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Pequeña duda

Iniciado por multip_dgb, Diciembre 03, 2018, 09:28:57 PM

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Hola chicos, soy bastante nuevo en estos foro, así que iré al grano (a no seeer).
 
Resulta que estoy en un proyecto con unos amigos y soy encargado de parte del scripting, pero lamentablemente no cuento con un setup tan potente (es una kakita). Así que para hacer menos pesado el trabajo en conjunto en mi proyecto quería preguntar si había alguna extraña forma de probar scripts de MonoBehaviour sin tener Unity. Digo esto porque en el inicio del proyecto podía probarlos yo mismo porque el proyecto no era tan grande y no consumia tantos recursos, pero ahora que el proyecto está (por suerte) avanzando cada vez tengo menos fps al probar mis scripts, así que si hubiese alguna forma de probarlos sin Unity sería maravillosamente maravilloso. Espero que pueda ser posible y me despido. Gracias de antemano!

A que llamás probar un monobehaviour? quizás con eso podríamos seguir. Supongo que por lo de "pierdo fps" te referís a que gente de tu equipo fue agrandando más y más las escenas que graficamente se vuelve imposible de testear ? o en algún otro aspecto?
 
Dependerá del monobehaviour, la verdad no se que decirte, por ejemplo, como probás un monbehaviour que se encarga de ser un character controller? en una escena vacía o en la ciudad del GTA 5 ? muchos juegos viejos y nuevos tienen sus ambientes de debug, o escenas de pruebas, osea, cada comportamiento por separado podés hacerlo funcionar sin necesidad de testearlos en la "escena grande y pesada", aunque dependerá de lo que hagan los monobehaviours involucrados.

Diciembre 04, 2018, 02:52:10 PM #2 Ultima modificación: Diciembre 04, 2018, 02:53:46 PM por Samusan
Por lo general como programador debes tener tus escenas con una carga gráfica mínima y en las que se reproduzcan las condiciones del juego, se ahorra tiempo y en una empresa, dinero. Luego al hacer el testing en un PC mas potente se comprueba que todo funciona correctamente, si no es así la culpa no tiene por que ser del programador (Ejemplo : El diseñador le ha dicho al programador que todos los muros miden 2 metros y en la escena final hay uno de 3 metros y no se puede sobrepasar). El diseñador de niveles tiene que tener claro en que lugar se va a posicionar cada objeto de la escena por lo que va a tener que esbozar la escena final con objetos básicos y sin texturizado. Si en tu equipo la escena final tiene tanta carga gráfica que no puedes probar con fluidez es necesario que utilices la escena que el diseñador montó en primera instancia. Si por el contrario el prototipo de la escena no la ha montado el diseñador de niveles (esto no es recomendable XD) entonces debes montarla tu, no hay otra.
 
Espero que te sirva de ayuda y ánimo!!! :)

Gracias por la ayuda. Me han dado ideas. Graciax!!!

Diciembre 04, 2018, 06:43:44 PM #4 Ultima modificación: Diciembre 04, 2018, 06:43:59 PM por Bydark
Como método rápido, también puedes poner la calidad gráfica al mínimo... No creo que sea la solución, pero quizá consigues unos FPS extra.

Yo programo mis scripts usando cubos en escenas vacías en proyectos separados. Hasta que todo funciona a la primera y es modular al 100%, no lo porto a ningún proyecto grande...
 

  •     Si se trata de lógica de juego, mecánicas, o control, lo puedes hacer con cubos perfectamente.


  •    Si se trata de IA, patrones de conducta, etc, también puedes hacerlo con Transforms y cubos. No necesitas para nada un personaje animado.


  •    Si se trata de programar el balanceo o progresión en una partida, yo suelo crearme una "calculadora". Una escena con botones y textos GUI, con sólo los datos que necesito.


Todo depende de cómo te organices y de lo que necesites crear...

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