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Mi juego, una vez compilado e instalado, se cierra.

Iniciado por LeBronidas, Septiembre 28, 2015, 08:54:20 PM

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Hola, después de salvar unos problemas de Xcode los cuales solucione importando el proyecto a la nueva versión de unity, compile le proyecto con unos 10 warnings los cuales creo recordar que comentaban algo de versiones obsoletas para versiones de iOS antiguas.Pero bueno mi error viene cuando una vez instalado en mi iPhone 4S el juego arranca, me deja elegir personaje y nivel pero una vez pasada la pantalla de instrucciones el juego se cierra, este mismo problema me sucedía con la versión Android, pero en el 90% de los dispositivos acabo funcionando y creo que el problema viene del uso de la RAM. No se como ver el uso de la RAM mientras ejecuto el juego en Unity para ver si me estoy pasando con ella.¿Es posible que mi error venga por el uso de la RAM y al ser un iPhone 4S este de aún más problemas?¿Hay alguna optimización en Xcode o en Unity para el uso de la memoria? ¿O es mejor que revise dentro del proyecto resoluciones de imágenes y cosas así? Es extraño cuando este mismo proyecto funciona en muchisimos telefonos Android.Gracias por la ayuda

Tienes el uso de RAM en los stats dentro del editor.

[quote author=iRobb" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="27163" data-ipsquote-contentcommentid="114360">Tienes el uso de RAM en los stats dentro del editor.[/quote]Aquí te refieres  ?Exactamente consume demasiada RAM para un 4S? o te referías a otros stats?

No, no veo problema. Podrías bajar los batches más adelante (que debe indicar que no utilizas muchos prefabs), pero el resto es bueno.La RAM que te aparece consumida dentro del propio dispositivo, en aplicaciones activas? Qué te da? 

[quote author=iRobb" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="27163" data-ipsquote-contentcommentid="114389">No, no veo problema. Podrías bajar los batches más adelante (que debe indicar que no utilizas muchos prefabs), pero el resto es bueno.La RAM que te aparece consumida dentro del propio dispositivo, en aplicaciones activas? Qué te da? [/quote]Si te soy sincero no se como mirar eso en iPhone, no se exactamente como ver la memoria consumida.He comentado este problema con un conocido y me ha dicho que puede ser que al cargar entre 14-20 imágenes de 1024 x 1024 en el nivel el iPhone, y dispositivos de poca memoria en android peten antes de poder cargar el nivel. Estoy bajando la resolución a 512 de todas las texturas, el paso baja de 0.8 mb hasta 145 kb o asi por textura, probaré a bajarlas todas y a cargarlas desde una única llamada en un atlas de 4 imágenes cada uno y no de la manera que tengo que hace varios draw calls, uno para cada imagen de textura.¿Puede ser esta una mejora de optimización y de uso de menos memoria para dispositivos que no cargaban el juego? Gracias @iRobb por la ayuda :)

Es una diferencia muy grande de tamaño, pero al final también influye como y para qué utilizas las imágenes. 

Conecta el iPhone al Xcode y mira la consola del Xcode a ver que te dice y sobretodo fijate cuando hace el crash que te tira el Xcode. Normlamente el problema mas común de un crash en iOS suele ser alguna falta de referencia que por cualquer cosa en Unity no te ha salido debugueando. Pero ya te digo si quiere pega lo que te dira el Xcode y lo miro.

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