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LegoMan

Iniciado por Satangel13, Octubre 28, 2017, 09:03:38 PM

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Buenas chicos,
 
Aquí un object de personaje LegoMan, sin texturas. Hecho por mi lo podéis usar a vuestro antojo.
 
Todo vuestro, esta sin "rigging", era un modelo solo para empezar el rigging pero no lo acabé.
 
Que os vaya bien ;)
 
//www.unityspain.com/applications/core/interface/file/attachment.php?id=11027">LegoMan(rigging).obj

La forma general está bien pero a nivel de topología tiene algunos problemas que te pueden fastidiar a la hora del shading con materiales. Te paso una imagen de uno de los problemas:
 
A la izquierda está el tuyo y a la derecha el cambio que te recomiendo. Como puedes ver en el mio hay menos stretching de los poligonos. Aunque en este caso no sea del todo necesario (ya que será una superficie plana y la topologia no afecta mucho) si es una buena práctica porque en la mayoría de los casos si que afecta.

 
 
un culo de lego
 
lego***o!!


Cita de: marcoscuro1 date=1510904785A la izquierda está el tuyo y a la derecha el cambio que te recomiendo. Como puedes ver en el mio hay menos stretching de los poligonos. Aunque en este caso no sea del todo necesario (ya que será una superficie plana y la topologia no afecta mucho) si es una buena práctica porque en la mayoría de los casos si que afecta.
   


una pregunta, no conviene que todas las aristas se unan en el centro de esa cara (y no pasen de un extremo a otro, como en ambas figuras) ? si ayuda a pensarlo mejor, como cuando creas un cilindro, en la cara superior este tiene un vertice central y de ahí une al resto de los vertices de la cara. Algo así pero versionado para esta situación:
 

Noviembre 18, 2017, 11:47:01 PM #5 Ultima modificación: Noviembre 18, 2017, 11:47:14 PM por pioj
Puedes modelar como te de la gana, ten claro eso siempre. Ahora bien:
 
Existen varias guías/blogs/técnicas y ayudas para modelar lowpoly para videojuegos, que personalmente me encantan:
 
https://giancr.com/modelado-poligonal-esencial-pequenos-detalles-parte-01/
 
En esta web hacen muchísimo hincapié precisamente en eso, y os recomiendo encarecidamente que la visitéis a menudo para reforzar vuestras prácticas con el 3D.

Esa página tiene muy buena pinta pioj. Por otro lado lightbug, la topología es importante cuando trabajas en curvas. En un plano (ya sea la tapa de un cilindro o lo que sea) da igual porque és plano (la normal es única y el curso de la luz no se ve afectado). Sin embargo, cuando empiezas a trabajar con curvaturas como esferas o superficies cóncavas y convexas, la curvatura afecta al smoothing (recordemos que este no es más que una interpolación lineal de todas las normales asociadas a los vértices involucrados).
 
Además, cuando empiezas a aumentar la subdivisión de la geometría (con turbosmooth en 3dsmax) si no tienes una topología adecuada es una *** pesadilla. Por esto siempre recomiendo (como recomiendan muchos artistas 3D) usar quads siempre que se pueda, ya que estos aseguran una curvatura constante por sus cuatro aristas (aunque el quad esté formado por triángulos el programa no lo interpreta igual a la hora de subdividir).

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