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Pensáis que esta idea tiene salida?

Iniciado por zorranco, Octubre 03, 2015, 06:36:06 PM

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Octubre 03, 2015, 06:36:06 PM Ultima modificación: Octubre 03, 2015, 10:35:20 PM por zorranco
Wenas, hace ya un año y medio que programo con playmaker. Dado que el modelador con el que trabajaría es más de 3D que de sprites, le estoy dando vueltas a la cabeza al siguiente proyecto:Sería una especie de Duck Game (link abajo), para 4 players en local, con armas convencionales y otras que sean de paranoia, pero en vez de 2D con sprites sería en 3D con una perspectiva tipo top-down tal que así:
eature=oembed&vq=hd720" allowfullscreen="true" frameborder="0" height="270" width="480">Para aprovechar al máximo el espacio de la pantalla, he programado una cámara inteligente, que sigue la acción por la pantalla, y cuando los 4 players se apelotonen en un punto, hace zoom automático, una maravilla xD.Los aspectos que me dan que pensar son básicamente 2:-La cámara, al ser top-down, tendrá que hacer transparentes las coberturas (muros, paredes, etc) para que se vea el jugador detrás. Eso en principio es sencillo de hacer, pero algo me dice que de cara a la jugabilidad no quedará del todo bien 4 jugadores detrás de sendas paredes transparentes...no sé...La idea es que las coberturas sean lo más bajas posibles para que ofrezcan el parapeto justo pero no tan  altas como para que entorpezcan la visión. Cuando la entorpezcan, pos transparencia al canto...La cámara está rotada 55º, o sea que es una perspectiva bastante vertical, que también ayuda...no debería haber problema pero hay una vocecilla que me dice que hay algo ahí raro xD...-El quid de la cuestión: el control con pad sería, stick izquierdo desplazamiento y stick derecho rotación del PJ, el problema es que los niveles deberán ser principalmente PLANOS, ya que 2 PJs a diferentes alturas no pueden dispararse entre sí. Por tanto no hay escaleras ni rampas ni pasarelas elevadas etc. La idea es hacer los niveles lo más dinámicos posible, con compuertas que se abren  y cierran, cristales que se rompan, power ups a recoger, bidones explosivos y otros elementos que hagan daño al jugador (podrán empujarse entre sí) pero todo es para despistar del verdadero asunto, y es que el el nivel es completamente plano xD.La duda que tengo es si el juego acabaría siendo demasiado obvio por ser principalmente los niveles planos.
De paso aprovecho para preguntar si conocéis algún juego con perspectiva parecida y que sea de ésta temática, para ver como solucionan los diferentes aspectos. Un saludo!

que puede tener salida una idea como esa ? mmm desde luego ! los juegos asi que son, en mayor o menor medida, de accion frenetica suelen enganchar mucho ... y si en la accion intervienen distintos jugadores al estilo todos-vs-todos el enganche es mayor puesto que aumenta la posibilidad de "piques" y con ello la diversion. ahora bien, que pueda tener salida no significa que vaya a ser una apuesta segura ya que eso depende mucho de los jugadores y de la propia suerte; el mercado esta lleno de juegos mediocres que en principio a simple vista te tiran para atras pero que han triunfado como la cocacola si se hace balance entre beneficios y tiempo empleado para su creacion. luego hay otros juegos que aunque de entrada tenian mucho potencial, pues simplemente no han cuajado como se podia esperar y han tenido mas gastos que beneficios.despues, sobre las cuestiones que expones mas concretas del proyecto ... por un lado no se que impedimiento puede haber  en que una cobertura (muro, pared, caja o cualquier elemento) sea tan alta como quiera ser; en un juego de estilo top-down nunca te ocultara al personaje puesto que la camara enfoca desde arriba hacia abajo y mientras no haya techo ...creo que un juego asi con dos sticks para movimiento, medio mataria al juego y perderia muchisimo de entrada; si mueves al personaje con una mano, lo rotas con la otra ... no quiero imaginar con que tendras que disparar xD lo que engancha de este tipo de juegos es que la accion sea lo mas frenetica posible, y con dos sticks e imagino que algun boton para disparar pues la dificultad de control seria un poco alta quizas.a mi no se me viene a la cabeza ahora mismo ningun juego para movil de este estilo, pero si te das una vuelta por el play store seguro que encuentras un porron de ejemplos que te ayuden a "solucionar" las dudas de como puede quedar mejor o peor X caracteristica.P.D. en el video, el *** pato esta over ...P.D.2. no se si esta seccion es la mejor para este post

