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Rotacion Enemigos y LineCast

Iniciado por Victor Amell, Septiembre 09, 2015, 01:23:50 PM

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Pues averiguar la rotación del enemigo. Si el enemigo te está mirando, mal. Sino, pues no haces caso al cast. Como hacerlo? Aquí entran los quaternion y si quieres su traslación a eulerAngles. Si tomas la rotación del enemigo y la trasladas a eulerAngles, tendrás el ángulo al cual mira. Si te añado que tienes una función llamada Vector3.Angle para calcular el ángulo entre dos vectores, pues... 

Gracias, ya lo vi, pero hice algo mas sencillito #pragma strictvar target : Transform;
var capturado : boolean;
var cuentaAtras: float;
var rotar:boolean;function Start () {
capturado=false;
cuentaAtras=0;
}
function Update () {cuentaAtras += Time.deltaTime;if(cuentaAtras>=10){
rotar=true;
}
if(rotar){
transform.Rotate(0, 180, 0);
rotar=false;
cuentaAtras=0;
} se da la vuelta y es suficiente ^^ muchas gracias [quote author=iRobb" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="22424" data-ipsquote-contentcommentid="108878 date=1441807425]Pues averiguar la rotación del enemigo. Si el enemigo te está mirando, mal. Sino, pues no haces caso al cast. Como hacerlo? Aquí entran los quaternion y si quieres su traslación a eulerAngles. Si tomas la rotación del enemigo y la trasladas a eulerAngles, tendrás el ángulo al cual mira. Si te añado que tienes una función llamada Vector3.Angle para calcular el ángulo entre dos vectores, pues... [/quote]

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