el calculo de las sombras cuestan 6 spotlights, mi recomendacion es que en primer lugar reduzcas el rango hasta lograr el efecto deseado, si parece que te falta mas luz agrega otra, a nivel de rendimiento es muchisimo mas barato agregar 50 points lights que andar calculando sombras de 3 (para exagerar un poco no tengo los numeros exactos xD).
 
Fricional games uso en Amnesia una tecnica muy buena, que no se si esta disponible en Unity (si lo esta, pero sin andar toqueteando digo) que consistia en crear un BoxLightArea o algo asi, entonces toda luz que este dentro de dicha area no afecta a ninguin objeto fuera. Sin tener que andar calculando sombras para lograr lo mismo.
 
Cita de: Phantom3D date=1492464293algun sitio donde especifique las stats recomendadas en pantalla para un isometrico? maximo de sombras, triangulos, ej tamaños de textura, particulas.. .etc? :D alguna cosa k diga.. peligro sobrecarga o algo xD
   


La verdad ni idea, pero tene en cuenta que
 
- usar texturas grandes implican mayor memoria de video, por eso lo mejor es reusar la mayor cantidad posible de recursos si lo que queres es performance. Sobre todo en mobiles. Lo mismo a nivel geometria, si podes hacer un nivel con 5 assets estilo modulares por ej : pared, escalera, pared con puerta suelo y techo los datos de las mesh van a ser menor y vas a poder aplicar otras tecnicas de optimizacion.
 
- El tema de los triangulos revisa los drawCalls, todo lo que sea estatico pone el tilde en static. modifica los shaders que usas, aunque en standard tiene buena performance.
 
- El tema del lighting podes usar en lo posible luces direccionales, despues spot y mucho despues point lights.
 
- Revisa los efectos de la camara, muchas veces todo lo demas esta muy bien pero meten varios efectos, muchos passes y terminan degradandolo todo
 
 
 
 

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