Octubre 03, 2015, 08:27:45 PM #2 Ultima modificación: Octubre 03, 2015, 10:32:12 PM por zorranco
Ante todo gracias por el comentario....Lo que dices del doble stick me da que pensar y creo que tienes razón...me viene a la cabeza por ejemplo el Lara Croft and the temple of light, que se controla de este mismo modo, pero claro, tampoco es un shooter frenético...Yo juego a todo con teclado y ratón, todo...y esto es algo que quizá he pasado por alto. Como comentas con doble stick el control sería algo difícil, pero no me preocupa tanto eso si no que la posición de los dedos no es la óptima, especialmente de la mano izquierda para pulsar el LT y LB, y cansa al poco de jugar (lo he estado probando ahora).Ya sabía yo que tenía que preguntarlo, varias mentes piensan más que una xDPD: siento si esta no es la sección correcta, que lo mueva el admin si es necesario.
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La claves para que cualquier juego sin marketing "venda bien" siempre son las mismas:
  • Está acabado: Ser un juego que no parezca estar fase de pruebas, o alpha. El 99% del juego es cerrado y funciona SIEMPRE.
  • El 98% de tu juego es la partida, el core de la jugabilidad en sí: Ni los menús, ni la historia, ni los personajes, ni los minijuegos. La partida es el juego en sí.
  • Tiene "algo" que engancha a la gente: Estilo de los gráficos, alfuna feature, algun efecto visual o de sonido, enfoque del humor/violencia.. "ALGO".
  • Ha de ser RAPIDO: Las partidas no pueden durar más de 2:59min sin que haya una victoria o un ataque gracioso. De lo contrario, la gente no entra.
  • Asquerosamente fácil y rápido de jugar: Todos los controles se aprenden a los 2 segundos exactos de comenzar la partida. 4 botones máximo.
  • Los jugadores SIEMPRE serán recompensados cada 2-3 partidas, como mínimo: Aunque sea un simple cargador de munición, o una vida extra.
  • Al final de cada partida se le recuerda al jugador que puede pagar o conseguir ítems extra de más de una forma. Por ejemplo, entrando a un campeonato...
  • Permite partidas multiplayer locales y online con +3 jugadores: Hoy en día cualquier juego competitivo debe ser multiplayer, si no, no vende.
  • Debe promover la rivalidad a largo plazo entre jugadores: Scoreboards, Campeonatos, Ligas, etc..
  • Si es multiplayer, hay que poder "meterse/insultar/bromear" con los otros jugadores, o generar rabia entre ellos: La rabia genera ganas de jugar.
  • Debe tener algun tipo de contenido con posibilidades de negocio: Inventory con items Freemium, monedas de intercambio, soporte de tienda online, etc...
  • La música debe gustar a todo el mundo y pegarle bien al juego: No basta con que te guste a tí o a tus amigos.
  • Es "original": Hoy en día casi nada es original, pero basta con mezclar géneros y algunas jugabilidades para obtener conceptos nuevos.
  • Mulitplataforma: Debe ser tan fácil de jugar, que pueda estar en cualquier plataforma: Web, Pc, Mac, Linux, Android... 
  • El icono de la aplicación debe ser MUY reconocible: Cuando el usuario busca entre aplicaciones, debe recordar con una sonrisa que tu juego sigue "ahí".
  • Marketing Viral: El boca-a-boca entre usuarios de foros y comunidades moverá el juego. Debes hacerte MUY PESADO anunciando el juego por Internet.
 Si tu juego no se vuelve mínimamente po***r, significa que una de esas cosas de la lista no está o está muy mal trabajada.  Suerte con el proyecto! 

