Noticias

¡RECUERDA QUE SI ERES UN NUEVO USUARIO, DEBES PRESENTARTE PARA PODER PUBLICAR MENSAJES! | TENEMOS CANAL OFICIAL DE TELEGRAM: t.me/unity3dspain

Rentabilidad de juegos móviles.

Iniciado por GazBit, Mayo 07, 2015, 04:46:03 AM

Tema anterior - Siguiente tema
Mayo 07, 2015, 04:46:03 AM Ultima modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 AM por GazBit
Hola chicos.
 
Se que a muchos desarrolladores no les gusta decir en publico cuanto dinero ganan con sus juegos, pero es que quiero comenzar a desarrollar juegos móviles, y  las dudas me tienen intrigado, acercar de que tan rentables son los juegos (específicamente en android)., que tanto puedo llegar a ganar en este camino.
 
Se que esto tiene varios factores que influyen, como que tan bueno sea el juego, que tan po***r llegue a ser, etc...
pero vamos a ser realistas y pesar como un juego promedio, con  simples Ads, que tantas ganancias puede llegar a generar un juego promedio, no pido que me den cifras exactas, solo una idea y matar mi duda.
 
Espero me ayuden a salir de la duda
 
Saludos.
 
 

No tengo juegos con AdMob ni he trabajado con publicidad,banners, etc; pero puedo darte un ejemplo de la media que hacíamos en mi empresa. Ante todo, como bien has mencionado, cada caso es único y depende de cada proyecto y de cómo se cuide o por qué canales se venda.
 
En mi caso, GooglePlay + AppleStore:
 
 
-Para juegos con mala calidad gráfica y/o pésima gameplay (la gente confunde la mayoría de veces el concepto de "prototipo de gameplay" con videojuego) la respuesta es fácil: Entre 0€  y 2€ en el mejor de los casos, en un período de 3 meses.
 
-Para juegos simples o poco cuidados, por calidad o falta de soporte, una media realista pueden ser tranquilamente entre 4€ y 10€ mensuales. Hablamos de unas 5 ventas al mes. Es para una situación "mala, tirando a regular".
 
-Para juegos cuyo tiempo de desarrollo supera los 3 meses (algo más cuidados de lo normal), por lo general nos solían dar entre 15€ y 25€ mensuales. Suele ser un período en el que tienes a tu equipo separado haciendo varios proyectos al mismo tiempo y no puedes dedicarles muchos recursos a cada uno. En cualquier caso son unas 10-12 ventas al mes, lo cual es malo igualmente.
 
-Para nuestros  juegos más largos (de 6 a 14 meses), las ventas se vuelven inestables. Hay períodos de 3 primeros meses de ventas en los que hacíamos una media de 70€, para luego bajar a los 20€ ó 30€. Forma parte de la vida útil del juego si no lo cuidas más, y no hay nada que hacer.
 
 
 
En resumen, mi consejo es: No hagáis un único juego y esperéis vivir de ello, por muy bueno que haya salido. Aprovechad vuestra capacidad como Equipo y realizad varios proyectos para ponerlos a la venta. En general este truco funciona muy bien para videojuegos cortos o simples, ya que es lo que las empresas de móviles vienen haciendo desde el 2010 y funciona.
 
Al igual que en otros trabajos, a menos que formes parte de una empresa o equipo muy grande (+20 personas), no podéis pretender el éxito de ventas con un único proyecto, porque no contáis con la infraestructura necesaria para publicitarlo adecuadamente.  
 
Por lo tanto, el método tradicional, el que funciona, es realizar varios videojuegos, de menor coste o duración, y usarlo como Complemento a lo que ya ganéis en otros trabajos.  Son... "ayuditas", dinero extra, que vienen estupendamente para gastos extras, etc.

Complementando lo anterior, tened en cuenta que se consideran "buenas ventas" aquellos juegos que superan los 500€ durante los 2 primeros meses. Es Estadística, y garantiza que durante el resto del año, si se cuida el juego, las ventas se mantengan en una media de 100€.
 
Tenéis que entender que es mucho más importante "vender a muchísima gente", que no "vender el juego más caro".  Un juego que valga 0.99€ puede ser un súper-ventas rápidamente. Un juego que cueste 7 ó 10€ rara vez será buen juego si no forma parte de una Distribuidora conocida.
 
 
En Producción de Videojuegos, concretamente el área de Marketing sirve precisamente para eso, para planificar las ventas que pueda hacer tu juego, y asegurar con datos reales, que tus ventas serán de "tal cantidad" durante "tal período de tiempo". Por lo tanto, cuanto más recursos podáis dedicarle a esa área de trabajo, más seguros estaréis del éxito de vuestro juego.
 
 
Espero que todos estos consejos os ayuden. Suerte!

Mayo 07, 2015, 06:32:27 PM #3 Ultima modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 AM por GazBit
Muchas gracias por la información detallada @pioj, me ha sido muy útil.
seguiré tu consejo y no me quedare con un solo proyecto.
 
Muchas gracias de nuevo.
Saludos.

Nuestra experiencia ha sido nefasta de momento. Seguimos mejorando y esperamos algún día sacar algo de calidad.
No te guies por los resultados de los demas...

Cualquier juego entra por la vista, lo que significa que antes de nada aseguraos tener uno o varios Artistas de calidad trabajando en el proyecto. 
 
 
Fijaos que en cualquier proyecto de crowdfunding lo que más muestran es Arte, antes que videos de gameplay...

En los móviles o eres alguien o no te comes una rosca, yo en MI OPINIÓN, creo que ahora lo correcto y algo mas seguro es desarrollar juegos de verdad, para pc (las estadísticas y estudios de mercado por lo visto apuntan a que se va a casi duplicar la venta de juegos para pc en 2016), es mucho mas fácil conseguir financiación por crowfunding, y poniendo el juego en Steam Greenlight a la vez que empiezas la campaña de Kickstarter (que encima ya se puede realizar desde España sin problema alguno) casi seguro que consigues la aprobación de los usuarios.
Que mas se puede pedir?.... 

Etiquetas: