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Juego top Down Survival

Iniciado por crisius, Marzo 02, 2016, 05:46:14 PM

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Marzo 02, 2016, 05:46:14 PM Ultima modificación: Marzo 02, 2016, 08:00:25 PM por crisius
Hola llevo un par de semanas Creando mi primer Proyecto serio en unity.Es un juego tipo Top Down de Superviviencia.LLevo creado el sistema Mecanim del Player, con animaciones y mascaras Aunque no se pueda apreciar aun las mascaras de armas en el juego quiero  mostrarles simplemente.un pequeño ejemplo de lo que logre con la mascara de Lucha.el personaje se mueve a w,a,s,d .al mover el mouse el jugador rotara sobre si mismo.si manteneis el click derecho activareis el animator de lucha y pulsando a la vez el click izquierdo dareis un golpe.Los arboles se pueden Romper pero dado que lo estoy intentando hacer un poco realista, para romperlo a puñetazos tardareis bastante.para hacer zoom con la camara solo teneis que mover la rueda del raton.espero criticas serias pero no tan serias que acabo de empezar jejejeJuegoSinNombre.rar

Por lo que he visto, esta bien. (Eso si a este proyecto aun le falta mucho...)Como experiencia lo de estar dándole a un árbol ufff todo lo realista que quieres pero.......***** (Aparte una persona no rompe un árbol con las manos  )Podrías poner una mochila en el suelo donde busca y encontrarte una hacha al empezar. 

[quote author=ThePalyerZftP" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="35295" data-ipsquote-contentcommentid="127720">Por lo que he visto, esta bien. (Eso si a este proyecto aun le falta mucho...)Como experiencia lo de estar dándole a un árbol ufff todo lo realista que quieres pero.......***** (Aparte una persona no rompe un árbol con las manos :)

Hola crisius.En primer lugar, mucho animo con el proyecto. Sobre todo cuando se aborda en solitario. Como cualquier proyecto que empieza te queda una largo camino por delante.Como no has comentado nada (salvo que se trata de un juego de supervivencia) sobre el hilo argumental o las mecánicas de juego, no puedo darte mi opinión en ese sentido.Por ello me limitaré a comentarte ciertos aspectos que se aprecian facilmente en la demo que has puesto. Además creo que es lo que mejor te puede ayudar inicialmente.1º Estas trabajando con un número elevado de polígonos. Demasiado alto para un juego con vista top down. Fíjate que solo con el modelo del personaje, algunos arboles y el terreno ya superas los 120k en poligonos. Salvo que tengas previsto manejar una vista con un zoom muy agresivo, no necesitas un nivel de detalle tan alto. Un personaje con 3000-5000 polígonos es más que suficiente para la mayoría de arcades y juegos de acción y 10000 polígonos si hablamos de FPS con un nivel alto de detalle. En tu caso y con una cámara a esa distancia el personaje no debería superar los 1500 polígonos. El trabajo de texturización haría el resto. En Blender puedes extraer el mapa UV del modelo y texturizarlo con el software que más te guste. Gimp, Photoshop, etc. Y si puedes, trabaja con mapas de normales o al menos de relieve (normal map y bump map) para ahorrarle trabajo a la GPU.2º. La cámara que esta usando esta posicionada demasiado vertical respecto al suelo. Lo que te lleva a perder detalles que una perspectiva más isométrica te daría. Yo situaría la cámara con una inclinación entre 45 y 60 grados con respecto al suelo.3º Los arboles son muy altos. No digo que no estén a escala. Digo que visualmente restan visión a lo que hay debajo y casi rozan con la cámara. Además de nuevo se aprecia un elevado número de polígonos. Comprueba cuántos polígonos tiene uno de ellos y calcula cuantos serían necesarios para crear un bosque o una arboleda. Comprobarás como el número final de triángulos en la escena comienza a ser excesivamente elevado.4º La iluminación es casi paralela al suelo. Observa que las sombras son muy alargadas. El consumo de recursos de la GPU de nuevo se dispara. Intenta definir claramente el tipo de iluminación que deseas/necesitas. El sombreado es uno de los procesos que más recursos consume por no decir el que más.5º Rediseña el sistema de control de movimiento. Estas mezclando el control de movimiento por teclado con w-a-s-d con la orientación (punto de mira) con el ratón. Desde mi punto de vista, en un juego con vista Top Down son incompatibles. Si deseas usar el ratón usa un sistema, point and click o reprograma el movimiento del personaje para que gire a la izquierda y a la derecha al moverse con el teclado.En principio y sin conocer otros aspectos del juego no puedo aventurarme a opinar de más cuestiones. Ah, una última cosa. En las versiones de prueba incluye alguna opción para abandonar la demo sin tener que salir forzando una ruptura del programa. Pulsar ESC o algo así. Si ya la tenías puesta no he dado con ella.Por supuesto esto es solo una lista de sugerencias. En todo caso, suerte y animo.Un saludo. 
Binary Flags Game Studio - binaryflags.com

[quote author=Igner" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="35295" data-ipsquote-contentcommentid="127725 date=1456955398]Hola crisius.En primer lugar, mucho animo con el proyecto. Sobre todo cuando se aborda en solitario. Como cualquier proyecto que empieza te queda una largo camino por delante....... [/quote]hola igner  bien la verdad que no tengo ni idea como rebajar  los poligono que dices el modelo es de makeHuman y creo que da la opcion de exportarlo con pocos poligonos.y la verdad que hasta un cubito que pongo en el mapa sube bastante y no entiendo por que. lo trabajere mas adelante.a la camara me parece que llevas razon  se podria inclinar un poko mas. gracias por la sugerencia.bueno en respecto a los movimientos  me parecio la mejor manera esta ya que el click to move  no mu hubiera permitido hacer con mis conocimientos las  animaciones del animator. pero  mirare aver que tal y si me es facil. muchas gracias por las sugerencias  igner se agadece cualquier punto de vista.

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