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Personaje 3D: 8 mil triángulos, 34 mil en escena.

Iniciado por ThePalyerZftP, Enero 12, 2016, 06:48:10 PM

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[quote author=Quel date=1452762620" data-ipsquote="" data-cite="Quel" class="ipsQuote">No pretendía ser un acto de pedantería. Sino como un reto para encontrar formas de ahorrar triángulos. Por eso mismo he dicho "Si es cuestión de hacerlo con los menos triángulos posibles [...]".. Incluso te diria que los 8 triangulos que unen la copa del arbol con el tronco, al tratarse de una superficie totalmente cuadrada en su totalidad, puedes convertirlos en 2 triangulos con lo que conseguirias el mismo modelo pero con 14 triangulos.Tu modelo en principio es mas parecido en forma al original, y utiliza solo 28 triangulos; pero si lo piensas bien, haciendolo de tu modo supone un inconveniente mucho mayor que del modo que yo digo aun utilizando mas triangulos. Respondeme una pregunta ... que pasaria si pones tu modelo en un videojuego, tu personaje se pone al lado y mira hacia arriba ? El arbol, por arte de magia desapareceriaPor eso decia que el modelo de arbol original ya esta muy bien hecho en lowpoly, no se pueden quitar triangulos sin encontrate con un inconveniente u otro. Al final hay que pensar si ahorrarte 20 triangulos en cualquier modelo compensa o no ... cuando te ahorras 7.000 triangulos en un mismo modelo (como era el caso del personaje) esta claro que compensa y mucho, pero en el caso del arbol no compensa pasar de 52 a 28 porque lo que te ahorras es una miseria a cambio de los problemas que luego surgen.

Enero 14, 2016, 02:57:44 PM #16 Ultima modificación: Enero 14, 2016, 02:59:57 PM por Quel
[quote author=Arthure" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="34895" data-ipsquote-contentcommentid="126036 date=1452766792]Por eso decia que el modelo de arbol original ya esta muy bien hecho en lowpoly, no se pueden quitar triangulos sin encontrate con un inconveniente u otro. Al final hay que pensar si ahorrarte 20 triangulos en cualquier modelo compensa o no ... cuando te ahorras 7.000 triangulos en un mismo modelo (como era el caso del personaje) esta claro que compensa y mucho, pero en el caso del arbol no compensa pasar de 52 a 28 porque lo que te ahorras es una miseria a cambio de los problemas que luego surgen.[/quote]Porque tu estas pensando en un árbol, yo pienso en un bosque. Si haces un bosque de 1000 árboles, uno pesaría 5200 triángulos y el otro 2800 triángulos. Eso ya no es tan despreciable  