Gracias pioj, muy informativo.Algunas de las premisas ya las tenía en mente, por ejemplo: que sea rápido, que se distinga por humor/gore etc, que mezcle géneros (a falta de originalidad pura)...Otros, son factores que no había tenido en cuenta.De nuevo gracias por las orientaciones, me son de gran ayuda.Un saludo! 

Noviembre 06, 2015, 01:27:13 PM #5 Ultima modificación: Noviembre 06, 2015, 02:26:22 PM por zorranco
A falta de una idea mejor, de momento sigo con el tema. Quizá cuando pregunté al principio parece que ya pensara en monetizarlo, pero no, es el primer proyecto serio y es más un ejercicio de programación que otra cosa...veremos hasta donde llega.

La perspectiva finalmente será isométrica, coberturas que no tapan al jugador (así no se requieren transparencias). El control, doble stick (he comprobado que hay varios juegos con este esquema).Programado subfusil, RPG y recortada....barriles que explotan con daño AoE y hacen volar a los jugadores.Animaciones, muerte del jugadorCampo de fuerza, ultimo recurso para devolver un cohete o similar en caso de muerte inminenteTambién se puede esquivar pero al igual que el campo de fuerza sólo una vez por ronda (teniendo en cuenta que una ronda difícilmente pasará de 1 min de duración).También cristales (se ven en azul) que ofrecerán cobertura la primera vez, luego una vez rotos ya no.El multiplayer he estado unas semanas mirando photon...y aunque funciona bien al ser un arcade rápido con cambios bruscos de dirección, habría que compensar el lag y hacer movimiento autorizativo...total que como no tengo la capacidad de programación suficiente para ello, y como mi socio programador ahora por ahora no puede ponerse con el tema, seguramente lo haré simplemente con LAN.A ver hasta donde llega playmaker...intento mantener todos los scripts agrupados en plantillas para centralizar las cosas, todo ordenadísimo, pero a medida que vas añadiendo funcionalidades cada vez se hace más caótico seguir el flujo de ejecución xD.Lo siguiente, rifles laser que rebotarán en espejos...un caos xD 

Noviembre 12, 2015, 02:54:20 PM #6 Ultima modificación: Noviembre 12, 2015, 03:06:48 PM por zorranco

Noviembre 12, 2015, 06:40:04 PM #7 Ultima modificación: Noviembre 13, 2015, 05:42:00 PM por zorranco
Hasta dentro de 2 meses que no salga el asset de playmaker para Unity networking no podré empezar con el LAN 

"Hasta dentro de 2 meses que no salga el asset de playmaker para Unity networking no podré empezar con el LAN"Pero es que no hay nadie que programe ya en C# o en aunque sea JS para hacer algo? Todos a base de assets que luego se les encallan y no saben como continuar?Está claro que hay que hacer algo muy bueno y exclusivo para distanciarse de toda esta media. Hay que aplicar intensidad, conocimientos, ***verancia y experiencia, sino esto no nos lleva a nada.

Yo veo el futuro de los videojuegos un poco como en plan cocineros, en plan usas este ingrediente con este otro y este otro y tienes este resultado.De echo esos cocineros no cultivaban la patata ni plantan tomates, pero si que necesitarán algun pinche(programador)para finalmente poder emplatar.Creo que ahí residirán los artistas de los videojuegos en el futuro.

No hablo de cultivar patatas, que sería equiparable a montarte tu propio engine. Hablo, por seguir con la comparativa, de cocina integrada. O sea, compro este plato precocinado, le añado una guarnición congelada, hago una salsa que he visto en google y venga, ya soy cocinero a 30 euros el plato.

Noviembre 13, 2015, 10:33:20 AM #11 Ultima modificación: Noviembre 13, 2015, 05:50:40 PM por zorranco
Bueno hombre, pues gracias por los ánimos.Estáis haciendo una serie de suposiciones sin saber el trasfondo, las motivaciones y objetivos que tengo en mente.Estoy asociado con un programador que ahora mismo no puede dedicarle tiempo pero en unos meses podrá, yo simplemente allano el terreno todo lo que puedo con playmaker para que él tenga que hacer lo mínimo posible y dedicarse sólo a lo importante.***verancia, experiencia...que me vas a contar que llevo 2 años dedicándome en exclusiva a unity de lunes a domingo...

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