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Crear un menú de selección de partidas

Iniciado por kalm97, Noviembre 21, 2015, 03:35:16 AM

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Buenas a todos tengo la duda de como ago un menu a seleccionar partidas ya echas, que cuando inicie el juego exista un menu con 3 partidas vacias y cuando aga click en alguna se inicie el juego y se guarde todo avance.. osea que cuando aga un UI de botton a hacer click en el boton se cree una partida nueva y que pueda cargar la partida y cuando aga click en el segundo boton se aga otra partida y asi con el tercer boton... No se si me di a entender.. Grasias de antemano...

Para el uso de guardar y cargar partidas puedes valerte en cierto modo de playerprefs.http://docs.unity3d.com/ScriptReference/PlayerPrefs.html" rel="external nofollow">http://docs.unity3d.com/ScriptReference/PlayerPrefs.htmlDe un modo mas avanzado si estudias esto:https://github.com/nickgravelyn/UnityToolbag/tree/master/GameSaveSystem" rel="external nofollow">https://github.com/nickgravelyn/UnityToolbag/tree/master/GameSaveSystemSi estas en nivel novato de unity olvida esto último. Para hacer el uso de la nueva UI y que al hacer click en un sprite te cargue unos valores o active una funcion:https://www.youtube.com/watch?v=npV3tXeohNw

esque el problema esque no quiere que al hacer click en un botton se inicie si no que cuando mi personaje se acerque a una puerta entre al primer nivel (eso ya esta echo), pero cuando me aserque a la puerta 2 (nivel 2) no pueda entrar, pero cuando termine el nivel 1 se desbloquee el nivel 2... 

Te estas contradiciendo a tu primer comentario O.o
De otro modo debes tener ciertas acciones que se cumplan para completar, en donde al finalizar cada una de hechas desbloque (con solo mandar un true a la puerta(script con una lista), y si al llegar a esta (detectandola con un Trigger, etc) detecte si estan todos lo objetivos accedas al proximo nivel.
En si es muy facil, solo es dedicarle tiempo a aprender a programar sino vas a seguir con preguntas como estas, saludos.

se me ocurio una idea para que funcione, pero me salta error me pueden decir en que estoy mal..aqui digo que cuando pase por la puerta llame la funcion cambio que contiene el selector que cambia a true;public int LevelToLoad;    private GameMaster gm;
    public bool selector = false;    void Start(){
        gm = GameObject.FindGameObjectWithTag ("GameMaster").GetComponent<GameMaster> ();
    }    void OnTriggerEnter2D(Collider2D col){
        if (col.CompareTag ("Player")) {
            gm.InputText.text = ("[Enter] to Enter");
            if (Input.GetKeyDown("return")){
                Application.LoadLevel(LevelToLoad);
                cambio ();
            }        }
    }
    void OnTriggerStay2D(Collider2D col){
        if (col.CompareTag ("Player")) {
            if (Input.GetKeyDown("return")){
                Application.LoadLevel(LevelToLoad);
                cambio ();
            }
        }        
    }
    void OnTriggerExit2D(Collider2D col){
        if (col.CompareTag ("Player")) {
            gm.InputText.text = (" ");
        }
    }
    void cambio (){
        selector = true;
    }  aqui en el otro script digo que cuando selector es true cambie el DoorOff que seria el lecked por el DoorOn que seria el Unlockedpublic GameObject DoorOff;
    public GameObject DoorOn;
    private Door door;    void Star(){        DoorOn.SetActive (false);
        door = gameObject.GetComponent<Door> ();     }    void Update(){
        if(door.selector){
            DoorOff.SetActive (false);
            DoorOn.SetActive (true);
        }
    } De antemano grasias

Y que seria esa idea, porque no la entiendo.
Donde le decis que si completas la escena desbloqueas la puerta?
Por ejemplo muy tosco lo que voy a hacer pero asi te vas a dar idea:
bool mision1;
bool mision2;
//Etc
Void ComprobarMisiones() // esto se llama cuando tu pj este en la puerta
{
    If(mision1&& mision2) //aqui comprobamos que las misiones se hayan cumplido, si es asi cargamos la siguiente.
    Application.LoadLevel(scene);
}

esque no hay mision cuando entra al nivel y llega al final pasa por la puerta eso es lo que esta en el primer script  que llama a la funcion cambio cuando se usa elInput.GetButtonDown("return") el problema esque en el otro script cuando llama eldoor.selectorme manda error cuando llama al otro script door = gameObject.Getcomponent<Door> ();

door es de GameObject y le estas asiganando un component? Que tampoco se sabe de que tipo.

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