Enero 14, 2016, 03:40:34 PM #17 Ultima modificación: Enero 14, 2016, 03:55:17 PM por Arthure
[quote author=Quel date=1452779864" data-ipsquote="" data-cite="Quel" class="ipsQuote">Esto no lo he entendido nada. O no tenemos el mismo concepto de lo que es un triángulo o no tenemos el mismo concepto de lo que significa visualmente idéntico.¿ Que ?. ¿ Porque iba a "desaparecer" ?. He dicho que el modelo que ponía era visualmente idéntico.Porque tu estas pensando en un árbol, yo pienso en un bosque. Si haces un bosque de 1000 árboles, uno pesaría 5200 triángulos y el otro 2800 triángulos. Eso ya no es tan despreciable[/quote]Por partes xD a tu primera duda, como yo no soy modelador (odio el tema de modelado, mas bien es que soy malisimo por falta de creatividad xD) no tengo blender ... por lo que me permitiras que te lo aclare haciendote un croquis en paint ^.^En la imagen que adjunto, la figura de la izquierda representa como diseñas tu una de las caras del arbol (que en realidad es igual, con la misma cantidad de triangulos que el modelo original) y la figura de la derecha representa como he propuesto de diseñar las caras para ahorrar triangulos; tal como tu lo has propuesto estas utilizando 1 triangulo para la punta superior + 2 triangulos para la parte central + 2 triangulos para la parte inferior (eso para cada una de las 4 caras, lo que hace un total de 5 * 4 = 20 triangulos solo para las caras) y tal como yo digo estas utilizando 1 solo triangulo (mmm 1 triangulo * 4 caras = 4 triangulos ... bufff he sudado con esta multiplicacion xDEsta claro que el modelo no sera identico, pero una vez texturizado, si te lo curras puede quedar un aspecto semejante por no decir casi identico (es lo mismo que decias tu con el caso de tu personaje ... que podia parecer muy anguloso, pero una vez terminado con sus texturas y todo cambia mucho. Segunda de tus cuestiones ... ¿porque iba a desaparecer? (sin comillas, literalmente seria lo que pasaria) pues la respuesta es muy sencilla ^.^ tu has copiado el modelo original, pero ahorrando unos cuantos triangulos y da la casualidad que los triangulos que has omitido son los que corresponden a las zonas inferiores. Partiendo de esa situacion, cuando se mirase el arbol desde un angulo que vaya de arriba hacia abajo (por ejemplo desde el cielo) no habria ningun problema ... tendrias un arbol esplendido con solo 28 triangulos.Pero que pasaria cuando miraras el arbol de un angulo de abajo hacia arriba (por ejemplo desde el suelo que siempre es lo mas corriente) ? pues que al no tener las partes inferiores ... bufff que mal ha sonado eso xDD lo que estarias haciendo es "ver" la parte interior del modelo, es decir las caras opuestas y como sabras, las caras opuestas no se renderizan ... es como si instancias el tipico plano de unity, por un lado se ve y por el otro lado es transparente o desaparece. Por eso digo que tu arbol desapareceria.En el mejor de los caso, desde cierta distancia desaparecera solo a trozos ... pero en el peor de los casos (si lo miras justo desde abajo de la copa, estando al lado del tronco) desaparecera por completo y eso seria por ahorrarse tan solo  20 triangulos que no suponen un aumento en el rendimiento. Respecto a tu ultima cuestion, mas que duda es una afirmacion ... es cierto que con un arbol la diferencia de triangulos es insignificante pero pensando en un bosque de 1000 arboles la diferencia ya es algo sustancial. Pero que superficie ocuparian 1000 arboles, 10.000 si quieres para que sea menos despreciable el numero de triangulos ?Unity (y seguramente cualquier motor grafico) tiene tecnicas para no renderizar objetos que estan a X distancia u objetos que estan ocultos detras de otros objetos ... lo que quiero decir es que da igual que hayan 1.000 arboles o 10.000 porque al final puedes optimizar tu juego para que no los renderice en caso de que no sea necesario y por lo tanto, si solo renderiza 10 o 20 arboles sin importar la cantidad total pues la cantidad de triangulos que te ahorras es despreciable a cambio de provocar que los arboles aparezcan o desaparezcan segun desde el angulo que mires, aunque estes quieto en el mismo sitio (hay que confesar que seria un efecto visual bastante desagradable).P.D. para gustos los colores pero aunque se estuviera obligado a renderizar absolutamente todos los arboles, para mi la diferencia entre 28.000 y 52.000 triangulos si seria despreciable teniendo en cuenta la zona que abarcarian 1.000 arboles. Cuando se piensa en esa diferencia de triangulos, por ejemplo en un personaje o vehiculo, carai ... es muchisimo teniendo en cuenta que es solo un modelo y pueden haber 20, 30 u los que quieran en una pequeña escena.Pero 1.000 arboles de por si te ocuparan ya toda la escena (y tiene que ser una escena bien extensa para esa cantida) por lo que una diferencia de 30.000 triangulos repartidos en una zona de 250 x 250 por poner un numero ... es mas bien asumible desde el punto de vista de rendimiento (partiendo de la base que contra menos mejor, pero 0 es menos que 20) Sin título.png

Joder porqué se ha pasado la Navidad, sino me hago unos recortables para el árbol que Pocoyó flipa.

