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FlyBy

Iniciado por iRobb, Agosto 08, 2015, 02:04:03 PM

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[quote author=iRobb date=1442860457" data-ipsquote="" data-cite="iRobb">El pitch está limitado a propósito. Cuando no había márgenes y giraba sobre si mismo, no sabía si estaba arriba, abajo, en Móstoles o en Covadonga. Creo que el avión hereda los límites de su piloto (yo) [/quote]jajajaja :D

Bye Bye



[quote author=Oak Human Flesh" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="15925" data-ipsquote-contentcommentid="112424">jajajaja :D

Septiembre 22, 2015, 12:44:15 AM #47 Ultima modificación: Septiembre 22, 2015, 12:45:37 AM por Oak Human Flesh
Si me han gustado mucho, por mi parte me has inspirado para hacer un lanzacohetes el cual he estado pensando hace días, jajajaja pero no se ha quedado solo en eso:
eature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen="true">El misil lo modele usando blender con mis escasos pero suficientes conocimientos sobre modelado, es lo mejor que hay en la escena, las explosiones son de Unity technologies, pero los scripts son míos, he creado una suerte de pool de objetos para los misiles para ahorrar un poco y no estar instanciándolos a cada momento, solo los desactivo y los vuelvo a posicionar en el canon.Las capsulas todas poseen un tag llamado Player, y es lo que buscan los misiles y el lanzacohetes (hasta el momento solo un cubo con una camara), la imagen de esa cámara esta en pequeño.algo que no mostre en el video es que al desactivar el toogle AutoFire, el control de disparo se vuelve manual con la tecla Fire1, pero el apuntar sigue siendo con la IA del lanzacohetes  

Bye Bye



Jajajaja misil matador total.Por experiencia, inicialmente en otro jueguecito hice un sistema de pool complejo, pero al final me he dado cuenta que internamente Unity ya lo gestiona y es algo transparente para nosotros. En FlyBy no es que no utilice un pool para los misiles, es que ni lo utlizo para las balas! Se lanzan cientos desde el avión o el AA y no hay problema de rendimiento ninguno.Por otro lado, para que no vayan directos al player los misiles y dar una oportunidad, en mi caso, apunto hacia el player, peeeerooooo, no disparo hasta que un raycast le hace hit al ir moviendo la torreta (con las balas hago lo mismo). De este modo no es tan salvaje o no habría quién se salvara y al final... los buenos somos nosotros
Por cierto, utilizas física para lanzarlos o solo un translate o transform+=?

Septiembre 22, 2015, 01:44:29 AM #49 Ultima modificación: Septiembre 22, 2015, 01:45:53 AM por Oak Human Flesh
[quote author=iRobb date=1442877012" data-ipsquote="" data-cite="iRobb">Jajajaja misil matador total.Por experiencia, inicialmente en otro jueguecito hice un sistema de pool complejo, pero al final me he dado cuenta que internamente Unity ya lo gestiona y es algo transparente para nosotros. En FlyBy no es que no utilice un pool para los misiles, es que ni lo utlizo para las balas! Se lanzan cientos desde el avión o el AA y no hay problema de rendimiento ninguno.Por otro lado, para que no vayan directos al player los misiles y dar una oportunidad, en mi caso, apunto hacia el player, peeeerooooo, no disparo hasta que un raycast le hace hit al ir moviendo la torreta (con las balas hago lo mismo). De este modo no es tan salvaje o no habría quién se salvara y al final... los buenos somos nosotros nada de rigidbody para el movimiento solo esto:
public void MissilMotion(Vector3 myTarget)
{
    transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime);
    if (Time.time > armTime)
    {
        lookRotation = Quaternion.LookRotation(myTarget - transform.position);
        transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, lookRotation, Time.deltaTime * LookSpeed);
    }
}
también he establecido parámetros de control de misil para justamente hacerlos mas torpes o mas salvajes, modificando sus valores afectan el control de navegación del misil. Para la torreta lanzadora su IA también contiene unos parámetros para hacerla un poco mas torpe y ponerla al nivel humano o bajo este apuntando en forma incorrecta por ejemplo, esa lógica esta desarrollada juntamente en el mismo script.En mi caso he tenido algunos lags o caídas de FPS al instanciar objetos en otros proyectos que he efectuado por lo cual decidí crear el pool.El lanzacohetes decide en forma automática cuando disparar, y es cuando el objetivo se encuentra dentro de un rango de vision y un ángulo de vision (no le he puesto raycast), el ángulo de vision es com***do usando dos objetos en la torreta, uno mira directamente al Player y el otro es la cabeza lanzacohetes, ambas rotaciones son restadas y cuando el Player objetivo esta dentro del ángulo de vision.... Misil para el.... en el video el rango esta establecido en 10grados de ángulo de vision pero se puede ajustar mas o menos es un parámetro float, el otro factor es la distancia en el video esta establecida a 2000mts de radio ajustable

