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Network Crear objetos del servidor al cliente

Iniciado por ecko, Marzo 08, 2017, 09:53:22 AM

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Buenas, estoy tratando de pasarme a la nueva Network y la verdad por mas que leo no consigo enterarme del todo, hasta ahora no tenía problemas con la antigua network con llamadas RPC pero esto de la nueva  no me queda muy claro, a ver si con una pequeña explicación me queda claro, os comento mi problema. 

Resulta que tengo un servidor y un cliente, en el servidor creo los objetos leyendolos de una base de datos externa (MYSQL) y a la hora de conectar como cliente no sé como hacer para que se generen todos los objetos del servidor en mi cliente, he leido que hay que añadirle a los objetos un network identiti, pero lo hice y no se generan dichos objetos, debo de lanzar el  NetworkServer.SpawnObjects()  para que se ejecuten en la escena del cliente? Sólo debe de lanzar la creación de los objetos en el cliente conectado actualmente no en todos ya que los otros al conectar anteriormente ya tendrian estos obejtos creados y así no relentiza el servidor.

Tambien me gustaría saber como modificar objetos del servidor desde un cliente para que dicho cambio se vea afectado en los demás clientes.
 
Gracias de antemano.

Si no es mucho pedir alguien me puede decir como podría enviar información del servidor a un sólo cliente y no a todos? Gracias

https://forum.unity3d.com/threads/rpcing-to-a-specific-client.334293/
 
echale un ojo, igual es lo que buscas, lo que pides arriba nadie te lo va a dar ya que es tedioso aunque no es complicado. estudia algo mas sobre las comunicaciones te veo algo verde.. ;) un saludo!

····>Desarrollando un videojuegos online-arcade para Android.


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Buenas de nuevo, después de leer mucho y comprender ya logré mandar mensajes a un determinado cliente y retomando el tema me surge lo siguiente, le mando un mensaje desde el usuario al servidor y el servidor hace una consulta a la BD y este en función de esa consulta hace una carga de dicho objeto con Resources.Load("OBJETODESEADO") y luego un OBJETODESEADO=instantiate y por último un spawn(OBJETODESEADO), este mensaje llega a todos los usuarios pero da un error con el id(networkidentity) a la hora de generar el objeto en el cliente (creo que se pisa el id con otro id ya existente), pero sin embargo si en el networkmanager del cliente tengo asociado el prefab del objetodeseado no me da ningún error, entonces me gustaría saber si hay alguna posibilidad de crear los objetos sin tener que asociarlos al networkmanager.prefabs y por último como identificar el objetocreado como playerprefab para una determinada conexión (creo que esto sería así NetworkServer.AddPlayerForConnection(conn, player, playerControllerId); ) gracias

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