Cita de: iRobb date=1452782951" data-ipsquote="" data-cite="iRobb" class="ipsQuoteJoder porqué se ha pasado la Navidad, sino me hago unos recortables para el árbol que Pocoyó flipa.
pues mira que era bien facil hacerlos antes de navidad ... que perro xD me ha llevado 5 segundos con el paint, creo que es un poquito menos de lo que me hubiera llevado hacer el modelo en blender solo para mostrarlo ^.^

Para este año te los pido antes, allá sobre septiembre, que yo recortando soy lento.

no entendiste el significado de la palabra perro xD si eres lento recortando, empieza a dibujarlos en julio y asi puedes tomartelo con tiempo

[quote author=Arthure" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="34895" data-ipsquote-contentcommentid="126043 date=1452782434]Segunda de tus cuestiones ... ¿porque iba a desaparecer? (sin comillas, literalmente seria lo que pasaria) pues la respuesta es muy sencilla ^.^ tu has copiado el modelo original, pero ahorrando unos cuantos triangulos y da la casualidad que los triangulos que has omitido son los que corresponden a las zonas inferiores[/quote]¿ Que ?. ¿ De donde te has sacado tu que he omitido la parte inferior ?. He dicho que hacia un modelo "visualmente idéntico" y eso es lo que he hecho. Mírate de nuevo el modelo, que me parece que te estas confundiendo, y mucho. 

Enero 14, 2016, 05:06:03 PM #23 Ultima modificación: Enero 14, 2016, 05:14:51 PM por Arthure
Cita de: Quel date=1452786991" data-ipsquote="" data-cite="Quel" class="ipsQuote¿ Que ?. ¿ De donde te has sacado tu que he omitido la parte inferior ?. He dicho que hacia un modelo "visualmente idéntico" y eso es lo que he hecho. Mírate de nuevo el modelo, que me parece que te estas confundiendo, y mucho.
Si me he equivocado pido disculpas, mirando tu modelo pensaba (mas bien estaba convencido) que las zonas negras era que estaban vacias ... es que encima coincidian con el numero de triangulos, exactamente 28, que pensaba se correspondian a 5 triangulos para cada cara del arbol repartidos del modo que he dicho antes (1 triangulo para la punta superior + 2 triangulos para la zona central + 2 triangulos para la zona inferior) y sumandole los 8 triangulos que tiene seguro el tronco ... hacian exactamente los 28 triangulos de tu modelo.Pero si ha sido una simple casualidad que los numeros coincidieran y me hayan conducido a error (pensar algo que no era) y me dices que las zonas en negro de tu modelo no estan "huecas" por llamarlo de algun modo ... te pido mis mas sinceras disculpas; no obstante, ahora soy yo el que no entiende como has conseguido 28 triangulos por eso xD aunque como dije, tampoco soy modelador en absoluto por lo que todo mi interes queda en eso, una simple y momentania perplejidad ^.^Disculpas de nuevoP.D. vale, supongo que contando tambien hay otra manera de hacerlo que no habia caido ^.^ lo que has hecho supongo es crear tres piramides de 4 caras, una mas pequeña que la otra e introducir parte de una en la siguiente ... como si se tratara de una muñeca rusa xD un poco bruto pero como apaño casero no esta mal

Se puede hacer con 4, utilizando la tecnica de los dos planos. Jaque mate,  jaja

[quote author=GSG3D" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="34895" data-ipsquote-contentcommentid="126056">Se puede hacer con 4, utilizando la técnica de los dos planos. Jaque mate, jaja[/quote]Me explicas esa técnica que parece sacada de la nasa?Y ya si quieren les hago un jaque mate yo tambien yo no deseo reproducir todo un bosque solo son arboles decorativos para tiendas, oficinas, parques. (Para un juego aún no revelado.)Ha y queria preguntar si este torso esta bien: http://i.picasion.com/pic81/0b1ae9e3a4d5d2d8e5eedb4646d541ac.gif" rel="external nofollow date=1452790519]http://i.picasion.com/pic81/0b1ae9e3a4d5d2d8e5eedb4646d541ac.gif

El torso esta muy bien, aunque lo puedes comprobar tu mismo si utilizas blueprints (se ve que coincide con el modelo) ... en cuanto a numero de triangulos tambien esta bien, esta bastante lowpoly. Una vez avances mas en el modelo completo, siempre estas a tiempo de añadir o quitar algunos triangulos segun necesites; eso mismo es mucho mas complicado cuando se trata de un modelo con muchisimos triangulos como el primero que pusiste en este tema.Cuando termines el modelo, si quieres añadir unos cuantos triangulos para hacer los contornos mas suavizados recuerda siempre hacerlo manualmente en lugar de utilizar la herramienta de suavizado ... no te pase como con el otro. Suerte y animo

