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Post Antiguos => General (Antiguo) => Mensaje iniciado por: Victor Amell en Septiembre 09, 2015, 01:23:50 PM

Título: Rotacion Enemigos y LineCast
Publicado por: Victor Amell en Septiembre 09, 2015, 01:23:50 PM
Buenas de nuevo!!!
Título: Rotacion Enemigos y LineCast
Publicado por: iRobb en Septiembre 09, 2015, 04:03:45 PM
Pues averiguar la rotación del enemigo. Si el enemigo te está mirando, mal. Sino, pues no haces caso al cast. Como hacerlo? Aquí entran los quaternion y si quieres su traslación a eulerAngles. Si tomas la rotación del enemigo y la trasladas a eulerAngles, tendrás el ángulo al cual mira. Si te añado que tienes una función llamada Vector3.Angle para calcular el ángulo entre dos vectores, pues... 
Título: Rotacion Enemigos y LineCast
Publicado por: Victor Amell en Septiembre 09, 2015, 04:10:53 PM
Gracias, ya lo vi, pero hice algo mas sencillito #pragma strictvar target : Transform;
var capturado : boolean;
var cuentaAtras: float;
var rotar:boolean;function Start () {
capturado=false;
cuentaAtras=0;
}
function Update () {cuentaAtras += Time.deltaTime;if(cuentaAtras>=10){
rotar=true;
}
if(rotar){
transform.Rotate(0, 180, 0);
rotar=false;
cuentaAtras=0;
} se da la vuelta y es suficiente ^^ muchas gracias [quote author=iRobb" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="22424" data-ipsquote-contentcommentid="108878 date=1441807425]Pues averiguar la rotación del enemigo. Si el enemigo te está mirando, mal. Sino, pues no haces caso al cast. Como hacerlo? Aquí entran los quaternion y si quieres su traslación a eulerAngles. Si tomas la rotación del enemigo y la trasladas a eulerAngles, tendrás el ángulo al cual mira. Si te añado que tienes una función llamada Vector3.Angle para calcular el ángulo entre dos vectores, pues... [/quote]