Bye Bye



Bueno, yo destruyo los objetos prácticamente a los 0.5 secs de quedar inactivo. Nada de mantener vagos.Yo te decía lo de las físicas, dándole un addforce inicial p.ej. solamente al lanzarse, porqué da esa impresión de impulso y no es solo lineal. Por otro lado, un torque en la z que los hace rotar sobre sí mismos hace que el humo rote (lo puedes ver en mi último vídeo) y queda muy cool Yo tengo todas las colisiones por box collider/capsule collider, todas. Y no hay problema. Con eso aumento muuucho el rendimiento.Mola, a ver como avanzas.

[quote author=iRobb" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="15925" data-ipsquote-contentcommentid="112486">Bueno, yo destruyo los objetos prácticamente a los 0.5 secs de quedar inactivo. Nada de mantener vagos.Yo te decía lo de las físicas, dándole un addforce inicial p.ej. solamente al lanzarse, porqué da esa impresión de impulso y no es solo lineal. Por otro lado, un torque en la z que los hace rotar sobre sí mismos hace que el humo rote (lo puedes ver en mi último vídeo) y queda muy cool   y soltaron todos la risa ;)

Bye Bye



Muchas gracias por los comentarios.Pues mira, lo de las explosiones es todo un tema aparte bastante más complejo para hablar en un solo topic, pero te puedo decir que hay objetos que explotan y yo no les he disparado directamente. Gracias a las físicas y a los rigidbody se puede lanzar una explosión esférica y hacer que afecte paralelamente al resto.

Tks, no se si se trata de lo mismo, pero he leído alguna vez por el manual de unity la función del la clase del rigidbody llamada AddExplosionForce que es la que aplica una fuerza simulando una explosion a los rigidbodies de los objetivos adyacentes al emisor.  Me parece haberla leído con manual del Unity3.

Bye Bye



Esa es!Luego recoges los rigidbody de los que has hecho collide y les das un empujón basándote en la distancia y fuerza que tiene definida la explosión inicial.

[quote author=iRobb" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="15925" data-ipsquote-contentcommentid="112635 date=1442937317]Esa es!Luego recoges los rigidbody de los que has hecho collide y les das un empujón basándote en la distancia y fuerza que tiene definida la explosión inicial.[/quote]OK voy a volver a los experimentos,  gracias. Ya automáticamente me imagino un barril o una caja para hacer pruebas y desarrollar mi script.

Bye Bye



Es muy divertido! Porqué te sorprendes explotando cosas que no les habías dado directamente, y cada uno va por su lado. Ah pon masa y gravedad, o sino saldrán volaaaando como a otro usuario de por aquí.

[quote author=iRobb" data-ipsquote-contapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="15925" data-ipsquote-contentcommentid="112642">Es muy divertido! Porqué te sorprendes explotando cosas que no les habías dado directamente, y cada uno va por su lado. Ah pon masa y gravedad, o sino saldrán volaaaando como a otro usuario de por aquí.[/quote]ja ja ja ja ya quiero empezar, voy a tratar de no volar a nadie jajajajasolo espero me dejen tranquilo ya estas réplicas del terremoto del otro día :D

Bye Bye



Ostia, espero que estéis bien por allí. Mucha suerte.

Estamos bien,  mi preocupación paso más por la preocupación de si estaban bien mis hijos ya que yo no estaba en casa, y las comunicaciones fallaron, pero cuando llegue los vi tan felices y contando una historia más de sus vidas, entonces se me vino el relax y luego a evaluar daños materiales,  por suerte solo se soltó un muro exterior divisorio entre vecinos, pero no cayó y soportó.

Bye Bye



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