Enero 15, 2016, 09:14:11 AM #27 Ultima modificación: Enero 15, 2016, 10:11:50 AM por Quel
[quote author=ThePalyerZftP" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="34895" data-ipsquote-contentcommentid="126068">Ha y queria preguntar si este torso esta bien: http://i.picasion.com/pic81/0b1ae9e3a4d5d2d8e5eedb4646d541ac.gif">http://i.picasion.com/pic81/0b1ae9e3a4d5d2d8e5eedb4646d541ac.gif[/quote]Modelar personajes (o cosas que van a ser deformadas) no es lo mismo que modelar cosas inanimadas. Cuando modelas personajes, además de pensar en como optimizar polígonos, tienes que tener en mente como se van a deformar y que con esas deformaciones se sigan viendo bien. Eso se aprende por dos vías. 1) Práctica y experiencia propia. 2) Copiando de los que saben.Para lo primero, te diré lo mismo que te dije con las naves. Vas haciendo modelos y poco a poco vas aprendiendo. A los 1.000 modelos hechos, ya sabrás un poco mas.Para lo segundo puedes tirar de internet. Mirar como "los que saben" hacen sus modelos y donde y como ponen los polígonos. -> https://www.google.es/search?q=3d+human+mesh+topology&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ved=0ahUKEwi47OOCr6vKA***rxoKHcm3DU8QsAQIHw&biw=1745&bih=877#tbm=isch&q=3d+human+low+poly+topology date=1452801386]3D human lowpoly topology. No todas las imágenes que muestra Google son buenas. Algunas son pura mierda. Pero si encuentras algún modelo bien hecho y que se deforme bien, analízalo atentamente y aprende.

Enero 15, 2016, 09:44:39 AM #28 Ultima modificación: Enero 15, 2016, 09:53:42 AM por Arthure
Cita de: Quel date=1452845651" data-ipsquote="" data-cite="Quel" class="ipsQuoteA los 1.000 modos hechos, ya sabrás un poco mas.
Bueno, tampoco hay que machacar al chico ... hay que tener en cuenta los avances que esta haciendo, que son muchos y muy rapidos :
  1. Unas naves que daban pena tanto a nivel estetico como de optimizacion (sin mencionar que utilizaba sketchup que daba mas pena aun); esto hace solo un par de semanas.
  2. Un modelo humanoide muy bonito esteticamente pero que daba pena en optimizacion a causa del suavizado (aqui ya estaba con un software mas decente).
  3. Un arbol low-poly muy bonito esteticamente (teniendo en cuenta que es lowpoly), optimizado al maximo en cuestion de triangulos ... y sobretodo mas profesional que el arbol que hizo el maestro (en el modelo del chico no dejo vertices ocultos dentro del propio modelo).
  4. Ahora esta haciendo un modelo humanoide lowpoly que, aunque solo lleve el torso, la parte que ha mostrado esta muy bien hecha ... ademas en la imagen muestra que ha hecho otro avance mas: utilizar blueprints como guia de referencia.
Dices que cuando lleve 1.000 modelos hechos sabra un poco mas ... yo digo que al paso que va, cuando lleve 200 modelos nos dara mil vueltas a cualquiera del foro incluido a los que hablamos. Porque al paso que va, con los avances que ha hecho (sobretodo teniendo en cuenta el periodo de tiempo, tan solo un par de semanas) es cosa para animar y felicitar ... en lugar de quedar por encima; mas que nada porque, presiento que a este paso, dentro de un par de meses sera el quien pueda ir de sobrado y dar lecciones a los demas (y esta claro que eso no nos gusta a nadie).P.D. a parte de eso, muy buena la busqueda esa para obtener blueprints ... algunos son muy buenos; en una epoca que intente aprender modelado, todos los que encontraba daban realmente pena.

Enero 15, 2016, 10:19:10 AM #29 Ultima modificación: Enero 15, 2016, 10:20:06 AM por Quel
Arthure por Diox. Que es solo una expresión. Una frase hecha. Es obvio que con cada modelo aprendes un poco mas. Pero se dice que la maestría llega a las 10.000 repeticiones. Ya esta. No es mas que eso. Yo dije 1.000 para no desanimarlo en exceso. Fin.Con respecto a sus avances ...

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