Noticias

¡RECUERDA QUE SI ERES UN NUEVO USUARIO, DEBES PRESENTARTE PARA PODER PUBLICAR MENSAJES! | TENEMOS CANAL OFICIAL DE TELEGRAM: t.me/unity3dspain

No clipping

Iniciado por J4v1v1g2, Octubre 30, 2017, 09:17:00 PM

Tema anterior - Siguiente tema
Hi de nuevo gente, una preguntilla que no encuentro nada por internet, hay alguna manera e evitar el clipeo de una mano contra el muro sin usar la doble camara???
 
Vamos.... layers o programación o cualquier otra manera.
 
Saludos de ante mano :D 

si no necesitas mucho realismo una buena capsula para que mantenga sus manos lejos de esas paredes...
 
para realismo necesitas un buen sistema de colisionadores y kinematica inversa

lo interesante seria algún tipo de script para que los gameobjets del script se sobrepusiera a lo de mas, ya que podría sacarla bastante rentabilidad a eso para el juego ^^

Cita de: J4v1v1g2 date=1509397354lo interesante seria algún tipo de script para que los gameobjets del script se sobrepusiera a lo de mas, ya que podría sacarla bastante rentabilidad a eso para el juego ^^
   


No podés con un simple script solo, porque todo en la escena se renderiza en orden, a no ser que hagas el cambio de cámaras por ej, es decir que si algo esta por detrás de algo es clipeado (creo que se llema Z test en los shaders (?)). Lo que sí podés hacer es usar algun shader que te modifique este valor de profundidad, pero olvidate de las luces bien aplicadas al arma. Otra cosa es renderizar el objeto como es, y luego mediante post processing traerlo al frente (pensá en ese efecto de rayos X en los juegos de sigilo, hacen algo así)
 
Mirá este vid (fijate el 1:15):
 


   
eature=oembed" width="480">

 
Dice que escala del Z buffer del arma (el que tiene info de que está detras de que) entonces esta nunca se clippea (pero debería cambiar la iluminación, fijate cuando pasa de luz a oscuridad en el 1:38 ). Además de que tiene su propia proyección, con FOV's independientes y todo.
 
Aca otro del asset ejemplo:
 
Otro
 
Hacen cosas parecidas, quizás debe existir alguna tecnica ya conocida y bien usada hoy en día, pero igual usar dos camarás no es para nada complicado, duplicas una, pones arma en una layer, haces los culling y listo. Tené en cuenta que estas armas estan "de florero", en el juego no hacen nada, por eso dedicar una layer a esto no debería traer problemas.
 
Saludos

desactivando el z write del shader de las manos, no podra dibujarse nada "encima" de estas...
 
...no clipearan con la paredes

Etiquetas: